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TGGC

1x Rätselkönig

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1

19.05.2015, 14:15

konsistentes Balancing bis zu hohen Skill-Leveln

Ich wollte mal wissen, ob ihr irgendwelche Strategien habt um ein Spiel mit einem ansteigenden Schwierigkeitsgrad zu balancen. Erstes Problem ist natuerlich, das man den Anfang einigermassen hinkriegt, damit niemand gleich zu Beginn verzweifeln kann. Den Teil bekommt man aber mit viel Ausprobieren und auch immer mal jemand Neues dransetzen relativ gut hin. Ich frage mich momentan aber wie man das gut in dem Bereich hinbekommt, wo nur noch ein geringerer Teil der Spieler hinkommt. Klar wenn man Blizzard oder so ist, kauft man einen ProGamer ein, der Vollzeit das Spiel uebt und hat so einen ziemlich guten Ueberblick was moeglich ist. Ich habe da an zwei Stellen Bedenken, naemlich einmal das der Schwierigkeitsgrad irgendwo auf einmal zu abrupt steigt und damit verschiedene Spieler an dem selben Punkt scheitern, obwohl sie unterschiedliche Skill-Level besitzen und das der Endpunkt der Progression zu frueh ist (also Leute wuerden sich eigentlich gern noch weiter verbessern) oder aber nicht mehr menschenmoeglich sondern nur noch theoretisch erreichbar ist.

BTW: Falls das interessant fuer eure Antwort ist, ich plane momentan den Grossteil des Schwierigkeitsgrads durch die Geschwindigkeit mit der man spielen kann/ muss zu regeln.

BlueCobold

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2

19.05.2015, 15:19

Also ich habe eher das Gefühl, dass Blizzard die Entwickler fragt wie schwer etwas ist und dann noch einen oben drauf setzt. Irgendwer schafft's trotzdem.
(Siehe Diablo 3 komplett durchspielen [alle Quests] in nur einer Stunde)
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

TGGC

1x Rätselkönig

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3

19.05.2015, 18:43

Diablo ist fuer mich ehh kein Skill basiertes Spiel.

Aber wen es interessiert, ich hab ein Video gefunden was sich mit was aehnlichem beschaeftigt:

Wirago

Alter Hase

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4

20.05.2015, 09:03

Naja, Blizzard hat da schon scheine Schäfchen. Ich kenne das aus meiner damaligen WoW - Progresszeit.
Die Topgilden (also World 1-3) wurden häufig für das Testen neuer Bosse herangezogen. Dann noch entsprechende Testrealms bevor es Live ging. Und da wurde auch laufend geschraubt.
Allerdings muss man schon dazu sagen, dass die einfach massig Daten haben und locker sagen können, dass ein gewisser %-Satz an Gilden die das schaffen ausreichend ist.

Und Diablo ist in der Tat kein Skill basiertes Spiel (obwohl es das hätte sein sollen in der ersten Ankündigung)

BlueCobold

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5

20.05.2015, 09:35

Ich will eigentlich nicht groß debattieren, ob D3 ein Skill basiertes Spiel ist oder nicht - ich wollte sagen, dass sie dort Achievements drin haben, die definitiv Skill benötigen. Allein mit Gear und Zeit ist es eben nicht gemacht. Und diese Achievements sind so hart und fordern den Spielern so viel Skill und Koordination ab, dass sie anfangs eigentlich unschaffbar erscheinen. Und nach diesem Prinzip scheint Blizzard zu arbeiten: Nimm das, was für die Entwickler/Tester gerade so nicht mehr schaffbar ist und dann mach's doppelt so schwer. Es wird immer jemanden geben, der es trotzdem noch schafft. Viele dieser Dinge sind für 99.9% der Spieler aber nicht interessant, weil nicht machbar. Da ist wieder die Frage von "Wo macht Difficulty noch Spaß und wo wird's Frust?" eigentlich komlett ignoriert, denn es gibt nur einen winzigen Bruchteil, der es überhaupt versuchen will, weil schon offensichtlich ist, dass es nicht machbar ist. Für die paar, die es interessiert, ist das sicher eine tolle Sache. Aber für den Großteil totaler Unfug. Das ist eigentlich eher schlechtes Design. Ähnliche Dinge sehe ich bei allen Blizzard-Spielen. Ich würde also nicht behaupten, dass Blizzard da ein gutes Beispiel ist. Sie balancen einzelne Einheiten in ihren Strategiespielen ganz gut, aber sie balancen Single-Player-Achievements eher schlecht.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »BlueCobold« (20.05.2015, 09:41)


TGGC

1x Rätselkönig

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6

21.05.2015, 09:43

Oh wehh, haette ich mal besser das Blizzard Beispiel weggelassen!

Lares

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7

21.05.2015, 10:07

Eine Idee die ich dazu hätte: Eine AI für das Spiel entwickeln (bzw. die bereits vorhandene AI des Spiels nehmen) und ihr entsprechende Restriktionen auferlegen wie Reaktionszeit, Cognition, Befehlseingabe (Mausbewegung). Diese lässt man dann die entsprechenden Level (oder was auch immer) spielen und prüft, ob sie mit "menschlichen" Werten erfolgreich ist. Hängt dann natürlich stark vom Spiel ab, ob das finanziell und zeittechnisch möglich ist sowas parrallel zum Spiel zu entwickeln.

Üblicher ist aber denke ich auch eher, dass die Entwickler auf "gut Glück" balancen, wenn es um Dinge geht, die sie selbst nicht mehr hinbekommen. Wenn es wirklich keiner schafft, kann man hinterher immer noch einen Patch rausbringen und das Ganze vereinfachen.

H5::

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8

21.05.2015, 10:37

Ich mag es den Schwierigkeitsgrad anhand von komplexer werdenden Mustern zu steigern, die der Spieler nach und nach lernen und üben muss. Sowie kleinen unvorhergesehenen Ereignissen die eine Spannung und Aufmerksamkeit erfordern. So vermittelt man dem Spieler auch nicht nur das Gefühl er scheitert weil er es wieder nicht geschafft hat, sondern einen gesunden Ärger der den Ehrgeiz schürt.

Meine Erfahrung beschränkt sich aber da nur auf kleine Arkadespiele, und ist leider schon etwas länger her.

Edit: Hmm, ich glaube aber ich würde auch schummeln und das Spiel nach dem # Scheitern vom Spieler heimlich etwas leichter machen aber so, dass der Spieler es nicht merkt.
:love: := Go;

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »H5::« (21.05.2015, 10:43)


TGGC

1x Rätselkönig

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9

21.05.2015, 13:37

Das mit der AI bringt wahrscheinlich nicht so viel, da ich mit den Parametern der AI (Reaktionszeit, Fehlerwahrscheinlichkeit etc.) bereits in der Theorie berechnen kann, wie das Balancing sein sollte. Ich wuerde dadurch natuerlich eine praktische Bestaetigung der theoretischen Berechnung erhalten. Aber die Kernfrage wie gut ein Spieler maximal spielen kann und wie der Verlauf der Schwierigkeit sein sollte klaert sich dadurch nicht. Als Beispiel: Wenn ich die Reaktionszeit der AI von x auf y senke, wieviel Uebung/ Koennen verlangt dem Spieler eine analoge Verbesserung seines Spiels ab?

Lares

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10

21.05.2015, 15:12

Ja stimmt, unter dem Gesichtspunkt würde es wenig bringen sowas umzusetzen.

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