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Sunroc

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1

24.05.2015, 13:31

Teleport oder Anreise zu Dungeons in einem "mmo"

Holla,

ich benötige eure Hilfe bei einer Entscheidung.

In einer relativ grossen, offenen Welt gibt es eine Reihe von Dungeons die der Spieler besuchen kann. Muss der Spieler jedes mal dort hinreisen oder soll der Spieler auf ein generelles Teleportsystem zurückgreifen können, so wie es unter anderem in modernen "MMO's" der Fall ist? Einerseits möchte ich den Spielern einen gewissen Komfort geben, andererseits macht dieser Openworldaspekt ja den Reiz aus.
Brisantes Detail: Ausserhalb von Städten ist offenes PvP möglich.

Camper und Streitlustige Spieler könnten das Teleportsystem missbrauchen und quasi die Dungeons nach schwächeren Spielern abklappern, da diese ja nicht instanziert sind.

Spieler können allerdings über den Magieskill lernen, wie man Orte in Runen schreibt um später an diesen Ort zurückzukehren.


Lösung A
Kein generelles Teleportsystem, Spieler muss anreisen oder auf eine magische Rückrufrune zurückgreifen.

Lösung B
Nur zwei oder drei der ersten leichten Dungeons per Teleport zugänglich machen und hochstufige Spieler davon ausschliessen

Lösung C
Teleport zu allen Dungeons ermöglichen, da die Spieler heutzutage keine Zeit mehr haben und Instantaction lieben.

Lösung D

Dein Lösungsvorschlag :)



Kurze Facts zum Spielsetting:
  • Keine instanzierten Dungeons
  • Offenes PvP ausserhalb von Städten
  • Einzel-Teleport kann theoretisch von jedem Spieler später als magischer Skill gelernt werden. (Mittlerer Aufwand)
  • Gruppen-Teleport ebenfalls, allerdings mit sehr hohem Aufwand.

Mir geht es in erster Linie um Spieleinsteiger, die einen schnellen Zugang zum Spielinhalt bekommen sollen.

Danke für Eure Anregungen und Gedanken!
Mein erstes Projekt: "Canyonbreed" - Ein Sci-Fi Abenteuer
Mein zweites Projekt: Ronith 4: Isolation - Ein Sci-Fi Onlineshooter

Nox

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2

24.05.2015, 15:25

Ein paar Gedankeneinschübe:
-Warum macht Blizzard es so, wie sie es machen?
-Ergibt sich ein Mehrwert, wenn ich den immer gleichen Weg zum 5,10,20,100 etc. mal ablaufe?
-Bist du schonmal in entsprechenden Spielen beim Questen in PVP Bereichen von Highlevels wiederholt gegankt worden? Wie fändest du es wenn du in einem anspruchsvollen Instanzkampf, der eh schon knapp ist, auch noch von einfach angegriffen werden könntest?
-alternativ: wieviel Erfahrung hast du schon mit dem Trollbereitschaft in Onlinecommunities gemacht?
PRO Lernkurs "Wie benutze ich eine Doku richtig"!
CONTRA lasst mal die anderen machen!
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Sunroc

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3

24.05.2015, 15:46

Hey Nox,

-Warum macht Blizzard es so, wie sie es machen?


Naja Blizzard macht es meines Erachtens um den Komfort zu erhöhen. Die offene Welt wirkt dadurch allerdings etwas leerer.

-Ergibt sich ein Mehrwert, wenn ich den immer gleichen Weg zum 5,10,20,100 etc. mal ablaufe?

Einen richtigen Mehrwert für den Spieler, der zum 5,10,20, etc mal dorthin läuft, gibt es nur indirekt. Man ist allerdings Teil der Welt, eine Begegnung für einen anderen Spieler. Ich denke an Wegelagerei, PvP.

