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KeksX

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25.05.2015, 12:47

Das System klingt nett, wird auf Dauer die Spieler aber eher gängeln. Teleport gibt es ja deswegen in so vielen Spielen, weil andere Arten zu reisen einfach nur massive Zeitverschwendung sind, in der Spieler nicht effektiv spielen. Damit sie sich auf das eigentliche Gameplay fokussieren können, gibt es eben diverse schnelle Reise-Arten.



Wie gesagt, das ist in einem MMO in dem die offene Welt Teil des Gameplays ist aber nötig. Wenn sich ständig alle hin- und herteleportieren können und sich nicht ernsthaft bewegen müssen, beschränkt sich das Spiel auf "Gameplay Hubs" statt auf die Welt. Und dann hat man das typische Gameplay aus WoW, in dem die offene Welt tot ist und das Spiel nur noch in Instanzen stattfinden kann, weil da keiner rumportet.
In einem Spiel, wie es der OP darstellt, ohne Instanzen wäre das noch fataler. Dann wären die Dungeons voll und relativ unbrauchbar, weil alle die PvP suchen sich dort aufhalten werden, um die PvEler umzuhauen. Denn anderes PvP werden sie nicht mehr finden können.
D.h. keiner kommt zu seinem Glück und man müsste das Gameplay ändern.


@Thoran:
Du hast genau das Problem angerissen, dass ich bereits dem OP zuführen wollte. Du sprichst hier von PvE-fokusierten Spielen. Keines deiner Beispiele ist gut für ein OpenPvP Spiel. GW2 hat keines und Lotro soweit ich weiß auch nicht. In GW2 ist die offene Welt Mittel zum Zweck(MaxLvL), und danach wird von Instanz zu Instanz gesprungen. Das ist ok für ein Spiel, dessen Hauptcontent eben diese Instanzen sind. Aber für ein Spiel mit OpenPVP ist das Gift.

@Legend:
Auch WoW ist ein Spiel, dessen Hauptcontent nicht das Open PvP ist. Die Lösung, die du ansprichst, ist auch nur in einem solchen Spiel beliebt.

Ich nehme das Positivbeispiel EVE an: In EVE Online kann ich mich grundsätzlich nicht teleportieren. Möchte ich reisen, so kann ich von Sternensystem zu Sternensystem reisen. Wenn ich vom einen Ende der Map zum anderen reisen möchte, muss ich also 100x springen, jeder Sprung dauert dann ein paar Minuten(der Sprung an sich ist recht schnell, aber ich muss immer erst zum Jumpgate reisen innerhalb des Systems usw).

Möchte ich jetzt Schnellreisen, habe ich die Möglichkeit einen Jump Clone zu erstellen. Das ist eine Kopie des eigenen Charakters(Merke: in EVE gibt es einen Charakter UND das Schiff; der Charakter steigt quasi in das Schiff). Wenn der zerstört wird, muss ich einen neuen Jump Clone anlegen. Dabei kann es passieren, dass ich passive Boosts(wie z.B. 5% mehr Schaden mit Schiff X als Implantat) verliere, wenn ich diese in diesem Clone aktiv habe. Das springen zwischen Klonen ist instant, kann aber nur einmal alle 24 Stunden gemacht werden.

Es gibt auch Jumps, die wesentlich mehr Distanz zurücklegen und nicht wie normale Jumpgates funktionieren. Ich kann beispielsweise 10 Jumps auf einmal zurücklegen. Dabei bekomme ich "Jump Fatigue" und kann für eine gewisse Weile nicht mehr jumpen. Dabei gibt es den totalen Jump Fatigue Timer, der gerade verhindert, dass ich nicht jumpen kann. Und einen zweiten, der mir sagt, in welcher Zeitspanne ich beim erneuten jumpen einen höheren Timer habe.
Also:
1. Jump über längere Distanz:
5 Minuten kein weiterer Jump dieser Art
10 Minuten lang "Jump Penalty" auf den nächsten Jump.

2. Jump nach 6 Minuten(also ich darf wieder jumpen, aber die penalty is noch nicht abgelaufen)
10 Minuten kein weiterer Jump dieser ARt
20 Minuten lang "Jump Penalty" auf den nächsten Jump.

