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LInsoDeTeh

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1

23.06.2015, 15:03

Suche Level-Designer / Objekt-Designer [Keys zu gewinnen]

Hallo zusammen!
Für mein aktuell in Entwicklung befindliches Spiel Galactineers suche ich kreative Leute, die Lust haben, schon mal im Vorfeld des Releases Weltraum-Objekte zu bauen, die der Mapgenerator an zufälligen Orten auf der Map erzeugen kann. Dazu stelle ich eine Vorabversion des Editors zur Verfügung, der in etwa so aussieht:


(Link)


Voraussetzung für die Lauffähigkeit des Editors ist das XNA-Framework 4.0.

Auf dem Editor-Screenshot könnt ihr die menschliche PVP-Arena sehen. Diese, sowie die ingame-Screenshots im oben verlinkten Thread vermitteln euch einen Eindruck von der Qualität/dem Detailgrad, die die Objekte haben sollten. Ihr könnt eurer Phantasie da freien Lauf lassen: Raumstationen (neu erfinden, oder eventuell aus Serien bekannte nachbauen... menschliche/außerirdische...), Handelsstationen, Asteroidenfelder, Nebelfelder, PVP-Arenen, etc.
Eure erstellten Objekte könnt ihr gerne hier posten (der Editor exportiert eure Objekte in eine Textdatei mit einem ganz einfachen XML-Format), oder mir mailen an info@linsodeteh.de .

Alle eure Objekte, die gut passen und gut ausgearbeitet sind, werde ich in den ersten Release des Spiels fest einbauen! Wenn ihr wollt, füge ich euch auch gerne den Credits des Spiels hinzu.
Für die drei besten Einsendungen gibt es gratis Keys für das fertige Spiel
(oder Early Access, wenn wir uns dafür entscheiden, eine zu machen).

ObjectEditor v0.9.1 Download

Link zum Videotutorial/Wiki-Tutorial folgt in Kürze.
Wer hat Lust? Wer will mitmachen?

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »LInsoDeTeh« (18.07.2015, 09:30)


LInsoDeTeh

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2

23.06.2015, 18:53

Download des Editors nun verfügbar! Siehe Eröffnungspost.

Für ein Videotutorial bzw. Wiki-Eintrag hatte ich noch keine Zeit, werde das aber in Kürze nachholen. Hier die Ultra-Kurzversion der Bedienung.

Ich freue mich sehr auf eure Einsendungen!

Zitat


In der Toolbar kann zwischen Auswahlmodus und Baumodus gewechselt werden.
Im Auswahlmodus kann man Blöcke, Gebäude, etc. in der Hauptansicht auswählen und deren Eigenschaften unten links im PropertyGrid verändern. Ein Druck auf [Entf] löscht das gerade ausgewählte Objekt.
Im Baumodus könnt ihr neue Objekte hinzufügen. Grundsätzlich gibt es vier Kategorien, die ihr mittels der Tabs auf der linken Seite aktiviert und dann den Eintrag mit dem gewünschten Objekt auswählt:
Blöcke: Platzieren mit Rechtsklick auf das Grid oder an ein bestehendes Objekt/Block, Linksklick zum Entfernen eines Blocks (wie Minecraft).
Gebäude/Items/Spezialobjekte: Durch Bewegen der Maus seht ihr eine Vorschau, wo das Objekt auf dem Grid entsteht. Mit mittlerer Maustaste kann es rotiert werden. Mit Linksklick wird es platziert.

Kamerasteuerung:
Mit gedrückter [Alt]-Taste kann mit der Maus rotiert werden.
Mit [W][A]|S][D] könnt ihr die Kamera horizontal um den Objektmittelpunkt herum rotieren bzw. rein- und herauszoomen.
Mit [Space] könnt ihr die Kamera erhöhen (vertikal um den Objektmittelpunkt rotieren), mit [Shift] könnt ihr die Kamera verniedrigen (wie Minecraft)

Zusatzfunktionen:
Resize verändert die Größe des Grids/der bebaubaren Fläche.
Move verschiebt alles gebaute innerhalb des Grids um die angegebene Distanz.
Batch Delete löscht alle Blöcke eines angegebenen Materials.
Replace Material ersetzt alle Blöcke des angegebenen Materials durch ein anderes.
Zusätzlich zu den normalen Materialien/Blöcken gibt es noch ein Material "Biome Placeholder". Dieses kann verwendet werden, wenn diese Blöcke durch den Mapgenerator später durch das Standardmaterial des Bioms, in dem dieses Objekt auftaucht, ersetzt werden soll.


Bitte beachtet, dass es sich auch hier um eine Vorabversion des Editors handelt. Der hat natürlich ein paar Macken :-) Hier die bekannten:
* Ausgewählte Blöcke werden noch nicht gehighlighted (wie Gebäude, etc.)
* Fokusprobleme zwischen Hauptfenster, Materiallisten und PropertyGrid bei Tastatureingaben
* Bei der Resize-Funktion wird die Größe des Objekts noch nicht geprüft
* Ship Spawn und Camera Position Objekte können noch nicht platziert werden.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »LInsoDeTeh« (23.06.2015, 19:06)


MitgliedXYZ

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3

23.06.2015, 19:14

Wenn die selbst erstellten Objekte in Galactineers aufgenommen werden, wird man dann auch in den Credits erwähnt?

