Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

11

29.01.2015, 13:03

@ bwbg

Wie gesagt wird es vorerst keine visuelle repräsentation der Schiffe geben, abgesehen von einem simplen Symbol auf der Karte damit der Spieler was zum anklicken hat.

4xfusion

Frischling

Beiträge: 8

Beruf: Software Entwickler

  • Private Nachricht senden

12

29.01.2015, 21:55

Hallo theoneandonlyboiler,

keine Ahnung wie komplex Du es machen willst.

Aber prinzipiell würde ich das nicht von der "Dicke" sondern vom Material der Panzerung abhängig machen.
Auch aus dem Grund, weil Du für die Herstellung der besten Panzerungen seltene Ressourcen benötigen würdest.

Das macht die Sache später auch strategisch interessanter, weil Deine Einheiten je nach Panzerung durchaus auch einen Schwachpunkt gegen bestimmte Waffentypen haben können.
Da Du ohne Spionage oder Aufklärer Technologien nicht immer weisst auf welche Gegner Du triffst, werden Kämpfe dadurch auch um einiges spannender.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »4xfusion« (29.01.2015, 22:02)


13

30.01.2015, 12:47

@ 4xfusion

Na ja, für den Moment geht es nur um ein kleines Kampf-Game in dem Ressourcen etc. keine Rolle spielen. Vielleicht gebe ich dem Spieler ein limitiertes Budget an Credits um seine Flotte zu erstellen, aber darüber hinaus wird es keine Einschränkungen geben.

Der Hintergedanke ist natürlich schon dass ich das dann später in ein wesentlich grösseres 4x Game einbaue in dem dann Ressourcen, Forschung etc. eine Rolle spielen und einen Einfluss auf das Schiffsdesign haben werden. Aber das liegt noch Jahre in der Zukunft, wenn es denn überhaupt dazu kommt. Für den Moment backe ich lieber kleine Brötchen damit ich mich nicht überfuttere ;)

Aber ja, es wird auch bereits in diesem Standalone Game Panzerungen aus verschiedenen Materialien geben die verschiedene Charakteristiken haben. Die Wirksamkeit gegen bestimmte Waffen wird z.B. sehr unterschiedlich sein ebenso wie Gewicht, Kosten und Ressourcenverbrauch (wird vorerst nur im Hintergrund mitlaufen da noch nicht relevant). Das mit der Dicke ist ein zusätzlicher Faktor den ich einfach gerne einbauen möchte um das ganze noch etwas individueller zu gestalten. Will man lieber leichte, agile Schiffe mit wenig Panzerung oder lieber schwere Brocken an denen die Geschosse einfach nur abprallen, die aber kaum vom Fleck kommen?

Langfristig ist die Idee dahinter eigentlich die dass man die Panzerung der eigenen Schiffe der Bewaffnung der gegnerischen Schiffe anpassen muss. Sagen wir mal der Gegner verpulvert Geschosse die 50cm Panzerung durchschlagen, dann muss ich meine neuen Schiffe halt mit 60cm Panzerung planen. Woraufhin der Gegner dann seine Bewaffnung upgraden muss um die stärkere Panzerung durchschlagen zu können usw.. Damit will ich den Entwicklungsprozess der z.B. während dem Schlachtschiff-Wettrüsten in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts oder bei den Panzern im 2. Weltkrieg stattfand abbilden. Man designed ein Schiff um es mit den Schiffen des Gegners aufnehmen zu können, dieser reagiert darauf indem er seine Designs anpasst um wieder überlegen zu sein, woraufhin man ebenfalls wieder reagieren muss. So findet während dem ganzen Konflikt ein ständiger Prozess der Entwicklung statt. Ich denke das könnte durchaus eine spannende und interessante Sache sein, wenn man es richtig umsetzt.

Aber ich schweife ab, bis ich so weit bin so was umsetzen zu können gibt es vermtutlich gar keine PC-Games mehr ;)

14

02.02.2015, 12:24

Ich denke folgendes macht am meisten Sinn:

Ich nehme einfach an dass ein Raumschiff ein Zylinder mit dem immer selben Verhältnis zwischen Durchmesser und Länge ist, z.B. 1:2. So, nun stellt sich einfach die Frage ob ich von da aus nur mit dem Volumen die Oberfläche berechnen kann oder nicht. Bekannt sind wie gesagt das Volumen und das Verhältnis zwischen Durchmesser und Länge. Gibt es dazu eine Formel? Oder ist es nicht möglich?