Wenn man nicht aufpasst, hat man nach einigen Jumps quasi 30 Tage Strafe, als den zweiten Timer, und 2 Tage darf man nicht mehr "weiter" springen.

Das ist ein komplexes System, das relativ wenig komfort bietet und die Spieler in die offene Welt zwingt. Aber es macht folgendes:

Statt Schiffe über diese weiteren Jumpsysteme selber zu verfrachten, kaufen Spieler bei anderen Spielern Transportkuriere, die ihre Schiffe sicher transportieren.
Statt ständig hin- und her zu teleportieren, haben Spieler Heimatsysteme, die sie bewohnen. Jede Region in EVE Online hat "Einheimische", keiner ist einfach überall. Obwohl es weitesgehend "leere Sternensysteme" sind, beleben Spieler diese.


Ein anderes Beispiel ist ArcheAge. Mittlerweile ist es zwar ein F2P P2W MMO, aber damals war es ein echt starkes Open World MMO. Es hat fast genau die Portal-Mechanik, die ich im oberen Post beschrieben habe. Es gibt zwar eigentlich nur eine "Hub-Welt" wie in WoW, und keine offene Welt wie in EVE, aber es gibt offenes Housing und einen 3. Kontinent mit Spielerburgen. Das Teleportieren ist deshalb eingeschränkt, weil es sogenannte Handelsrouten gibt. Spieler craften aus verschiedenen Gütern Kisten, die sie tragen und dann entweder mit Handelskarren oder Handelsschiffen transportieren müssen. Je weiter weg sie diese Kisten transportieren, desto besser der Profit. Auf einer Insel ist er am höchsten, egal woher man kommt. Könnte jeder teleportieren wie er will, wäre das ganze recht witzlos. So aber kann man Portale zerstören, oder auch die der Feinde benutzen um ihnen hinterherzugehen. Außerdem ist es eine Castzeit, die unterbrochen werden kann usw. Außerdem konnten Spieler in ihren eigenen Häusern Teleportpunkte setzen und somit taktisch kluge Gebiete abdecken.

Hier entsteht ein recht spannendes Konstrtukt, in dem der Zeitpunkt des Teleportierens wichtig ist und vom Gegner unterbunden werden kann. Die Handelsfahrten in dem Spiel waren mit das beste, was ich jemals als Gildenleiter organisiert habe.
Siehe hier
https://www.youtube.com/watch?v=LyBXBvUtjZw
Sowas wäre nicht möglich, wenn die Leute sich einfach permanent teleportieren könnten. Andererseits waren Teleports nötig, um Gegner beispielsweise auf den Handelsinseln besser abfangen zu können. Kostete halt aber immer und war somit ein Investment.

Es kommt also extremst darauf an, was für eine Art Spiel man haben möchte. Möchte ich ein "Lobby MMO", in dem die offene Welt nur als Ausrede existiert, den Char hochzuleveln und danach zu den jeweiligen Instanzen zu porten, so ist Lösung C sicherlich von Vorteil. Siehe Spiele wie WoW und GW2 - allerdings muss man auch damit leben, dass der Content sich dann auch zu 99% um diese Instanzen dreht und der Rest nicht funktioniert.

(Nebenbei hat GW2 für PvP auch eine andere Lösung, im WvW kann man nämlich nur eingeschränkt teleportieren)
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Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »KeksX« (25.05.2015, 13:00)


BitShift

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25.05.2015, 20:28

Hängt IMO zu sehr vom restlichen Design ab.

Mittlerweile gibt's ja auch MMOs, wo man auf die Minimap klickt, und der Char AUTOMATISCH da hin rennt. Fehlt nur noch der Autowin-Button aus dem Shop, dann brauch ich im Grunde genommen gar nicht mehr selbst spielen.

