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1

26.08.2014, 12:49

2D Online RPG Meinungen

Hallo,
ich entwickle gerade ein 2D Top Down Online RPG (wie Final Fantasy) mit 2 anderen Leuten.
Wir konzentrieren uns auf Kämpfe in Teams und das jeder eine festgelegte Rolle hat.
z.B. ein Priester sollte hauptsächlich heilen können, aber auch ein bisschen Schaden austeilen (aber primär heilen)
Das Ziel ist es später Kämpfe zu ermöglich die stark von der Gruppe abhängen und nicht dem Können eines einzelnen.
Jetzt meine Frage:
Was könnte man für ein Kampfsystem für so ein Spiel einbauen?
Ich habe an das klassische Kampfsystem gedacht:
Spieler klickt ein Objekt an -> und alle Fähigkeiten die er einsetzt gehen zum Objekt

Wie findet ihr eig. die Idee von einem 2D Online RPG?
Wir möchten uns nur auf Story und Gameplay konzentrieren damit man die Grafik ausgleichen kann.
Würde ein 2D Online RPG gut ankommen? Würdet ihr es spielen?
Und hättet ihr noch andere Vorschläge zum Kampfsystem?

Mit freundlichen Grüßen
Siebenkeim

@zimmer

Alter Hase

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2

26.08.2014, 15:09

Ich würde es spielen aber ich bin mehr für echtzeit Kämpfe aber dass es online werden soll find ich gut und es kann auch in 2D Spaß machen

3

26.08.2014, 15:34

Also wir hatten auch eine Idee für ein etwas anderes Kampfsystem.
Nämlich man hat einen Cursor (Visier) und wenn man jetzt Fähigkeiten einsetzt, dann werden sie auf dem Ziel das man mit dem Cursor anschaut gewirkt.
Heißt man muss nicht erst jemanden ins Visier nehmen. Aber ich persönlihc finde dieses klassische System besser.

@zimmer

Alter Hase

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4

26.08.2014, 16:02

Ich weiß nicht wie das heißt aber dieses Kampfsystem wo ein neuer screen kommt und die Gegner rechts und die Helden links sind und man dann nacheinander die Attacken würfelt, sieht zwar cool aus aber find ich hat man zu wenig Freiheiten

5

26.08.2014, 16:09

Das ist glaube das Standard Kampfsystem bei typischen JRPGs wie Final Fantasy oder Pokemon.
Und ist rundenbasierend.

Frybird

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6

26.08.2014, 16:21

Ich denk wenns taugt ist die 2D Ansicht in nem Spiel kein Problem von Spielerseite aus.

Ragnarok Online ist ja in Gewisser Weise auch nur 2(.5)D, und Ultima Online ganz klassisch 2D.

Was das Kampfsystem angeht sind ja eigentlich fast alle RPGs zu einem gewissen Grad Rundenbasiert, nur das es z.B. ein Knights of the Old Republic oder ein Baldurs Gate dadurch kaschiert, das die Aktionen per Runde sehr schnell aufeinanderfolgen und das man nicht für jede einzelne Runde eine Aktion wählen muss.

So oder so wüsste ich aber nicht, wie man bei einem Online Spiel das Spiel für die Runde pausieren kann ohne das sich das an allen Ecken und Enden beißt, selbst das Final Fantasy MMO musste sich da ja der Pseudo-Echtzeit beugen.

Für den Fall denke ich das System wie ich es zum Beispiel aus "The Secret World" kenne am besten, mit semiautomatischem Lock-On, wo man Gegner per Klick anvisiert und dann per Tastaturkürzel oder Symbolklick die Attacken auf den Gegner loslässt. Nur bei AOE (Area of Effect) Attacken ist dann die Frage, ob man die komplett manuell handhabt oder per Sichtfeld oder wasauchimmer. Da gibts imo kein allgemeingültiges richtig oder falsch.

7

26.08.2014, 16:25

Danke für deine Antwort,

Zitat

Ragnarok Online ist ja in Gewisser Weise auch nur 2(.5)D

Soweit ich weiß ist das Terrain und Environment von Ragnarok Online in 3D nur die Charakter in 2D um einen Manga Look zu erzeugen.
Kann mich aber auch irren.

Zitat

Für den Fall denke ich das System wie ich es zum Beispiel aus "The Secret World" kenne am besten, mit semiautomatischem Lock-On, wo man Gegner per Klick anvisiert und dann per Tastaturkürzel oder Symbolklick die Attacken auf den Gegner loslässt. Nur bei AOE (Area of Effect) Attacken ist dann die Frage, ob man die komplett manuell handhabt oder per Sichtfeld oder wasauchimmer. Da gibts imo kein allgemeingültiges richtig oder falsch.

Genau so ein System möchte ich nehmen.
Wenn ich mich jetzt nicht verlesen habe ist es das Kampfsystem was auch WoW oder andere bekannte MMOs nutzen (wie ArcheAge oder SWTOR).

Frybird

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8

26.08.2014, 16:36

Danke für deine Antwort,

Zitat

Ragnarok Online ist ja in Gewisser Weise auch nur 2(.5)D

Soweit ich weiß ist das Terrain und Environment von Ragnarok Online in 3D nur die Charakter in 2D um einen Manga Look zu erzeugen.
Kann mich aber auch irren.


Nein, ist schon richtig, daher eher "2.5D", sprich ein "zweidimensionales" Spiel in 3D Grafik. Zugegebenermaßen wäre vielleicht so was wie "Maple Story" ein besseres Beispiel gewesen.

