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Sacaldur

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11

07.04.2015, 17:25

Um die beiden Fragen, die du hast, beantworten zu können, musst du die vorhandenen Probleme in kleinere zerlegen.
Damit dein Spieler etwas kaufen kann, braucht er ein Inventar und Geld. Der Shop sähe dann so aus, dass er irgendwie bestimmt, was er ggf. wie oft haben will, woraufhin ihm das Geld abgezogen und der Gegenstand ins Inventar gelegt wird.
Damit der Spieler etwas ausrüsten kann, muss er ein Inventar besitzen, in dem sein ausrüstbares Zeug liegt. Ist das vorhanden, reicht es ggf. schon die entsprechenden Ausrüstungsgegenstände als "getragen" zu markieren. Entweder wird das als Information an den Gegenständen im Inventar hinterlegt, oder der Spieler besitzt zusätzlich eine Sammlung von "Slots" für ganz bestimmte Ausrüstungsgegenstände, denen die Gegenstände aus dem Inventar zugewiesen werden können.
Sollten die ausgerüsteten Gegenstände Auswirkungen auf Eigenschaftswerte oder das Aussehen haben sollen, wären das wiederum andere Probleme, die danach noch angegangen werden können.

Wie soll der Shop aussehen? Da gibt es viele Möglichkeiten. Entweder ist es eine einfache Auflistung im UI, eine Auflistung innerhalb der Spielwelt oder etwas dazwischen. Wichtig ist nur, dass dem Spieler die Optionen samt zusätzlicher Informationen und die Preise angezeigt werden, damit er irgendwie bestimmen kann, was er haben will. Schau dir notfalls andere Spiele an, wie es dort gestaltet wurde.
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
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Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].

Schorsch

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12

07.04.2015, 17:55

Ich glaube die reine Umsetzung ist weniger das Problem als allein schon die fehlenden Grundkenntnisse.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

13

07.04.2015, 18:56

Wenn man es so sieht kann ich Programmieren komplett vergessen, ich habe eben ein paar Seiten im Buch gelesen und nach ca. 10min wusste ich fast nix mehr. :(

14

07.04.2015, 19:05

Programmieren kann man wirklich mit Musik vergleichen: Das Programmieren ist Musik machen und die Programmiersprachen sind die Instrumente. Du kannst zwar ein bisschen rumdudeln aber wenn es darum geht, richtige Musik zu machen musst du 'mitfühlen'. Das lernt man nicht durch reines durchquirlen von Theorie, sondern durch Machen. Wenn es dann auch noch Spaß macht, machst du es richtig ;)

Schorsch

Supermoderator

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15

07.04.2015, 19:08

Na wenn du nach 10 Minuten schon aufgibst ist das ein schlechtes Zeichen. Programmieren ist keine einfache Sache. Jetzt kommt es ein wenig auf das Buch an welches du dir da anguckst. Aber das Problem ist glaube ich weniger dass du zu blöd dafür wärst, als dass dir das Sitzfleisch fehlt. Wenn du nach 10 Minuten fast nichts mehr weißt ist das ja erst mal nicht ungewöhnlich. Man muss halt langsam anfangen. Als ich damals in der Schule Englisch gelernt habe konnte ich damit nach einer Stunde auch noch nicht viel anfangen. Ich glaube ich konnte mich vorstellen und das war es. Beim programmieren ist das nicht groß anders. Und wenn man etwas vergisst dann muss man eben noch mal zurück gehen. Wichtig ist halt sich Zeit zu nehmen. Durch so Bücher darf man nicht durch hetzen. Ansonsten kannst du es 5 mal durch ackern und hast nichts dabei gewonnen. Aufmerksam lesen, die Aufgaben die gestellt werden solltest du auch bearbeiten und am besten ist es wenn du dir zwischendurch immer mal selbst etwas überlegst und ein wenig mit dem gelernten rum spielst. Da muss nichts sinnvolles bei rum kommen, es ist wichtig dass du dich einfach mit der Materie beschäftigst.
Aber wie gesagt das ist eben anstrengend und man muss sich halt überlegen ob es einem das Wert ist. Wenn ich schön Gitarre spielen will reicht es ja auch nicht die Gitarre zu kaufen und im Internet zu gucken wie man einen Ton spielt. Da muss eben auch viel geübt werden und hier ist das nicht anders.

edit: jaja F5 ist mein Freund, nicht ;)
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

16

07.04.2015, 22:26

Wenn du schon die UE benutzt (ich gehe mal stark davon aus, dass du die UE4 und nicht UDK benutzt) und du Probleme beim Programmieren hast, dann verwende doch einfach Blueprints. Die sind ja für Leute wie dich und mich gemacht, ich habe keinen Dunst von C++ kann aber weniger umfangreiche Projekte mit BPs umsetzen. Da kann ich dir evtl. helfen, auch wenn ich es selbst (noch) nicht gemacht habe.