Ich bin nie der große MMO Spieler gewesen, bisschen WoW, aber nie geraided, Warhammer online Testmonat, Guildwars 2 kurz gespielt, und dann Mortal Online.
Lustigerweise ist der Hardcore Sandbox Open PvP Ausreißer Mortal Online irgendwie noch das unterhaltsamste alle Spiele gewesen, obwohl es hoffnungslos verbuggt ist, wirklich schlimme Designentscheidungen getroffen wurden, die GM-Truppe korrupt ist und der Laden seit Release vor einigen Jahren (!!!) immer noch keine schwarzen Zahlen schreibt. Es ist aber das einzige Spiel, was einem das Gefühl vermittelt, in einer echt brutalen Welt zu leben, in der man vollkommen auf sich selbst gestellt ist.

Liegt eben auch daran:
Keinerlei Teleporting und sonstige Komfortfunktionen. Das ganze System "Teleport" oder "Schnellreise" lässt sich einfach nicht mit einer Welt vereinbaren, in der Open PvP und Regionalhandel die Kernprinzipien sein sollen. Du bist Händler und willst deinen Kram von Stadt X nach Y bringen, weil's deinen heißen Scheiss da nicht gibt? Organisiere dir ne Truppe Mitspieler oder NPCs oder besser beides und stelle dich drauf ein, auf deiner 40 Minuten Realtime Reise überall überfallen zu werden.
Oder du hast gerade dein Pferd mit echt wertvollem Kram vollgepackt, nur um 5 Minuten später von Spielern gejagt zu werden, die dir ans Leder wollen. Ich kann dir sagen, das Adrenalin läuft in Strömen, dagegen sind WoW und die anderen Themeparks Kindergeburtstag. Wo ist der ganze Sinn, wenn ich mich mit dem Kram einfach teleportieren kann?

Themeparks funktionieren grundsätzlich anders als Open World PvP bzw. Sandbox MMORPGs, da ist sowas eher verpönt. Bei einem Themepark ist die ganze Welt nur schmückendes Beiwerk, das Zeit schinden soll um die Spielzeit so weit herauszuzögern, dass die Leute ja genug Knete lockermachen. Der eigentliche Sinn ist der versteckte Spielautomat, der dich in die "EPIXXE!" Spirale reinballert, damit du bloß den gleichen Schrott-Instanzen oder Daily Mist auch fuffzig mal am Stück spielst, damit das "Lächerlich überzogene Großkampfschwert der unglaublichen Inquisitormacht" droppt, das prompt mit Erscheinen des nächsten Addons dann bestenfalls Durchschnitt ist. Wer das System verstanden hat, und trotzdem Spaß an Themeparks hat, sitzt wahrscheinlich auch gerne in der Pommesbude vorm Automaten ;)

Im Rahmen der Themeparks kannst du also quasi gar nicht anders, als den Spielern die Möglichkeit zu geben, ihre Sucht schnellstmöglich zu befriedigen, indem du Sie halt von A nach B teleportierst, denn dort ist ja der EIGENTLICHE Content. In einem Sandbox MMORPG inklu. PvP ist die Welt das Spiel und dir Interaktion mit ihr, daher brauchst du Sie auch nicht künstlich zu umgehen.
Hängt also vom Design ab.

Ich denke es spielt auch eine Rolle, wie die Welt gestaltet ist. Orte von Interesse sollten halt nicht extrem weit auseinander liegen und generell sollten mehrere Orte "Blasen" der Interaktion bilden, durch Meaningfull PvP (tm), Seltene, Ortsgebundene Ressourcen und so weiter. Dann muss auch nicht jeder Casual Gamer unbedingt zu Fuß durch die ganze Welt jückeln, nur weil er ein bisschen Craften will. Übrigens geht sowas einher mit lokalen Auktionshäusern etc. pp., wer A sagt muss auch B sagen.

Aber:
Sandbox PvP MMORPGS sind schwer Nische, und das wird sich wohl so schnell auch nicht ändern, dafür wurden die Leute von den Spielen in den letzten Jahren einfach zu "verzogen". Auf mehrere Tausend Mitspieler brauchst du kaum hoffen :(
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KeksX

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25.05.2015, 20:46

Sandbox MMORPGs sind halt schwerer zu designen, da wenige Anpassungen bereits das Spiel kaputt machen können. Die Game Designer von EVE Online werden nicht umsonst von Riot Games mit Riesengehältern abgeworben - die Jungs haben einiges auf dem Kasten.