Und kannst du noch etwas erzählen, welche Begrenzungen es für diese Objekte gibt? Maximale Höhe, Breite, etc..

LInsoDeTeh

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23.06.2015, 19:20

Auf Wunsch nehme ich euch gerne!! in die Credits auf, das solltet ihr dann aber bei eurem Post oder der Mail einmal kurz sagen, dass ihr das wünscht, das passiert nicht automatisch (rechtliche Sache).

Zu den Objekten gibt es keine allgemeine Größenvorgabe, das hängt ja auch total davon ab, was ihr baut. Die PVP-Arena zum Beispiel hat 118x118, wenn ihr also eine weitere Arena bauen wollt, sollte die nicht brutal kleiner sein. Ein Asteroid dagegen, der wie ein Borgwürfel aussieht (jaja, wer weiß, was ihr da so alles schickt!! :D ) käme vielleicht mit 9x9 hin, eine kleinere Raumstation mit 20x20. Wie ihr wollt und was zu den bekannten Dimensionen passt. Wenn ihr Deep Space Nine nachbauen wollt, werdet ihr wohl schon um die 100x100 brauchen.

Die einzige Einschränkung für die Aufnahme ist für mich tatsächlich der Detailgrad/die Qualität. Mir hat mal einer eine 5x5 Wurst aus nur einem Materialtyp geschickt und behauptet, das wäre ne Raumstation. Sowas kann ich natürlich nicht berücksichtigen. :D

Als Zusatzinfo vielleicht noch: Ein Chunk ist im Spiel 32x32 groß. Kleinere Objekte, die nur einen Chunk groß sind, tauchen natürlich entsprechend häufiger mal auf der Map auf und sollten vielleicht auch den "Biome Placeholder" verwenden. Große Objekte wie PVP-Arenen sind seltener. Am meisten würde ich mir von den Einsendungen größere Raumstationen wünschen (evtl. auch außerirdisch), möchte das für den Contest aber nicht zwingend vorschreiben, schließlich bietet das Spiel ja nicht ohne Grund kreativen Freiraum.

MitgliedXYZ

Alter Hase

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5

24.06.2015, 11:56

Hab den Editor gerade getestet. Die Steuerung könnte noch etwas verbessert werden (z.B. das ich mich mit den Pfeiltasten wie bisher relativ zu der Rotation der Kamera bewegen kann, aber mit WASD immer mich in x und z Richtung des Koordinatensystems bewegen kann, und mit z.b. Bild auf/ab dann in y Richtung).

Als ich zum testen einen Asteroiden gebaut habe und darauf eine Antenne platziert habe, ist das Programm abgestürzt, ich hab die Fehlermeldung leider zu schnell wieder weggeklickt. Und wie entfernt man Objekte wieder? Blöcke kann man mit der linken Maustaste wieder löschen, aber Antennen etc. entfernt man anders?

LInsoDeTeh

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6

24.06.2015, 12:24

Danke für das Feedback, das mit der Antenne werde ich heute Abend versuchen zu reproduzieren.
Objekte (und Blöcke übrigens auch) entfernst du, indem du sie im Selektionsmodus auswählst und dann [Entf] drückst :-)

Was die Kamera angeht: Ja, ist momentan für eher kleinere Objekte praktikabel, wird noch erweitert. :-)

EDIT: Leider kann ich das mit der Antenne gar nicht reproduzieren. Ich habe eine allgemeine Idee für ein mögliches Problem, das ich bereits gefixt habe, aber um genau zu wissen, woran es bei dir liegt, bräuchte ich mehr Informationen. Der Editor, den ich zum Download gestellt habe, ist auch ein Debug-Build, d.h. du müsstest im Crashfall eine ziemlich ausführliche Stacktrace bekommen, das wäre super, wenn du mir die nächstes Mal zuschicken könntest. Danke dir :-)

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »LInsoDeTeh« (24.06.2015, 16:48)


MitgliedXYZ

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24.06.2015, 18:19

Der Fehler taucht bei mir jetzt nicht mehr auf, vielleicht lag es auch an etwas anderem.

Gab es einen Grund, warum man Objekte wie Antennen nicht mit der linken Maustaste löschen kann, sondern das nur bei Blöcken funktioniert?

LInsoDeTeh

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25.06.2015, 14:24

Im Spiel funktioniert das, im Editor habe ich es jetzt noch nicht implementiert, da es eventuell ohne den Rest der Spielsteuerung zu kennen, für Verwirrung sorgen könnte, in den Blockmodus wechseln zu müssen, um ein nicht-Block Item zu löschen. Wenn ihr das besser findet, implementiere ich das aber auch gerne im Editor.