-Bist du schonmal in entsprechenden Spielen beim Questen in PVP Bereichen von Highlevels wiederholt gegankt worden? Wie fändest du es wenn du in einem anspruchsvollen Instanzkampf, der eh schon knapp ist, auch noch von einfach angegriffen werden könntest?

Natürlich, und genau hier sehe ich den Brennpunkt. Aber Erfahrungen aus anderen Spielen, genau mit diesem Prinzip, zeigen auf dass es funktionieren könnte. Allerdings waren diese Spiele massiv auf PvP ausgelegt, ich denke hier z.b. an Neocron.


-alternativ: wieviel Erfahrung hast du schon mit dem Trollbereitschaft in Onlinecommunities gemacht?


Eine ganze Menge. Um das Jahr 2000 herum hatte ich ein ähnliches Projekt. Ich habe viele Entscheidungen unüberlegt getroffen und habe nur wenig mit der Community kommunziert und habe sie wenig an Ideen teilhaben lassen. Was ich gut fand, wurde umgesetzt und in Stein gemeißelt. Aus heutiger Sicht sehr naiv, denn das ganze ging nur 5 Jahre gut. Wir hatten eine Stammspielerschaft von rund 80-100 Spielern. Irgendwann brach es auseinander, die Spieler wanderten ab und stellten etwas eigenes auf die Beine.

Was ich damit sagen will: Trollresistent bin ich, aber ich weiß um die Wichtigkeit der Transparenz zur Community.




Danke für deine Gedanken, Nox!
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KeksX

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4

24.05.2015, 16:44

Teleportation und Open PVP sind immer problematisch. Es gibt allerdings ziemlich gute Ansätze wie man sie miteinander vereinbaren kann.

Eine sofortige oder kostenlose Teleportation führt, wie du schon sagst, dazu dass das OpenPvP entweder komplett umgangen wird(mich greift wer an? Schnell wegporten!) oder eben total ausgenutzt wird. Letzteres solltest du aber in deinem OpenPvP Regelwerk eh regeln. Stichwort Criminal Flag usw. Da kann ich nich viel zu sagen.

Zitat


Allerdings waren diese Spiele massiv auf PvP ausgelegt, ich denke hier z.b. an Neocron.


Solch eine Priorität solltest du auch setzen, es gibt keine eierlegende Wollmilchsau und Elemente die PvP fördern, können dem PvE schaden und vice versa. Es ist gewiss nicht mit jeder Spielmechanik so, aber oft genug.


Ich persönlich finde eine "Teleportation mit Hindernissen, und nicht umsonst" am besten. Beispielsweise ein Portal, dessen Erzeugung Materialien(und somit entweder Gold oder Craftzeit) kostet und das dann in der Welt vorhanden ist. Das Erzeugen des Portals kostet Zeit, und eventuell kann man es ja sogar zerstören oder hat nur eine gewisse Anzah Leuten, die es durchlassen kann? Oder Cooldowns auf gewisse Portalziele?

Jedenfalls hättest du hier Komfort erzeugt und hättest gleichzeitig Mittel diesen so einzuschränken, dass er nicht ausgenutzt werden kann.
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Nox

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5

24.05.2015, 21:08

Eine Möglichkeit wäre ein, dass von einer Gruppe immer mind einer Laufen muss, aber die anderen dann herbeirufen kann. Alternativ könnte man ein "Gebietskontrollesystem" implementieren, was nur dann eine Kurzreise erlaubt, wenn die eigene Fraktion die Kontrolle von dem Gebiet hat.
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Sunroc

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6

24.05.2015, 21:35

Hey,

tolle Ansätze bis jetzt - Danke dafür.