Das sieht man an dem Thread eigentlich schon sehr gut. Für Themepark MMOs steht es außer Frage "Lasst sie doch einfach teleportieren, welchen Mehrwert hat das selber reisen denn schon?". In einem Sandbox/Open World MMO kann das große Auswirkungen haben.
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BlueCobold

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25.05.2015, 20:59

Wie gesagt, das ist in einem MMO in dem die offene Welt Teil des Gameplays ist aber nötig. Wenn sich ständig alle hin- und herteleportieren können und sich nicht ernsthaft bewegen müssen, beschränkt sich das Spiel auf "Gameplay Hubs" statt auf die Welt.
Dann wurde die Welt schlecht entworfen und bietet wohl außer in den Instanzen keine spielenswerten Inhalte. Das ist also keinesfalls ein Problem des Teleports. In L2 gibt es Teleport schon jeher und da sind die meisten Zonen voll von Spielern - es gibt auch dort sicherlich Zonen, die uninteressant sind, aber das ist kein Problem des Teleports.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

KeksX

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25.05.2015, 21:55

Wie gesagt, das ist in einem MMO in dem die offene Welt Teil des Gameplays ist aber nötig. Wenn sich ständig alle hin- und herteleportieren können und sich nicht ernsthaft bewegen müssen, beschränkt sich das Spiel auf "Gameplay Hubs" statt auf die Welt.
Dann wurde die Welt schlecht entworfen und bietet wohl außer in den Instanzen keine spielenswerten Inhalte. Das ist also keinesfalls ein Problem des Teleports. In L2 gibt es Teleport schon jeher und da sind die meisten Zonen voll von Spielern - es gibt auch dort sicherlich Zonen, die uninteressant sind, aber das ist kein Problem des Teleports.


Naja, wenn man mal ehrlich ist, ist in Lineage 2 aber genau das eingetreten, was ich gesagt hab. Das Leveln dreht sich um gewisse Gebiete und dort wird gefarmt ohne Ende. Und wenn wer PvP haben will, stellt er sich halt dahin und farmt die Leute ab. Und dann gibts die Gilden die einen ganzen Spot locken indem sie ihre PvPler dahin stellen während die anderen leveln.
Ist zwar auch eine interessante Mechanik, aber ich würde mal behaupten dass das Lineage 2 Gameplay auch mehr in diesen "Hubs" stattfindet also überall auf der Welt. Bin jetzt aber auch nicht soo der Lineage 2 Experte und kann mich daher auch irren.

Ich wollte aber eigentlich auch nicht darauf hinaus, dass das Teleportieren an sich eine schlechte Sache ist. Sondern eher darauf, dass es eine Designfrage ist die mit dem restlichen Design des Spiels harmonieren muss. Lineage 2 hätte sich wohl nicht wesentlich anders gespielt ohne Teleports(behaupte ich jetzt einfach mal) - aber bei anderen Spielen sieht das anders aus. (Siehe obrigen Post)
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Sunroc

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25.05.2015, 23:15

Ihr seid grossartig! Ich traue mich gar nicht so richtig, mich weiter einzubringen. Ihr sprudelt quasi über mit euren Erfahrungen, Ideen aber auch kritischen Aspekten. Ich hätte nicht gedacht, dass ich eine so spannende Diskussion lostreten kann - dabei bin ich eher der Leisetreter :)

Macht weiter so, schreibt... und am Ende gibt es eine ordentliche Zusammenfassung :)
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BlueCobold