So, ich habe selber auch mal noch ein bisschen gebastelt, hier ist der Prototyp einer neuen menschlichen Raumstation:

(Link)


Die XML-Datei dazu, die ihr mit dem Editor öffnen könnt, findet ihr im Anhang, eventuell ist es ja eine Inspiration für den ein oder anderen :-)
»LInsoDeTeh« hat folgende Datei angehängt:
  • human_station.zip (12,69 kB - 400 mal heruntergeladen - zuletzt: 18.03.2024, 14:08)

Sebra

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9

27.06.2015, 13:57

Hallo LInsoDeTeh,

erst einmal Lob für dein Projekt! Sieht vielversprechend aus. :)

Ich bin dabei eine große Raumstation für dein Spiel zu basteln. Daher möchte ich dir ein paar Rückmeldungen geben, bzw. Fragen bezüglich des Editors stellen.

1.Beim Setzen von dem item "Pipe Straight" nehmen die Röhren die Materialtextur von Carbon an (jedenfalls bei mir). Kann ich das irgendwie einstellen, welche Materialtextur verwendet wird? Ich benutze bereits für die Raumstation viel Carbon und würde die Röhren gerne in einem anderen Material setzen. In den Itemsettings sind nur Rotation, Koordinaten und Name vorhanden.

2. Manche items/buildings lassen sich nicht genau auf die Oberfläche eines Blocks setzen. Habe es versucht anhand der Koordinaten zu regeln, funktioniert leider nicht. Festgestellt bei cable und Research Lab(will ich als Satschüssel verwenden).

3. In welchem Zeitrahmen soll man seine Objekte einreichen?

4. Wie schon bereits erwähnt, wäre es super die Kamerasteuerung zu verbessern. Je grösser die Raumstation wird, desto mehr Frickelei....vor allem wenn es dann um Details geht. :)

LG

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28.06.2015, 09:16

erst einmal Lob für dein Projekt! Sieht vielversprechend aus. :)

Vielen Dank für dein Feedback :-)

Zitat

1.Beim Setzen von dem item "Pipe Straight" nehmen die Röhren die Materialtextur von Carbon an (jedenfalls bei mir). Kann ich das irgendwie einstellen, welche Materialtextur verwendet wird? Ich benutze bereits für die Raumstation viel Carbon und würde die Röhren gerne in einem anderen Material setzen. In den Itemsettings sind nur Rotation, Koordinaten und Name vorhanden.

Pipe Straight ist leider noch nicht fertig. Sowohl im Editor, als auch im Spiel, da wird sich sowohl das 3D Modell und auch die Textur noch einmal ein bisschen ändern, Carbon war da eher Platzhaltertextur. Die Textur von festen Items lässt sich weder im Spiel, noch im Editor ändern, das geht nur bei Blöcken und Gebäuden.
PS: Es wird dann auch noch dazu passende L-Stücke und vertikale Rohre geben, sodass man die Rohre vielseitig verbinden kann.

Zitat

2. Manche items/buildings lassen sich nicht genau auf die Oberfläche eines Blocks setzen. Habe es versucht anhand der Koordinaten zu regeln, funktioniert leider nicht. Festgestellt bei cable und Research Lab(will ich als Satschüssel verwenden).

Habe die beiden Objekte mal gerade getestet: Mit dem Forschungslabor hast du Recht, da ist mir das 3D Modell irgendwie verrutscht, das werde ich fixen, die Schüssel sollte genau auf dem Boden von 2x2 Blöcken sitzen. Die Kabel dagegen sind so, wie vorgesehen, sie hängen zwischen den Oberkanten von zwei Blöcken mit Abstand 3. Link zum Test

Zitat

3. In welchem Zeitrahmen soll man seine Objekte einreichen?

Das ist zunächst offen, selbst während der öffentlichen Alpha wird es nochmal die Möglichkeit geben, dass Community-Inhalte fix ins Spiel integriert werden. Ich sage jedoch rechtzeitig Bescheid, wenn wir uns dieser Alpha nähern. Ansonsten schauen wir aber auch mal, wie das mit Steam Workshop aussieht für das fertige Spiel, ob man es daran anbinden kann, sodass jeder Raumstationen, Missionen und die anderen Customizebarkeiten des Spiels bei Steam Workshop einstellen kann.

Zitat

4. Wie schon bereits erwähnt, wäre es super die Kamerasteuerung zu verbessern. Je grösser die Raumstation wird, desto mehr Frickelei....vor allem wenn es dann um Details geht. :)

Jup, danke für das Feedback, werde in der nächsten Build einen zweiten Kameramodus einbauen. Es ist etwas komplizierter als im Hauptspiel, da hier noch UserControls neben dem Hauptfenster liegen, während man im Spiel ja nur ein Hauptfenster hat und aller Input da rein geht. Ich gucke mal, wie ich die Spielsteuerung gescheit in den Editor übertragen kann.

LG

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