Zitat


Zitat

Für den Fall denke ich das System wie ich es zum Beispiel aus "The Secret World" kenne am besten, mit semiautomatischem Lock-On, wo man Gegner per Klick anvisiert und dann per Tastaturkürzel oder Symbolklick die Attacken auf den Gegner loslässt. Nur bei AOE (Area of Effect) Attacken ist dann die Frage, ob man die komplett manuell handhabt oder per Sichtfeld oder wasauchimmer. Da gibts imo kein allgemeingültiges richtig oder falsch.

Genau so ein System möchte ich nehmen.
Wenn ich mich jetzt nicht verlesen habe ist es das Kampfsystem was auch WoW oder andere bekannte MMOs nutzen (wie ArcheAge oder SWTOR).


Jo, ich glaube das ist so ziemlich der Standard was MMORPGs betrifft

Sacaldur

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9

27.08.2014, 10:04

@Siebenkeim:
Anscheinend haben wir unterscheidliche Vorstellungen davon, was ein "klassisches Kampfsystem" ist. Wenn ich bei RPGs an Kampfsysteme denke, fallen mir erstmal die Gruppen "Echtzeitkampfsystem" und "rundenbasiertes Kampfsystem" ein. Das von die beschriebene ist lediglich eine bestimmte Ausprägung von Echtzeitkampfsystemen. (Eine andere Ausprägung wäre bspw. in Secret of Mana, Gothic, oder The Elder Scrolls zu finden.)
Auch könnte deine Beschreibung ein wenig besser sein, wie bspw. "Der Spieler setzt per Klick den Fokus auf einen Gegner, woraufhin alle (?) automatisch (auto attack) und manuell gecasteten Spells diesen als Ziel verwenden.".

@Frybird:
Ich habe die genannten Spiele nicht gespielt, es sind aber keine rundenbasierten Kampfsysteme. Wenn man von automatisch ablaufenden Runden ausgeht, dann müssten die Attacken zum Ende einer Runde hin "synchronisiert" werden, was sehr wahrscheinlich nicht der Fall ist. (Und würde man argumentieren, jeder Frame sei eine Runde, dann hätte jedes Spiel ein rundenbasiertes Kampfsystem und die Bezeichnung wäre bedeutungslos.)


Bzgl. 2,5D:
In einem anderen Thread habe ich bereits darauf hingewiesen, dass diese Bezeichnung eher nicht verwendet werden sollte. Der Grund dafür ist, dass unterschiedliche Bedeutungen damit in Verbindung gebracht werden und dabei dann davon ausgegangen wird, dass die gemeinte Bedeutung die einzig wahre Bedeutung ist. (Kann man auch hier im Forum sehen, da in diesem Thread von einer anderen Bedeutung ausgegangen wird, während in dem anderen Thread mit 2,5D einfach nur eine isometrische Perspektive Gemeint war.
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
---
Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].

Frybird

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10

27.08.2014, 10:38

@Siebenkeim:
@Frybird:
Ich habe die genannten Spiele nicht gespielt, es sind aber keine rundenbasierten Kampfsysteme. Wenn man von automatisch ablaufenden Runden ausgeht, dann müssten die Attacken zum Ende einer Runde hin "synchronisiert" werden, was sehr wahrscheinlich nicht der Fall ist. (Und würde man argumentieren, jeder Frame sei eine Runde, dann hätte jedes Spiel ein rundenbasiertes Kampfsystem und die Bezeichnung wäre bedeutungslos.)


Öhm, ja, wenn du die Spiele nicht gespielt hast, wie kannst du das bewerten?

Knights of the Old Republic IST rundenbasiert, es basiert auf einem modifizierten D20 System das an D&D angelegt ist, da man aber Attacken, Skills und anderes auf eine Art "Warteschleife" Setzen kann und Attacken innerhalb der Spiellogik gleichzeitig verarbeitet und dann nacheinander dargestellt werden, entsteht die Illusion das der Kampf in Echtzeit abläuft (man kann jederzeit pausieren wenn man besser planen will).

Zitat

Combat is round-based; time is divided into discrete rounds, and combatants attack and react simultaneously, although these actions are presented sequentially on-screen. The number of actions a combatant may perform each round is limited. While each round's duration is a fixed short interval of real time, the player can configure the combat system to pause at specific events or at the end of each round, or set the combat system to never automatically pause, giving the illusion of real-time combat. Combat actions are calculated using DnD rules. While these are not displayed directly on the screen, the full breakdown for each action (including die rolls and modifiers) are accessible from a menu.


http://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars:_…he_Old_Republic
https://www.youtube.com/watch?v=lBjxiUVJsu4

Bei Baldur's Gate ist es ähnlich, hier basiert das Kampfsystem (und, eigentlich alles) auf Advanced Dungeons and Dragons und besteht ebenfalls auf fortlaufenden Runden, auch wenn natürlich je nach Attributen Charaktere oder Gegner mehrmals pro Runde angreifen können etc. Hier gibt es (zumindest im zweiten Teil) sogar eine Option, das Spiel automatisch zu pausieren, nachdem eine Runde abgelaufen ist (ich glaub die dauern im Spiel dann so 5-10 Sekunden.

http://www.spellholdstudios.net/ie/about

Bitte gehe nicht nicht davon aus das jemand falsch liegt wenn du dir selber nicht sicher sein kannst.

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