Ich stimme da Schorsch zu. Zum Ersten das rundenbasiert zu berechnen mit festen Zeiträumen, was es schonmal einfacher macht, und zweitens das über ein Verhältnis zu bestimmen, wie viel die Bevölkerung wächst.
Wie stark das Wachstum dann relativ ausfällt, kann man sich ja dann ausgestalten.
Einfach wäre bspw sowas:
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Quellcode
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1
2
3
4
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x: Verhältnis von maximaler Bevölkerung zu aktueller Bevölkerung (also maximale Bevölkerung / aktuelle Bevölkerung)
f: Relatives Wachstum der Bevölkerung
f = pow(x - 1, 3)
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Dann wäre bei einem Verhältnis von 1 das Wachstum 0, bei einem schlechteren (f < 1) das Wachstum negativ, sonst positiv, aber immer schwächer, je näher es an der 1 dran ist. Man müsste das aber sicher noch abschwächen oder eine Grenze einführen, da das Wachstum hier sonst anfangs wohl zu unrealistisch groß ist.
Die maximale Bevölkerung lässt sich dann ja beliebig aus allen möglichen Parametern berechnen. So ähnlich hab ich es vor Jahren bei einem Spiel mit Inseln auch mal gemacht, da gab es auch eine Art Wohnraum, dazu noch Nahrungsmittelversorgung sowie andere Fakoren (Steuern, Forschungen) etc (sogar Kinderbetreuung konnte man einstellen ; ) ) - diese haben sich zwar nicht direkt auf die Wachstumsrate ausgewirkt, sondern auf 3 Werte (Geburtenrate, Sterberate, Abwanderungsrate - was dann zusammen die Wachstumsrate ergab), aber man muss es ja nicht so kompliziert machen ; )
Man kann dann auch recht einfach die maximale Bevölkerung sich dynamisch verändern lassen, die Einwohnerzahl wird sich dann immer nach und nach auf den neuen Wert einpendeln.
Aber es hängt halt auch vom Schwerpunkt des Spiels ab. Bei meinem Spiel damals war Bevölkerung ein wichtiger Faktor (anfangs wurden sogar Bevölkerungspyramiden simuliert...), aber wenn das eher nur ein Mittel zum Zweck ist, sollte man es überschaubar halten, da ist dann Vorschlag von Jonathan_Klein besser ; )