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11

27.05.2015, 06:48

(...) In WoW ist es egal, ob ich sterbe.(...)


Schon mal mit lila Gear Repkosten bezahlt?!? *scnr* ;)
Stimmt, schon im Vergleich zu manch anderen Spielen ist die Death Penalty in WoW niedrig.

Lila ist da unerheblich. Zahl mal repkosten für Platte :P

Legend

Alter Hase

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12

27.05.2015, 09:29

Daran hatte ich gar nicht gedacht, da ich eh immer nur mit Krieger oder Paladin geraidet hab. :D
"Wir müssen uns auf unsere Kernkompetenzen konzentrieren!" - "Juhu, wir machen eine Farm auf!"

Netzwerkbibliothek von mir, C#, LGPL: https://sourceforge.net/projects/statetransmitt/

Sunroc

Treue Seele

  • »Sunroc« ist der Autor dieses Themas

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13

27.05.2015, 09:59

Nur Itemdrop ist was für echte Fruchtzwerge :)
Mein erstes Projekt: "Canyonbreed" - Ein Sci-Fi Abenteuer
Mein zweites Projekt: Ronith 4: Isolation - Ein Sci-Fi Onlineshooter

KeksX

Community-Fossil

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14

27.05.2015, 11:47

Ja, wenn mans eins genug hat in WoW, dann ja wohl Geld :P
WIP Website: kevinheese.de

Legend

Alter Hase

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15

27.05.2015, 21:57

Ausser man ist so farmfaul wie ich :ill:
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BitShift

Frischling

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16

27.05.2015, 22:32

Lokale Auktionshäuser vs. globale Auktionshäuser, Teleporting vs. Echtzeitreisen... das sind alles kleine Teilaspekte die letztendlich ein MMORPG formen.

Weiterhin muss geklärt werden:
Lootsystem (Fullloot?), Permadeath, Karmasystem (Griefing / Thieving), wie viel Sand soll in die Box (Häuser / Städte bauen), Crafting, Skilltrees, wie viele Accounts pro Player, wie viele Chars pro Player... und und und.

Jedes kleine Puzzleteil kann die "Experience" total ändern. Full Loot sind für 90% der Spieler ein No-Go, mit Perma-Death kannst du wohl nochmal ein paar Prozent dazurechnen. Außerdem musst du entscheiden, wie solche Systeme sich auswirken. Ein paar Beispiele:

- Erlaubst du tiefes und aufwendiges Crafting, sind Items nicht leicht zu ersetzen. Full Loot tut hier richtig weh. Von solchen Systemen werden vor allen Dingen Solo Player abgeschreckt, da diese meistens nicht die Zeit haben, ausreichend zu farmen. Ein großer Teil aller Spieler spielt aber auch eben solo, und nicht nur in der Gilde. So ein System wird umso problematischer, je mehr Skill-Beschränkungen es gibt. Kann ein Char nicht komplett selbstversorgend sein, muss er Ware einkaufen. Dazu braucht er Geld -> Hat er nicht weil keine Gilde. Also kann er nicht an Kämpfen teilnehmen weil keine passende Ausrüstung -> Ragequit. In Mortal Online haben die Spieler daher mindestens 2 Accounts, es gibt dort Leute mit 4-6 Accounts, jeder kostet mehr als eine Subscription bei der Triple A Konkurrenz, was echt viel ist für den Schrottzustand, den die Truppe da bietet.

- Fullloot ist zwar ultraspannend, aber abgesehen von meinen obigen Erwähnungen extrem griefanfällig. In Mortal Online bist du gegen Gruppen oder gut Ausgerüstete Spieler ebenfalls fast chancenlos. Das ist extrem frustrierend, wenn die Welt keine "Savepoints" bietet, die zwar NICHT von einer Spielmechanik (Es können z.B. keine Waffen gezogen werden) reguliert werden darf (Haut dir die Zielgruppe um die Ohren), aber halt von starken In Game Wachen geschützt wird etc. Du MUSST es irgendwie schaffen, das Griefer kein Interesse am Griefen von Lowies haben.