Was ich so weit herausgefunden habe ist dass sich bei einer Verdoppelung von Durchmesser und Länge des Zylinders die Oberfläche vervierfacht während sich das Volumen verachtfacht. Das Verhältnis zwischen Volumen und Oberfläche verdoppelt sich dabei lediglich. Irgendwie habe ich das Gefühl dass ich damit was anfangen kann, nur bin ich nicht sicher was ?(

Nox

Supermoderator

Beiträge: 5 272

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

15

02.02.2015, 14:02

Nach meinem Kenntnisstand ist im Prinzip die eigentliche Fragestellung nicht lösbar. Zumindest nicht wenn keine weiteren Annahmen zulässt.
Warum ist die Aufgabe nicht lösbar? Wie bereits festgestellt, gibt es (in dem uns gewohnten 3D Raum) nur ein unteres Limit fürs das Verhältnis zwischen Volumen und Oberfläche (Kugelvolumen zu Oberfläche = (4/3 pi R^3) / (4 pi R^2) = 1/3 R - wenn man noch R als ~ Volumen^1/3 darstellt hat man die untere Grenze)*. Nun kann man natürlich beliebige Formen annehmen. Dann kommst du auf irgendwelche wilden Verhältnisse. Aber böse gesagt ist es egal ob du dir komplizierte Formeln ausdenkst oder ob du einfach eine "magic number" als Faktor einführst.
Wenn du dann noch mit dem System die typischen Entwicklungen abbilden willst, ist auch noch die Tatsache zu bedenken, dass Panzerung typischerweise an unterschiedlichen Stellen unterschiedlich dick ist.
Lange Rede kurzer Sinn: vmtl kommst du am besten davon, wenn du relevante_Oberfläche = Volumen / (magic_number * Volumen^1/3) nutzt.
Wenn du noch verschieden dicke Bereiche berücksichtigen willst, kannst du eine gaussverteilte Zufallszahl für die Penerationsleistung der Munition ziehen und diese mit einer gaussverteilten Zufallszahl für die Dicke der "getroffenen" Stelle ziehen. Ein Mathematiker kann das Ganze vmtl. auch dann direkt zu einer Formel mixen, in die man einfach Dicke und Penetration reinschmeißt, um nur eine Zufallszahl ziehen zu müssen.

*Deshalb ist die Borgsphäre ( http://hydra-media.cursecdn.com/sto.game…f347243767fc2e2 ) eig. so ziemlich die ideale Geometrie für Weltraumreisen, solange man keine besonderen Anforderungen auf Grund des Wirkungsquerschnitts hat (z.B. durch Warpantrieb oder sowas banales wie mikropartikel)
PRO Lernkurs "Wie benutze ich eine Doku richtig"!
CONTRA lasst mal die anderen machen!
networklibbenc - Netzwerklibs im Vergleich | syncsys - Netzwerk lib (MMO-ready) | Schleichfahrt Remake | Firegalaxy | Sammelsurium rund um FPGA&Co.

16

03.02.2015, 12:43

Also ich hatte zwar keine Perry Rhodan Raumschiffe im Sinn, aber wenn es mit anderen Körpern nicht geht nehm ich halt 'ne Kugel als Form an. Bei 'ner Kugel kann ich ganz bequem nur mit dem Volumen die Oberfläche berechnen. So skaliert das Gewicht der Panzerung zumindest nachvollziehbar mit der Grösse des Schiffes.

Das mit der verschieden dicken Panzerung an verschiedenen Stellen würde dann glaub' ich zu weit führen (meine Schiffe werden ja keine "Stellen" haben sondern nur als Datensatz mit ein paar Zahlenwerten existieren). Der Einfachheit halber kann ich ja z.B. annehmen dass die Dicke die der Spieler wählt für die maximale Panzerung steht. Dann kann man beim Feuerbefehl z.B. explizit wählen dass Schwachstellen anvisiert werden sollen und wenn der Treffer gelingt gibt das mehr Schaden. Oder ich nehme die Dicke als durchschnittliche Dicke an. Dann können Waffen die eigentlich zu schwach sind trotzdem mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit die Panzerung durchschlagen wenn eine schwache Stelle getroffen wird bzw. eigentlich genügend starke Waffen können auch mal abprallen wenn eine besonders gut gepanzerte Stelle getroffen wird. Dazu werd' ich mir noch Gedanken machen müssen bzw. Ihr dürft gerne auch Vorschläge bringen was man jetzt damit machen kann.

Nox

Supermoderator

Beiträge: 5 272

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

17

04.02.2015, 00:31

Ihr dürft gerne auch Vorschläge bringen was man jetzt damit machen kann.

siehe:
enn du noch verschieden dicke Bereiche berücksichtigen willst, kannst du eine gaussverteilte Zufallszahl für die Penerationsleistung der Munition ziehen und diese mit einer gaussverteilten Zufallszahl für die Dicke der "getroffenen" Stelle ziehen. Ein Mathematiker kann das Ganze vmtl. auch dann direkt zu einer Formel mixen, in die man einfach Dicke und Penetration reinschmeißt, um nur eine Zufallszahl ziehen zu müssen.


Setzt nat voraus, dass die Panzerungdicken bzw. das Treffen unterschiedlich dicker Bereiche gaussverteilt sind ;)
PRO Lernkurs "Wie benutze ich eine Doku richtig"!
CONTRA lasst mal die anderen machen!
networklibbenc - Netzwerklibs im Vergleich | syncsys - Netzwerk lib (MMO-ready) | Schleichfahrt Remake | Firegalaxy | Sammelsurium rund um FPGA&Co.

Werbeanzeige