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theJamSP

Frischling

  • »theJamSP« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 10

Beruf: Schüler

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1

28.12.2014, 21:27

Online Spiele (MMO) - Welche Ressourcen braucht man dafür?

Hey Leute,
mich interessiert mal, was für Ressourcen man braucht, um ein Online Spiel zu entwickeln, d.h. wie viele Server wären gut, was für ein Budget man so braucht, und wie aufwendig so ein Net-Skript ist. Das würde mich mal brennend interessieren, falls ihr da Erfahrung gemacht habt (muss jetzt kein mmo sein).

ACHTUNG!!!!!
Ich gehe hier nur vom theoretischen aus, mir ist klar das es schon ein Aufwand ist und man das sich wahrscheinlich nicht mal eben so leisten kann. Ich lerne ja auch im Moment die Spieleprogrammierung, also glaube ich, dass ich für die nächsten Jahren eher nicht machen werde. Also erspart euch bitte Antworten wie 'das ist ein zu großer Aufwand für mich, dass schaffst du nicht', das ist mir auch so schon klar ;)

Sacaldur

Community-Fossil

Beiträge: 2 301

Wohnort: Berlin

Beruf: FIAE

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2

28.12.2014, 23:16

"Kommt drauf an" ist da noch sehr vorsichtig ausgedrückt...
Server: kommt ganz auf die Leistung des Servers, die Auslastung durch das Spiel und auf die Anzahl der Spieler auf dem Server an. Wie ich gehört habe, wurden für WoW früher (in der Anfangszeit, denke ich) ganze Serverfarmen benötigt, während heutzutage ein einziger, besser ausgestatteter Server reichen soll. (Ist allerdings nur Hören-Sagen, die Tendenz sollte aber zutreffend sein.)
Budget: vor allem kann man das in die Teile "Entwicklung", "Weiterentwicklung" und "laufende Kosten" aufteilen, wobei eine einzelne Betrachtung sinnvoll sein dürfte. Die laufenden Kosten hängen wohl vor allem von den Kosten für den/die Server und dessen/deren Betrieb ab, nicht zu vernachlässigen sind aber "Vertrieb" und Support. Die Entwicklungskosten hängen von der Art des Spiels, dessen grafischen Stil und Qualität etc. ab. (Die Teile lassen sich jeweils natürlich weiter aufspalten, was für eine genauere Planung auch sinnvoll wäre.)
Aufwand: kommt sehr auf das Spiel und den Erfahrungsgrad des Entwicklers ab. Je zeitkritischer die Kommunikation ist (Echtzeit-Kampfsystem, Spieler müssen auf Aktionen der anderen Spieler reagieren können etc.), umso schwieriger dürfte es werden (prediction, interpolation, ...). Anhand der Fragen, die du hier stellst, würde ich vermuten, dass du noch nicht besonders viel Erfahrung im Bereich der Netzwerkprogrammierung gesammelt hast, für dich wäre es also ein wesentlich größerer Aufwand. (Um Erfahrung zu sammeln, wäre das Entwickeln einfacherer Multiplayerspiele sinnvoll, die mit bspw. bis zu 4, 8, 16 oder 32 Spielern gleichzeitig gespielt werden können.
Und die Netzwerkkommunikation ist meist nicht gerade in einem einzigen "Skript" zusammengefasst bzw. besteht meist aus umfangreichem Code.

Wie bereits geschrieben sind kleinere Spiele, die eine Netzwerkkommunikation benutzen, eine ganz gute Vorbereitung. Der Aufwand steigt aber nicht linear mit der Anzahl an zu synchronisierender Mitspieler, sondern eher exponentiell, was MMOs eben so extrem aufwändig macht.
Wichtig für ein MMO ist aber auch, was dieses auszeichnet bzw. welche Möglichkeiten es dem Spieler bietet. In der Hinsicht dürfte Designing Virtual Worlds interessant sein.
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
---
Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].

Stazer

Alter Hase

Beiträge: 468

Wohnort: Berlin

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3

29.12.2014, 22:44

In World of Warcrafts Anfangszeiten wurden meist vier Serverblades von HP für einen Realm verwendet. Ein Blade für den Chat, einer für Instanzen und die anderen beiden für die Regionen östliche Königreiche und Kalimdor. Aber wie Sacaldur schon meinte, kommt es einfach auf das Spiel an, auf die Programmierung etc.. Aber so kannst Du Dir vielleicht bessere Vorstellungen machen.

Freundliche Grüße
Stazer

4

30.12.2014, 18:31

Dieser Artikel könnte dich interessieren: World of Warcraft by the Numbers

Zwei Auszüge daraus:

Zitat

Servers:
  • 13,250 – Server blades running WoW servers, with a total of
  • 75,000 – CPU cores, and
  • 112.5 – Terabytes of RAM
  • All the hairdryers at Wal-Mart – purchased to dry off server blades after a storm hit a server facility during Beta 5

Zitat

When World of Warcraft launched, the company had:
  • 60 – Developers on the World of Warcraft team
  • 400 – Employees total

Diese Zahlen wurden auf der GDC Austin 2009 bekanntgegeben.

5

31.12.2014, 00:54

MMO != MMORPG

Frag doch mal hier nach: https://www.spieleprogrammierer.de/12-pr…mehrspieler-mmo

Ohne eine genauere Vorstellung was Du so unter einem MMO verstehst, kann man da keine Angaben machen. Es gibt MMOs, die werden von Einzelpersonen betrieben und welche die ganze Firmen auf Trab halten.

PuppetMaster

Frischling

Beiträge: 20

Beruf: Embedded-System Entwickler (C++)

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6

31.12.2014, 14:35

Würde dir empfehlen Raknet vllt zu nutzen als Net-Api. Kostet aber Lizenz, wenn du commerical werden willst. Aber ich glaub die Meisten verwendetn Raknet.

RakNet wurde als Open Source veröffentlicht, siehe den Thread dazu:
RakNet Open Source


MfG
PuppetMaster

Zitat von »"Billy Talent - Fallen Leaves"«

Run away before you drown, or the streets will beat you down.
Fallen leaves, fallen leaves, fallen leaves on the ground.

GlowDragon

Frischling

Beiträge: 66

Wohnort: Bayern

Beruf: Informatikstudent

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7

31.12.2014, 15:12

Ich frage mich schon seit längerem, welche Vorteile einem die Einarbeitung in eine Netzwerk-Engine wie RakNet (noch nicht ausprobiert) oder SmartFoxServer bringt. Features wie Rechteverwealtung, Bannsystem, Freundeslisten, usw. kann man doch selber programmieren und dann auch auf die Weise und mit den Funktionen, wie man es haben möchte. Gibt es nennenswerte Vorteile hinsichtlich der Stabilität des Datenaustausches, die man alleine nicht so schnell umsetzen kann? Oder wird dem Entwickler nur etwas Arbeit mit Vorprogrammiertem erspart?

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