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17

26.05.2015, 08:25

Ist zwar auch eine interessante Mechanik, aber ich würde mal behaupten dass das Lineage 2 Gameplay auch mehr in diesen "Hubs" stattfindet
Jein. Es gibt nicht allzuviele High-Level-Spots, die sind dafür immer voll. Genau wie Spots für Level X immer voll sind. Du kannst einen Lv80 Spieler nicht davon überzeugen in eine Lv30 Area zu gehen, weil das für ihn sinnlos ist. Genauso kannst Du keinen Lv30 Spieler dazu bewegen in eine Lv80 Area zu gehen. L2 ist seit 2-3 Updates etwas anders als vorher, weil es jetzt wesentlich fokussierter auf Quests ist statt auf's Farming. Als Farming noch aktuell war, waren alle Regionen immer voll. Klar, jetzt sind nur noch die Quest-Spots voll. Das beweist aber ganz klar meine Aussage. Das Problem ist nicht Teleport, das Problem ist das Design der Regionen. Bieten alle einen ähnlichen Reiz, werden sich dort auch Spieler finden. Sie dazu zu zwingen zu laufen, führt irgendwann dazu, dass sie nicht mehr spielen, weil es nervt.
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KeksX

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26.05.2015, 09:51

Bei dem Design der Regionen stimme ich dir vollkommen zu. Allerdings ist das ja auch gerade der Knackpunkt: In einigen Spielen sind die Spieler, die dort "rumlaufen", Teil des Gebietes. Sie gehören quasi zum "Design des Gebietes" dazu und machen dieses attraktiver. Das kann eigentlich nur passieren wenn Distanz zu überbrücken eine Bedeutung hat und nicht nur eine Sache eines einfachen Klicks ist. Wenn ich überall in Sekundenschnelle ohne Kosten und Einschränkungen hinkomme, dann ist auch "überall" mein zuhause.

Und ich glaube, dass in diesen Spielen eine eingeschränkte Teleportfähigkeit(wie gesagt, keine komplett fehlende; wobei das natürlich auch ginge) nicht dazu führt, dass die Spieler genervt aufhören. Es muss halt sinnvoll umgesetzt sein und nicht nur einfach gesagt werden "So ihr müsst jetzt jeden Tag 500 Stunden laufen um Spaß zu haben. Tüdelü!". Um beim EVE Online Beispiel zu bleiben, weils durchaus positiv ist: Es gibt dort Regionen in denen gewisser Content besser funktioniert als anderer. PvE, PvP, GruppenPvP, MassenPvP usw. Das hat teilweise Designtechnischen Grund(Sicherheitsrestriktionen von CCP), teilweise liegt es an den Spielern(ansässige Piratencrews, große Allianzen und Koalitionen, Rollenspieler die sich einem Gebiet heimisch fühlen und es gegen alle verteidigen usw).
Wenn ich eine Art Content fokusieren möchte, gehe ich in eine entsprechende Region. Und dann kann ich auch erstmal nicht von den anderen gestört werden, da die erstmal zu mir reisen müssen. Ich kann EVE spielen ohne auch nur jemals einen Titan zu sehen, weil diese nur im äußersten Rand der Spielwelt existieren und fliegen. Ich kann mir meine Heimatstationen auch in mehreren Gebieten einrichten und in entsprechende Jumpklone gehen wie ich lustig bin. Oder ich ziehe in ein Wormhole das völlig abgesondert ist von der normalen Spielwelt und eigene Regeln hat.

Aber, und damit schließt sich mein Argumentationskreis, das liegt halt daran, dass CCP genau ein solches Spiel haben wollte. Man kann natürlich auch ein komplett anderes Spiel designen und dann ergibt eine andere Art zu teleportieren natürlich auch Sinn. In GW2 ergibt das sorgenlose Teleportieren Sinn, weil man ohnehin keine größere Bedeutung in Gebiete legen kann als Spieler. Warum also sich länger in einem Gebiet aufhalten, als nötig?
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26.05.2015, 12:10