- Der Skilltree unterscheidet nicht zwischen Kampf und Crafting und sonstigem Zeug. Du hast also entweder einen Crafter, oder einen Kämpfer. Beides geht nicht, wenn du Konkurrenzfähig sein willst. Das führt eigentlich immer dazu, dass du als Crafter Freiwild bist, das mal ebenso unterwegs umgehauen und abgefarmt wird. Du hast also 2 Stunden damit verbracht, dir beim Holzhacken oder Steinekloppen zuzuschauen (Auch ein No-Go), nur um in 5 Sekunden deiner kompletten Habe beraubt zu werden. Hier wären z.B. eine Aufteilung der Skills in Kampf und Crafting sinnvoll, etc. pp.

Mir fallen da noch wirklich viel mehr Zusammenhänge ein, aber so etwas solltest du dir sauber und ausführlich selbst durchdenken. Viele tolle Ideen wie z.B. "Kopfgeldsysteme" sind kaum Cheat-Sicher zu implementieren. Diebe und Diebstahlsysteme werden immer gerne gesehen, sind aber zum Kotzen für die Gegenseite. Hier fallen dann in Diskussionen üblicherweise die "Carebear" Argumente an. Überhaupt scheinen solche Games der Sammelpunkt vieler asozialer Individuen zu sein, anders herum kann man aber natürlich auch behaupten, dass sich das aus dem Setting halt so ergibt.

Btw.:
Playerkiller werden in Mortal Online nach einer Zeit Rot-Geflaggt und werden daher in Städten von der KI gejagt. Das ist aber quasi komplett sinnlos, weil rote Spieler sich in ihren Gilden selbst versorgen oder Alts haben, die noch Blau sind, um Verkäufe etc. zu tätigen. Diese Art der "Strafe" greift also nicht.

Ich kann dir nur empfehlen:
Spiele Mortal Online. Der Test Account ist free. Schau dir neutral an was die Truppe da zusammengeballert hat. Mortal Online macht einfach extrem viel falsch, aber kommen dem Sandbox Open World PvP ORPG Ideal noch am nächsten (gibt ja auch nur einen Konkurrenten in dem Setting :whistling: ) . Da hast du soooooo viel zum Nachdenken... Viel Erfolg!
java.lang.SignatureMakesNoSenseException: de.signatureHandler.java
caused by: User is too dumb to create a correct signature.

Sacaldur

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17

28.05.2015, 10:25

Wie Bitshift schon beschrieben hat, gibt es mehrere Punkte, die nicht einfach unabhängig voneinander betrachtet werden können. Auch sollte man sich nicht zu oberflächlich Gedanken darüber machen. Wenn die lokalen Auktionshäuser alle gleich sind, dann macht es absolut keinen Unterschied, wo die Waren eingestellt werden, also ist eine sehr wahrscheinliche Folge, dass alle (wichtigen) Auktionen am Ende in einem einzigen Haus stattfinden.
Sind die Auktionshäuser in ihren Modalitäten aber unterschiedlich, würden unterschiedliche Waren wahrscheinlich auch in unterschiedlichen Häusern gehandelt werden. Es könnte bspw. Gebühren für das Anbieten von Waren geben, die wiederum ein Festbetrag oder abhängig vom Versteigerungswert sind, es könnte Ober- und Untergrenzen für die Waren geben, Bestimmungen für die Art der Waren (Tränke, Waffen, Rüstung, Rohstoffe, ...), Eintrittskosten etc.
Durch das richtige Zusammenspiel dieser Faktoren kann man steuern, welche Auktionshäuser wofür verwendet werden. Aber ob eine entsprechende Steuerung angestrebt werden sollte, hängt wieder von den anderen Faktoren des Spiels ab.
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
---
Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].

KeksX

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18

28.05.2015, 13:53

Warum sollte in lokalen Auktionshäusern immer das gleiche gehandelt werden? Wenn ich eine Ware tatsächlich transportieren muss, ist die Konsequenz, dass Ressourcen die um ein Auktionshaus herum generiert werden auch eher dort verkauft werden, als woanders.
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Legend

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19

28.05.2015, 14:00

Wenn der Markt woanders größere Margen verspricht würde sich der Transport wieder lohnen.
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KeksX

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20

28.05.2015, 15:25

Wenn der Markt woanders größere Margen verspricht würde sich der Transport wieder lohnen.


Genau, aber in einem OpenPvP Setting würde das dann wieder Risiko bedeuten. Das Konzept nennt sich Risk vs Reward.
WIP Website: kevinheese.de

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