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15.09.2013, 23:12

Releasversion

Hallo Leute, :)

ich habe ein kleines directx 11 Programm geschrieben mit c++ in Visual Studio 2012 und würde gerne eine Releaseversion bauen bzw. compelieren.

Nun habe ich folgende Probleme:

wie soll ich die Include-Pfade bzw. Library-Pfade angeben. Diese Pfade für die Debugversion sind unter c:Directx11\Include . So weit ich weis hat Windows doch solche Umgebungsvariablen, welche den Pfad zur installierten Verison von Directx11 kennen. Wenn es diese Variablien gibt, wie kann ich die angeben.

Was gibt es noch zu beachten wenn ich eine Releaseversion haben will?

Wenn ich was vergessen haben sollte, dann schreibt einfach, ich werde es nachliefern. :)

Wie macht man das mit den Shadern. Diese müssten doch eigentlich compeliert sein und somit mitgeliefert werden? bzw. braucht man statt d3dx11compilefromfile, nicht eine andere Funktion, die die bereits compelierten Shader läd?

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »hetlock« (15.09.2013, 23:32)


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2

16.09.2013, 00:14

wie soll ich die Include-Pfade bzw. Library-Pfade angeben.

Gleich wie beim Debug Build. ;)

So weit ich weis hat Windows doch solche Umgebungsvariablen, welche den Pfad zur installierten Verison von Directx11 kennen.

Direct3D ist eine Systemkomponente, du brauchst nicht erst irgendwie nach installierten Versionen zu suchen.

Wie macht man das mit den Shadern. Diese müssten doch eigentlich compeliert sein und somit mitgeliefert werden? bzw. braucht man statt d3dx11compilefromfile, nicht eine andere Funktion, die die bereits compelierten Shader läd?

Wenn du die Shader als Teil deines Build bereits vorkompilierst, dann werden sie irgendwo bereits kompiliert rumliegen. Wie lädst du deine Shader im Moment?

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19.09.2013, 21:10

Ich rufe die Funktion:

D3DX11CompileFromFileA() auf.

Dabei wird eine Instanz ID3D10Blob gefüllt und mit dieser wird durch ID3D11Device::CreateVertexShader() wird eine Instanz von ID3D11VertexShader
gefüllt.

Bisher kam keine Antwort, deshalb poste ich mal den Code: Falls die bisherige Ausführung zu kurz war dann schreibt das doch einfach. :)


Quellcode

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//shaderrgb.h
#pragma once

#include "d3dafx.h"#include "globalclass.h"
extern globalclass *globalp;

class shaderrgb{public: ID3D11VertexShader *vertexshaderp;  ID3D11PixelShader *pixelshaderp;    ID3D11InputLayout *inputlayoutp;    ID3D11Buffer *constantbufferp;
    shaderrgb();    ~shaderrgb();
    void init();
    void updateconstantbuffer();};
//shaderrgb.cpp
void shaderrgb::init(){ ID3D10Blob *vertexshaderblobp;
    HRESULT hresult0;


    D3DX11CompileFromFileA("vertexshaderrgb.hlsl",nullptr,nullptr,"main","vs_5_0",D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS,0,0,&vertexshaderblobp,nullptr,&hresult0);
    if(FAILED(hresult0))    {       showmessage("d3d11compileformfileA vertexshaderrgb");   }
    ID3D10Blob *pixelshaderblobp;
    D3DX11CompileFromFileA("pixelshaderrgb.hlsl",nullptr,nullptr,"main","ps_5_0",0,0,nullptr,&pixelshaderblobp,nullptr,&hresult0);
    if(FAILED(hresult0))    {       showmessage("d3d11compilefromfileA pixelshaderrgb");    }
    D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC inputelementdesc0a[2];
    inputelementdesc0a[0].AlignedByteOffset = 0;    inputelementdesc0a[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT; inputelementdesc0a[0].InputSlot = 0;    inputelementdesc0a[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; inputelementdesc0a[0].InstanceDataStepRate = 0; inputelementdesc0a[0].SemanticIndex = 0;    inputelementdesc0a[0].SemanticName = "POSITION";
    inputelementdesc0a[1].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT; inputelementdesc0a[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT;  inputelementdesc0a[1].InputSlot = 0;    inputelementdesc0a[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; inputelementdesc0a[1].InstanceDataStepRate = 0; inputelementdesc0a[1].SemanticIndex = 0;    inputelementdesc0a[1].SemanticName = "COLOR";
    hresult0 = globalp->d3dp->devicep->CreateInputLayout(inputelementdesc0a,2,vertexshaderblobp->GetBufferPointer(),vertexshaderblobp->GetBufferSize(),&inputlayoutp);
    if(FAILED(hresult0))    {       showmessage("createinputlayout");   }
    hresult0  = globalp->d3dp->devicep->CreateVertexShader(vertexshaderblobp->GetBufferPointer(),vertexshaderblobp->GetBufferSize(),nullptr,&this->vertexshaderp);
    if(FAILED(hresult0))    {       showmessage("createvertexshader");  }
    hresult0 = globalp->d3dp->devicep->CreatePixelShader(pixelshaderblobp->GetBufferPointer(),pixelshaderblobp->GetBufferSize(),nullptr,&this->pixelshaderp);
    if(FAILED(hresult0))    {       showmessage("createpixelshader");   }
    globalp->d3dp->contextp->VSSetShader(this->vertexshaderp,nullptr,0);    globalp->d3dp->contextp->PSSetShader(this->pixelshaderp,nullptr,0);
    globalp->d3dp->contextp->IASetInputLayout(this->inputlayoutp);
    D3D11_BUFFER_DESC constantbufferdesc0;
    constantbufferdesc0.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; constantbufferdesc0.ByteWidth = sizeof(D3DXVECTOR4)+sizeof(D3DXMATRIX)+sizeof(D3DXMATRIX);  constantbufferdesc0.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;    constantbufferdesc0.MiscFlags = 0;  constantbufferdesc0.StructureByteStride = 0;    constantbufferdesc0.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;

    hresult0 = globalp->d3dp->devicep->CreateBuffer(&constantbufferdesc0,nullptr,&this->constantbufferp);
    if(FAILED(hresult0))    {       showmessage("createconstantbuffer");    }
    vertexshaderblobp->Release();   vertexshaderblobp=nullptr;
    pixelshaderblobp->Release();    pixelshaderblobp=nullptr;
    }

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »hetlock« (20.09.2013, 21:03)


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