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1

17.04.2014, 09:06

Wie Geld machen, ideale..,

Es gibt viele Möglichkeiten und ich würde gerne ein übersichtlichen (und doch nicht oberflächlichen Thread starten).
Absolut Free (Man gibt seine Arbeit bekannt, da man selbst schon alles weiß hat man einen kleinen Vorsprung und erhofft sich kleine Spenden ... (leider wenig bis 0 Gewinn))
Pay to Free ((blender z.B. wenn ihr ... spendet bekommt ihr alles incl. Quellcode) eine Methode die ich sehr gut finde)
Pay for Future (da sollte einiges möglich sein (gebt mir was und ich gebe euch mehr, wenn ich im Durchschnitt auf 1000€ im Monat komme arbeite ich...)
Free To Play (leider zu offen, es ist die Frage was der Entwickler Play nennt (jede Vorstellung die ich habe ist FtP doch da klaffen Welten)) -,-
Play (Man ist sich bewusst das Produkt kostet X, da nach darf man alles machen was das Programm ermöglicht)

Weites gut laufendes :
Pay for Pack (wie Play nur mehr als 1 Produkt)

Um zum Thema zu kommen :
Jemand arbeitet sein bewusstes Leben an einem Programm.
Er will was gutes raus bringen und wir gehen da von aus das es was gutes ist (über Müll will ich hier nicht reden)
P.S.:
Was Müll ist und was nicht, wag ich mich hier nicht zu definiren (aus meiner Sicht schlecht optimiert und ohne viel Kreativität gemacht)

Wie komm ich mal wieder auf das Thema ?
Ich arbeite seit über 11 Jahren an meinem Projekt und bin mir sicher das es Qualität bietet und im Herzen will ich es einfach verschenken, doch ich habe Kinder und muss daher auch weiter denken (was simpel OpenSource ausschließt), keine Lügen ich hätte auch gerne mal mehr als Harz4 (nicht viel, doch wenn ich Lust habe ohne Gedanken ein Döner) !
Doch wie meine Ideal und die Realität zusammen bringen ?
Wie wenn man die Arbeit die folgt/folgen muss kaum abschätzen kann ?

An besten eine Qualität's und Ausbau-Garantie !
Wie nur ?
Natürlich ist das nicht zu 100% umsetzbar, doch halt zu ...%.

Um Geld habe ich mir immer zu letzt gedanken gemacht, doch nun wird es Zeit .
Was wünscht ihr euch ?
Klar alle Programmierer arbeiten umsonst, doch ich meine realistisch ?
Was ist dir dein Spaß am PC wert ?

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

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2

17.04.2014, 09:49

Was ist dir dein Spaß am PC wert ?
Das lässt sich wohl kaum pauschalisieren. Ich gebe $5 bei HumbleBundle aus oder 40€ für Diablo 3. Andere zahlen 1200€ für einen Music-Composer oder ein 3D-Modellierungs-Programm. Andere kaufen sich Unity. Du wirst wohl kaum zu einer allgemeinen Aussage kommen, das hängt viel zu stark vom konkreten Programm und User ab.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Sacaldur

Community-Fossil

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Wohnort: Berlin

Beruf: FIAE

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3

17.04.2014, 15:17

Wenn man sein Spiel monetarisieren möchte, hat man weit mehr Möglichkeiten, als zwischen fixen "Paketen" zu wählen. nachfolgend mal ein paar Dinge, die mir persönlich einfallen:
  • Kaufpreis - Damit man das Spiel besitzen kann, muss man bezahlen
  • Kapitel - Das gesamte Spiel wird in mehrere Kapitel unterteilt und man bezahl für jedes Kapitel/jeden Abschnitt.
  • Abo-Modelle - Damit das Spiel gespielt werden kann, müssen monatliche Gebühren bezahl werden.
  • In-App-/In-Game-Purchases/Microtransactions/... - Das Spiel (in irgendeiner Weise) ändernde Gegenstände/Güter, die zusätzlich erworben werden können (Spielerweiterungen, die neue Maps/Missionen/Gegenstände/Skins/... beinhalten, würde ich nicht hierunter zählen
    • Slot-Machine - Der Spieler weiß, dass er etwas bekommen wird, es wird aber per Zufall bestimmt, welcher Gegenstand es am Ende sein wird.
    • Pakete - Der Spieler weiß, dass eine bestimmte Anzahl an Gegenständen enthalten ist und weiß ebenfalls, dass die Wahrscheinlichkeit auf einen seltenen Gegenstand besteht. (Sehr vergleichbar mti der Slot-Machine, dürfte in Collectable Games aber eine etwas größere Bedeutung haben.)
  • Werbung - Im Spiel und/oder auf der Seite, auf der das Spiel angeboten wird, wird Werbung eingebunden.
  • Wettkämpfe - Spieler können gegen andere Spieler antreten, wobei alle einen gewissen Einsatz zahlen müssen, aber nur die ersten Plätze (bzw. der erste Platz) einen Gewinn erhält. (Hierbei sollte man einen Auge auf dem Aspekt des Glücksspiels und dessen Implikationen behalten.)
  • Pay what you want - Der Spieler so viel zahlen, wie er will (ggf. mit einem bestimmten Minimum). Dies kann grundsätzlich auf alles angewendet werden, wo der Spieler geld bezahlen muss, ist es aber kein einmaliger Kauf (einmalig: Kauf des Spiels, Kauf eines Kapitels, ...; wiederholt: Abo-Gebühren, Microtransactions, ...), wird der Spieler
  • Kostenpflichtige Erweiterungen - Nachträglich ergänzte Inhalte (neue Maps, Waffen, Missionen, ...), für die zusätzlich bezahlt werden muss.
Diese Punkte kann man, abhängig vom jeweiligen Spiel, von der Vertriebsplattform etc. kombinieren. Bedenken muss man aber, dass es Unterschiede in der Verwendung der einzelnen Elemente gibt, wodurch aus einem super-duper Free to Play ein Pay to Win werden kann.
(Und ich will nicht behaupten, dass diese Liste vollständig ist.)

Es gibt zu dieser Thematik auch diverse Extra Credits Videos, ich werde diese dann später ggf. noch ergänzen.
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
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Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].

theJamSP

Frischling

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4

18.04.2014, 20:04

Ziemlich Interessanter Artikel, aber jeder muss sich im klaren sein, was derjenige oder diejenige für eine Methode anwendet. Es macht wenig Sinn, für eine bsp. Städtebau App ein Vollpreis zu verlangen, oder bei einem Rennspiel eine Kapitel Methode. F2P macht auch erst Sinn, wenn der Kauf auch richtig Sinn macht, sonst hat das 0% Chance.

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