Du brauchst folgende Dinge:

-Einen Trigger: Das kann eine Taste sein, oder ein Areatrigger oder was dir sonst so einfällt.

-Eine Währung, mit der du das Item bezahlst (wird in eine Float-variable eingetragen): Wie du im Spiel darankommst bleibt dir überlassen. Um beim testen nicht immer erst Aufgaben zu erfüllen, erstellst du einfach sowas: Event begin play -> set "Money" == 99999999

-Ein Inventar: Es gibt viele Tutorials zu Inventarsystemen auf YT oder du kannst eins im Shop kaufen.

-Das Item: Erklärt sich von selbst, es muss eben nur als Item für das Inventarsystem definiert sein.

-Der Shop: Sehr simpel.

Du musst dein Geld mit dem Preis vergleichen (>=). Du musst also schauen, ob du genauso viel Geld oder mehr hast wie das Item kostet. Beim oberen Input trägst du deine Variable "Money" ein und in der unteren den Preis des Items (kann auch in einer var. definiert sein).

Wenn du genug Geld hast, verändere eine Boolean-variable "EnoughMoney?" auf 1/True bzw. musst du das Häkchen setzen.

Der Rest ist dann: Trigger -> Branch (als Variable den Boolean "EnoughMoney?" eintragen. Bei "True" kommt ein "-" Block, da ziehst du den Preis von deinem Geld ab. Und dann musst du nurnoch das Item spawnen. Fertig.


Natürlich geht das ganze viel Umfangreicher z.b. mit einem NPC und einem Widget, indem du verschiedene Sachen auswählen kannst und dir auch dein Kontostand angezeigt wird etc. Aber das sollte mal die Basis sein, auf die du bauen kannst. Und wenn du BPs nutzen möchtest statt dir irgendwie C++ in den Kopf zu hämmern oder auf Unity umzusteigen such auf YT nach "Tesladev" und "Peter L. Newton" die machen beide sehr gute Tutorials. Sind aber auf Englisch.




EDIT: Ich bin beim schreiben des Textes mal davon ausgegangen, dass du die Grundlagen der UE4 beherrscht, aber auch nicht viel mehr darüber weißt. Wenn du was nicht verstehst, frag mich oder google danach (das 2. bitte zuerst).




EDIT2: Ich habe das mal eben mit den BPs gemacht, da hats nicht funktioniert. Ist aber wohl ein Bug oder es liegt am Inventarsystem. Meine Inputs wurden nicht angenommen :/ Habs mir im debugger angeschaut, da ist nix passiert. Keine Fehler, sondern einfach nur nix. Kannst es trotzdem mal probieren, ich lade gerade die neueste Version runter, da probiere ich es morgen mal. Von der Logik her sollte aber alles passen.






EDIT3: Es lag nur am Input...ich habe das mit einem Areatrigger gemacht und da hats funktioniert. Hier das (der?) Blueprint: https://www.dropbox.com/s/jzlt6lgb8rkbo8…ShopBP.PNG?dl=0

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Gamelord13« (08.04.2015, 12:12)


17

08.04.2015, 12:26

Danke für die Antworten, könnte mir jemand ein Buch oder Tutorials vorschlagen für Anfänger?, von C++. Ich habe mir schon ein Buch gekauft aber ich habe nicht drauf geachtet das es für Fortgeschrittende ist.

Cranberry

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18

08.04.2015, 12:29

@Gamelord(Offtopic): DIE Blueprint. Die meisten Anglizismen haben die selben Artikel wie ihre Übersetzungen (Die Blaupause).

@Topic: Kann mich nur den anderen anschließen. Rom wurde auch nicht an einem Tag erbaut.
Ich kann dir 'C++ für Spieleprogrammierer' von Heiko Kalista wärmstens empfehlen.

19

08.04.2015, 12:34

Werde ich mir mal anlegen

20

08.04.2015, 12:35

@Mopsfliege http://lmgtfy.com/?q=c%2B%2B+anf%C3%A4nger+buch

So einfach geht das heutzutage ^^

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