Momentan tendiere ich zu folgendem System:

  • Kein systemseitiges globales Teleporten zu einem Dungeon.
  • Jeder Spieler kann, sofern er den Magie-Skill trainiert (mittlerer Schweregrad), seine aktuelle Position in eine Rune schreiben.
  • Die Herstellung der Rune kostet Material.
  • Das Wirken des Zaubers, um auf den der Rune gespeicherten Ort zu teleportieren, kostet Reagenzien.
  • Die Nutzung der Rune ist auf 10 (fiktiver Wert) beschränkt, danach zerfällt sie.
  • Beschriebene Runen können gehandelt/verkauft werden (interessante Orte)
  • Um andere Spieler "mitzunehmen", kann man ein Portal-Zauber auf die Rune sprechen. Dieser Vorgang benötigt einen Zauber höheren Zirkels. Das Portal bleibt dann X Minuten offen, durch dass Spieler gehen können. Prinzipiell können auch nicht-Gruppenmitglieder durch das Portal.

  • Das Portal kann, sofern alle gewünschten Spieler durchgegangen sind, am Zielort blockiert werden. Das hindert unewünschte Verfolger, hindurchzugehen. Blockieren kann man das Portal mit jedem grösseren Gegenstand, in dem ihn exakt dort platziert wo das Portal steht. Oder auch eine durch einen Magier gezauberte temporäre Steinwand.

  • Das verwenden einer Teleportationsrune bzw. eines Portals ist nur möglich, sofern man sich nicht im Kampf befindet. (Konfliktfluchtvermeidung)


Ich glaube, dass dadurch immer Leute unterwegs sein werden. Durch relativ hochpreisige Herstellung der Runen und deren "natürlicher" Verfall sind Runen ein permanent benötigter Verbrauchsgegenstand. Und da man auch nur eine beschränktes, von der Stärke abhängiges maximal Gewicht mit sich herumtragen kann, stopft man sich damit auch nicht die Taschen voll.

Das aussprechen des Teleport-Zaubers braucht auch entsprechendes Mana / Intelligenz. Spieler, die sich sich auf Stärke und Geschlicklichkeit spezialisiert haben, müssen unter Umständen dafür sorgen, genug Intelligenz für ausreichendes Mana zu besitzen. Für Hybridskillungen hatte ich schon immer ein Faible :)

Das ganze muss natürlich noch ausbalanciert werden.
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BlueCobold

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7

25.05.2015, 10:12

Das System klingt nett, wird auf Dauer die Spieler aber eher gängeln. Teleport gibt es ja deswegen in so vielen Spielen, weil andere Arten zu reisen einfach nur massive Zeitverschwendung sind, in der Spieler nicht effektiv spielen. Damit sie sich auf das eigentliche Gameplay fokussieren können, gibt es eben diverse schnelle Reise-Arten.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Thoran

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8

25.05.2015, 10:37

Der eine oder andere wird schon gemerkt haben, das ich GuildWars 2 öfters als Beispiel anführe, was ich auch hier tue. In GW2 gibt es ein Teleportsystem, das mit Levelabhängigen Kosten verbunden ist. Ich könnte mir nicht vorstellen, wie die enorm große offene Welt des MMOs anders ohne nervtötende langwierige Lauferei bereist werden könnte. Da GW2 dieses Teleportsystem nicht einfach lieblos in die Welt setzt, sondern sogar eine Lore-basierte Erklärung für dessen Existenz gibt, wirkt es einfach nicht deplaziert sondern stimmig. Auf einer solchen Basis denke ich macht sich in jedem Spiel mit großer offener Welt ein Teleportsystem, wie das nun auch immer ausgeprägt sein sollte, gut.

Eine andere Idee, wäre der Einsatz von Reittieren. So macht es ja soweit ich es weiß WoW (hab das nie gespielt). Bei Lotro war es auf jeden Fall so, dass man Pferde in Ställen mieten konnte und damit von Stadt zu Stadt reisen. Am Anfang musste man sich dabei noch den gesamten Reitweg anschauen (bin da nicht wirklich hochlevelig mit meinem Char) später wird das dann wohl auch abgekürzt, so dass es in etwa einem Teleportsystem entspricht, das durch den Ansatz der Pferde mMn schön in die Spielewelt integriert ist.

