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24.03.2014, 17:40

Hilfe zur Kollisionsabfrage

Hallo liebe Community. Ich bin noch relativ neu im Bereich HTML5 bzw Javascript.
Ich habe derzeit ein kleines Projekt bei dem ich im Moment nicht weiter komme und Fragen wollte ob mir Jemand helfen könnte.

Ich bekomme das irgendwie nicht hin das ich eine ordentliche Kollisionsabfrage schreibe... seit Tagen :dash:
Könntet ihr mir vielleicht Ansätze geben bzw eure Ideen wie ich das umsetzten kann. Es geht hier nur um die Kollision von zwei Rechtecken in einem Mehr oder Weniger Tilebased Level.

Hier mal der Code:

Quellcode

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( function(){

var canvas = document.getElementById("canvas");
var context = canvas.getContext("2d");
var levelCols =22;
var levelRows =18;
var tileSize = 32;
var playerCol=10;
var playerRow= 8;

var leftPressed = false;
var rightPressed = false;
var upPressed = false;
var downPressed = false;
var movementSpeed = 6;
var playerXSpeed = 0;
var playerYSpeed = 0;


var level =[
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],// this is the level 
[0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0],// 0 for water_blue
[0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,1,1,1,0,0],// 1 for grass_green
[0,1,1,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0],// 2 for stone_grey
[0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0],
[0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,1,1,0],
[0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0],
[0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0],
[0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0],
[0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0],
[0,1,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0],
[0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0],
[0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,1,0],
[0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0],
[0,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0],
[0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0],
[0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]
];


var playerXPos = playerCol * tileSize;
var playerYPos = playerRow * tileSize;

    document.addEventListener("keydown", function(e){
        console.log(e.keyCode);
        switch(e.keyCode) {
            case 65:
                leftPressed=true;
                break;
            case 87:
                upPressed=true;
                break;
            case 68:
                rightPressed=true;
                break;
            case 83:
                downPressed=true;
                break;
            }
        }, false);
        
        
    document.addEventListener("keyup", function(e){
        switch(e.keyCode) {
            case 65:
                leftPressed=false;
                break;
            case 87:
                upPressed=false;
                break;
            case 68:
                rightPressed=false;
                break;
            case 83:
                downPressed=false;
                break;
            }
        }, false);


        
canvas.width = levelCols*tileSize;
canvas.height= levelRows*tileSize;


renderLevel();

function renderLevel() {
    context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    context.fillStyle = "#0000ff";//water
    for(i=0;i<levelRows;i++){
        for(j=0;j<levelCols;j++){
            if(level[i][j] == 0){
                context.fillRect(j*tileSize,i*tileSize,tileSize,tileSize);
                }
            }
        }
    context.fillStyle = "#00ff00";//grass
    for(i=0;i<levelRows;i++){
        for(j=0;j<levelCols;j++){
            if(level[i][j] == 1){
                context.fillRect(j*tileSize,i*tileSize,tileSize,tileSize);
                }
            }
        }   
        
    context.fillStyle = "#030303";//stone
    for(i=0;i<levelRows;i++){
        for(j=0;j<levelCols;j++){
            if(level[i][j] == 2){
                context.fillRect(j*tileSize,i*tileSize,tileSize,tileSize);
                }
            }
        }   

    //player red box
    context.fillStyle = "#ff0000";
    context.fillRect(playerXPos,playerYPos,tileSize,tileSize);
    }
    
    // this function will do its best to make stuff work at 60FPS - please notice I said "will do its best"
    
    window.requestAnimFrame = (function(callback) {
        return window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame ||
        function(callback) {
            window.setTimeout(callback, 1000/60);
        };
    })();
    
    
    function updateGame(){
    
        playerXSpeed =0;
        playerYSpeed =0;
        
        if(rightPressed) {
                playerXSpeed=movementSpeed;
            }   
            else {
                if(leftPressed){
                    playerXSpeed=-movementSpeed;
                }
                else{
                    if(upPressed){
                        playerYSpeed=-movementSpeed;
                    }
                    else{
                        if(downPressed){
                            playerYSpeed=movementSpeed;
                            }
                        }
                    }
                }
    
    
            playerXPos+=playerXSpeed;
            playerYPos+=playerYSpeed;
    
    
        renderLevel();
        
        requestAnimFrame(function(){
                updateGame();
                });
            }
    
            updateGame();



    


}) ();


Bisher Habe ich versucht mit

Quellcode

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var colTile = Math.floor(playerXPos/tileSize);
mir zb die Tileposition des Spielers zu erechnen und dann zu sagen wenn er sich nach links bewegt soll er überprüfen ob neben ihm ein Tile mit 2 bzw 0 ist (das sind die Tiles die man nicht betreten können soll) aber irgendwie hat das nicht funktioniert sondern nur zu buggs geführt wie zb das es sich garnicht mehr bewegen lies etc

wie würdet ihr das umsetzen ? Über Quellcode würde ich mich freuen aber auch theoretische Ansätze wären sehr schön.