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1

07.10.2013, 23:33

Das Suchtverhalten der Spieler aufbauen - Meine Spieler am Projekt halten

Hallo,

ich habe mir in letzer Zeit einige Gedanken gemacht, wie ich ein gewisses Suchtfaktor für mein Projekt aufbauen kann.

Könnt ihr mir ein paar Tipps geben, was dabei zu beachten ist ?
Gibt es zu diesem Thema ein paar informative Webseiten oder Literatur ?

MfG
~Air~

chrisslfissl

Treue Seele

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2

07.10.2013, 23:45

Ich bin mir da nicht so gaz sicher ob man absichtlich einen Suchtfaktor hervorrufen kann.
Spiele die man ewig spielen will, sollten aber folgendes beinhalten:
- Neugier erwecken
- Ziele zum verfolgen haben (Egal ob vorgegeben oder selbst gesetzt.)
- Eine ständig ändernde Welt bieten
- Herausforderungen bieten (die nicht unbedingt sofort bewältigt werden können)



Mehr fällt mir auf die schnelle nicht ein. ;)
Hoffentlich konnte ich helfen. ^^

Architekt

Community-Fossil

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3

07.10.2013, 23:49

Niemals mit Mehl panschen, das schwächt das Suchtgefühl deiner Kunden. Also nimm am besten Backpulver zum Strecken, dann kannst du die normale Menge zum doppelten Preis verticken. ;)

Mir ist nichts dergleichen bekannt und ich kann es auch schlecht beschreiben (man war ja selbst mal süchtig), aber das stetige neu entdecken bzw. Überraschungen und Abwechslung regen an. Genauso wie Wettstreit.
Ich kann da Forge of Empires und Die Stämme empfehlen als Referenz. Kannst dir ja mal deren Spielkonzept ansehen.
Der einfachste Weg eine Kopie zu entfernen ist sie zu löschen.
- Stephan Schmidt -

Sacaldur

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4

08.10.2013, 01:25

Extra Credits: Game Addiction (part 1)
Extra Credits: Game Addiction (part 2)
Extra Credits: Game Compulsion (Part 3)

Man kann sich grundsätzlich an Social-Games ebenfalls ein Beispiel nehmen, da diese das Spielerverhalten analysieren (Wann wird welcher Button gedrückt? Wie oft wird eine bestimmte Aktion ausgeführt?), um das Spiel in die Richtung anzupassen, dass es "noch besser" wahrgenommen wird.

Also nimm am besten Backpulver zum Strecken

Wir hätten nach dem Overnight-Contest dem Laptop tatsächlich noch Backpulver beilegen sollen...
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
---
Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].

NachoMan

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5

08.10.2013, 13:06

Für eine Sucht musst du auf das Belohnungssystem im Gehirn einwirken. Für einen regelmäßigen Dopaminschub haben sich viele, häufige und vor allem interessante Belohnungen bewährt. Ein einfaches Beispiel ist ein langfristiges Levelsystem, das dafür sorgt, dass der Spieler ständig neue Ausrüstung brauch und und damit belohnt werden kann. Ausserdem ist der Levelanstieg an sich auch erstrebenswert.
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Schorsch

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6

08.10.2013, 13:30

Die Möglichkeit nach Aufstieg durch zum Beispiel Level ist schon sehr gut. Ich finde ein weiterer Punkt wäre dem Spieler neue Möglichkeiten zu geben. Guck dir zum Beispiel League of Legends an. Einerseits hast du den Wettstreit mit anderen bei welchem du aufsteigen möchtest. Mittlerweile ist das Spiel in einzelne Ligen eingeteilt, in welchen du natürlich möglichst aufsteigen willst und besser sein möchtest. Dazu kommt, dass immer mal wieder neue Champions oder neue Skins angeboten werden. Du kannst dir durch die Skins dein Aussehen verändern und so deinen Charakter mehr oder weniger individuell gestalten. Die neuen Champions kennst du ja erst mal noch nicht und so kommt der Reiz auf diese mal anzutesten. Neues wirkt interessant und dadurch wird das Spiel nicht langweilig. Macht dir der eine Champion keinen Spaß, nimmst du halt einen anderen und da die Auswahl groß ist und immer wächst wird der Spaßfaktor oben gehalten. Wenn du in deinem Spiel also neue Anreize geben kannst und immer neue Ziele für den Spieler stecken kannst, so kann das den Spieler dazu antreiben immer weiter spielen zu wollen.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

Legend

Alter Hase

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7

09.10.2013, 10:41

Im Gegensatz zu manchem was hier geschrieben worden ist, speziell zu

Zitat

aber das stetige neu entdecken bzw. Überraschungen und Abwechslung regen an

möchte ich darauf hinweisen, dass sich manche Spieler schon durch Massen an Items die man farmen/bauen kann hinhalten lassen.
Für meine Begriffe schon erschreckend viele auf erschreckend monotone und herausforderungsarme Weise. Allerdings denke ich auch, dass man sich auf Dauer damit eine entsprechend stupide Community einhandelt.
"Wir müssen uns auf unsere Kernkompetenzen konzentrieren!" - "Juhu, wir machen eine Farm auf!"

Netzwerkbibliothek von mir, C#, LGPL: https://sourceforge.net/projects/statetransmitt/

Schrompf

Alter Hase

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8

09.10.2013, 13:39

Das fiktive Handbuch zu "guten" Game Design meint übrigens, dass Glücksspielelemente ebenso das menschliche Belohnungssystem und emotionales Investment auslösen. Das ist der Grund, warum z.B. Battlefield 4 seine Freischaltungen jetzt als Battle Packs verteilt, die jeweils 2 Standard-Items und ein potentiell wertvollen Gegenstand enthalten können. Anstatt wie vorher linear mit Levels und Waffennutzung die Items zu verteilen. Das ist auch der Grund, warum EA ein Arschloch ist.

Mach ein gutes Spiel, damit hast Du auch Erfolg und behältst außerdem Deine Seele. Sei nicht EA.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

9

09.10.2013, 21:04

Ein ganz nettes Video, das ich neulich auf meiner Link-TODO Liste gefunden habe: Video: How to make killer game loops.
Ansonsten hab ich neulich auch das hier ganz nett gefunden: http://www.gamasutra.com/blogs/HeatherSt…and_puzzles.php

10

10.10.2013, 13:35

Du willst einen gewissen Suchtfaktor in deinem Spiel haben? -> http://www.penny-arcade.com/patv/episode/the-skinner-box

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