Jein. Es gibt nicht allzuviele High-Level-Spots, die sind dafür immer voll. Genau wie Spots für Level X immer voll sind. Du kannst einen Lv80 Spieler nicht davon überzeugen in eine Lv30 Area zu gehen, weil das für ihn sinnlos ist. Genauso kannst Du keinen Lv30 Spieler dazu bewegen in eine Lv80 Area zu gehen. [...] Das Problem ist nicht Teleport, das Problem ist das Design der Regionen. Bieten alle einen ähnlichen Reiz, werden sich dort auch Spieler finden. Sie dazu zu zwingen zu laufen, führt irgendwann dazu, dass sie nicht mehr spielen, weil es nervt.
Hier weist du auf das typische Problem alle MMORPGS hin, die überhaupt "Levels" anbieten. Tote Zonen sind da einfach Teil des Konzepts. Erst im sog. "Endgame" ist überhaupt ein faires PvP nötig, und hier forcieren die Themeparks ganz klar die Ausrichtung auf investierte Zeit als favorisierte Methode, stärker zu werden und z.T. überhaupt mithalten zu können. Selbst 5 Level Unterschied in WoW bedeuten automatisch, keine Chance gegen den höherleveligen Gegner haben zu können. Es ist nur logisch, dass die Einteilung der Gebiete nach Level zwangsläufig zu leeren Gebieten führt, wenn ein Großteil hochgelevelt ist, oder halt von hochleveligen Spielern gegrieft wird (Da greift keine Spielmechanik, dass da irgendwann mal ein paar Spieler zur "Rettung" herbeieilen ist für mich kein Pluspunkt dieses Gameplays).

Ich persönlich finde da den Sandbox Ansatz ohne feste Levels wesentlich interessanter (und b.t.w. auch wesentlich Contentfreundlicher zu implementieren). Lass die Spieler tun was Sie wollen, aber biete jede Menge interessante Orte an, um die man sich prima keilen kann, egal ob politisch, per Kampf oder sonstwie. Lokale Ressourcen und Handel sind wichtig, um "Wanderungen" durch die Welt zu forcieren, diese sollte daher nicht aberwitzig groß sein, aber gut durchdacht. Tiefes Crafting (am besten ohne fertige Rezepte) und vor allen Dingen Exploring und eine lockere Lore anstatt einer persönlichen Pseudo-Helden-Story bieten genug Anreiz, fernab der Kämpfe die Rahmenbedingungen für epische Auseinandersetzungen zu schaffen.

Es ist einfach schade zu sehen, dass es nur 3 typen von MMORPGs gibt z.Z.:

- Themeparks
- PvP Arenen mit aufgeflanschtem "Beiwerk"
- Hardcore Crafting / Aufbau Sandbox, die alle anderen Bereich vergeigen


Irgendwie habe ich das Gefühl, dass der nächste "Big Player" derjenige ist, der die beste Mischung aus diesen Punkten hinbekommt. Aber mehr Sandbox ist da meiner Meinung nach ein Muss. Themeparks mögen vielleicht immer erfolgreich sein, aber für mich persönlich ist dieses Genre ausgelutscht und stellt für mich vor allen Dingen dar, dass hier primär Geld verdient wird, und eben keine Ideale mehr im Hintergrund stehen, die ggf. auch kleinere Margen, aber interessantere Spiele bieten.
Ich sehe mich u.a. dadurch bestätigt, weil die Starts der großen Themeparks in letzter Zeit alle gleich abliefen: Probemonat gezockt oder bestenfalls 2 Monate gespielt -> Accounts gingen schlagartig runter. Das heißt nicht, dass die Spiele keinen Gewinn mehr abwerfen oder nicht erfolgreich sind, aber ein Großteil der Spieler bleibt eben nicht mehr langfristig gebunden ODER beim Branchenführer.
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Thoran

Alter Hase

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27.05.2015, 10:35

@Thoran:
Du hast genau das Problem angerissen, dass ich bereits dem OP zuführen wollte. Du sprichst hier von PvE-fokusierten Spielen. Keines deiner Beispiele ist gut für ein OpenPvP Spiel. GW2 hat keines und Lotro soweit ich weiß auch nicht. In GW2 ist die offene Welt Mittel zum Zweck(MaxLvL), und danach wird von Instanz zu Instanz gesprungen. Das ist ok für ein Spiel, dessen Hauptcontent eben diese Instanzen sind. Aber für ein Spiel mit OpenPVP ist das Gift.

Ich habe leider die Zeile über OpenPvP im Originalpost übersehen. Deiner Aussage zu GW2 bezüglich Mittel zum Zweck und Instance-Hoping stimme ich nicht ganz zu, aber darum gehts hier ja auch nicht.
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