Dein Ansatz hört sich gut an. Ich sehe da ein Problem aus eigener Erfahrung. Wenn dein Spiel es im Endgame erforderlich macht schnell in der Welt zu reisen, weil ich im Rahmen eines Quests bspw. 3 böse Schergen erlegen muss und diese an den 3 äußersten Enden der Welt wohnen, will ich dazu einfach den Großteil der Strecke schnell hintermich bringen und nicht erst 3 Stunden laufen, um dann womöglich kurz vor dem Ziel wegen eines ungeschickten Fehlers von einem dahergelaufenen Vieh umgehauen zu werden, so dass ich dann das letzte 1/3 der Strecke nochmal laufen darf. Dann nach einer weiteren Stunde den 1. Schergen zu erreichen, zu erlegen und dann wieder 3 Stunden zurück auf die andere Seite der Karte reisen und da das gleiche Spiel. Das bedeutet dann als Spieler nur Frust. Von daher sehe ich ein Teleportationssystem als Basis für das Endgame, damit sich Spieler auf den Inhalt konzentrieren können, der tatsächlich die Herausforderung darstellt und nicht um gezwungen zu werden, möglichst viel Zeit im Spiel mit Reisen zu verbingen, weil beim letzten mal vergessen habe eine Rune zu erstellen und es grad im Auktionshaus keine Rune für den Ort gibt, wo ich hin will.
Mein Entwicklertagebuch
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Organisator "Spieleentwickler Stammtisch Stuttgart"

9

25.05.2015, 10:52

Ich finde deine Idee soweit gut, bis auf das Sperren des Portals. Der Verbrauch von Materialien integriert sich in den Rest des Magiesystems.

Ich denke das Speeren des Portales ist nicht nötig z.B. Geht man als erstes durch das Portal kann also am anderen Ende nicht gegankt werden und man kann die Portale ja auch in der Abgeschiedenheit öffen so das die Gefahr verringert wird verfolgt zu werden.

Man könnte auch NPC machen die einem für Geld Portale in die andere Städte öffen oder aber auch zu wichtigen Questgegenden. Oder man kann die Runen für gewiss Ort bei NPC kaufen hier kann der Spieler vielleicht dann auch seine selber gemachten Runen verkaufen und andere Spieler können sie da wieder kaufen.
Wer aufhört besser werden zu wollen hört auf gut zu sein!

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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Koschi« (25.05.2015, 10:59)


Legend

Alter Hase

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Beruf: Softwareentwickler

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10

25.05.2015, 11:16

Also meine Erfahrung in WoW in Classiczeiten: Irgendwann ist es einfach nur langweilig zum 50. mal den selben Weg durch die Welt zu nehmen um in die Instanz zu gehen. Und wenn ich durch Open PvP dabei auch noch behindert werde ist das nur noch richtig nervig. Zum Glück konnte man auch schon zu Classiczeiten mit Hilfe des Steins vor einer Instanz die Spieler herbeiporten. Aber bei diesem Stein müssen halt schon ein paar Spieler der Gruppe sein.

Deswegen sage ich, Lösungsvorschlag C ist nicht ohne Grund so beliebt. Irgendwann stellt sich die Routine bei MMOs ein. Und dann heißt es bei Instanzen nur noch: Möglichst schnell eine Gruppe zusammenstellen. Möglichst schnell zur Instanz kommen. Die Instanz möglichst schnell durchprügeln. Und wenn das Spiel einen nicht z.B. durch eine Daily Quest (bei WoW war das natürlich nicht mehr Classic) zur Instanz nötigen würde, sich die Instanz gar nicht erst anzutun.
"Wir müssen uns auf unsere Kernkompetenzen konzentrieren!" - "Juhu, wir machen eine Farm auf!"

Netzwerkbibliothek von mir, C#, LGPL: https://sourceforge.net/projects/statetransmitt/

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