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1

30.08.2013, 08:37

Voxel-Engine oder Assets selber machen /kaufen?

Welcher Meinung seid ihr?

Insgesamt 3 Stimmen

33%

Voxel-Engine benutzen (1)

33%

Eigene 3D-Assets erstellen (1)

33%

3D-Assets teils kaufen und selber machen (1)

Hallo zusammen,

Ich stecke mit meinem Team momentan in einer Diskussion über das nächst angehende Projekt.

Unser Game-Designer ist der Meinung, dass das wir mit einem Spiel erfolgreich werden, dass ungefähr so aufgebaut ist wie Minecraft.
Nur das wir es besser machen wollen und eben auch die Voxel-Engine nutzen wollen.

Ich neige von seinem Vorschlag definitiv ab, da ich der Meinung bin, dass die Geschichte „Minecraft“ und „Voxel-Engine“ vorbei ist.
Keiner will das mehr sehen, und ich will dass wir mit etwas innovativem starten, was es so noch nicht auf dem Markt gibt.

Da wir leider nur noch zu viert sind, haben wir auch nicht die Möglichkeit viele 3D Assets in kürzester Zeit zu erstellen.
Und wir Unity als Engine benutzen, bestehe die Möglichkeit, Assets von deren Store zu kaufen.

Der Game Designer ist wiederum der Meinung, dass wir Stiltechnisch keine mehrere Assets kaufen können, da diese nicht zusammen passen.
Und das man die Texturen nicht weiterverwenden kann.

Ich meine, nicht jedes Gebiet muss gleich aussehen, die Gebäude können ja nach Gebiet variieren.

Ich brauche nun eure professionelle Meinung dazu, seid ihr der gleichen Meinung wie mein Teamkollege?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »DJ_Mic« (30.08.2013, 10:23)


LInsoDeTeh

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2

30.08.2013, 10:05

Also als erstes Mal würde ich dringend versuchen, deinen Game Designer davon abzuhalten, den x-ten Minecraft-Klon zu schreiben. Das will irgendwann keiner mehr sehen und unabhängig davon, wie erfolgreich es seinerzeit war oder noch ist, es hat schon ein paar Jährchen auf dem Buckel. Versucht lieber, etwas Neues zu entwickeln, etwas, das Alleinstellungsmerkmale hat.
Was die Assets angeht: Klar, warum nicht kaufen? Vor allem wenn man für so eine wunderschöne Collection gerade mal 50€ hinblättert. Der Nachteil daran wird jedoch sein, dass diese Assets, die du da kaufst, in der Regel sehr professionell gestaltet sind, und du dann durch das einfügen eigener 3D-Modelle Stilbruch begehst, meistens, weil man es selber einfach noch nicht so gut oder professionell kann. Ich meine damit nicht Stilbruch in dem Sinne wie dein Game Designer meint, dass er zwischen den Assets besteht, sondern qualitativ. Du wirst beim Kauf von Assets also mehr oder weniger auch auf diese Assets angewiesen sein, statt selbst Modelle zu bauen. Du solltest also darauf achten, dass die Assets, die du kaufst, in Kombination also auf jeden Fall relativ vollständig sind.

Mehrere miteinander zu kombinieren, finde ich aber auch nicht weiter schlimm, schließlich gibt es in Spielen in diesem Setting ja auch meistens unterschiedliche Dörfer, Städte... Was dein Game Designer eigentlich wissen sollte: Es gibt ja nicht immer nur große Städte. Oft findet man auch einfach nur 1-2 Hütten an einer Weggabelung und da merkt es wirklich niemand, wenn die nicht exakt den gleichen Stil haben, wie die große Stadt ein paar Kilometer weiter. Im Gegenteil, vielleicht ist das ja sogar gewünscht. Auch dafür benötigt man Modelle, und nicht nur für die großen Städte. Da ist die Anschaffung weiterer Assets doch durchaus sinnvoll.

OK soweit zum Thema und zur Frage, jetzt noch ein Kommentar: Also was ich auf jeden Fall aus deinen paar Zeilen herauslesen kann, ist, dass dein Game Designer offensichtlich ziemlich beschränkt denkt. Meiner Meinung nach muss ein Game Designer kreativ sein, das Große und Ganze überblicken und nicht in Ebenen denken wie "Oah das Haus hat aber nen anderen Balken als das andere Haus". Das ist nicht die Aufgabe desjenigen, der das Spielkonzept erfindet, sondern derer, die es umsetzen. Passt bloß auf, dass ihr da als Game Designer nicht so einen Alleinherrscher habt, der an jedem kleinen Aspekt des Spiels mit rumpfuschen will. Sonst hat das weder etwas mit Teamarbeit zutun, noch mit einer klaren Rollenverteilung im Team, und ausgebremst werdet ihr auch. Ist euer Game Designer noch relativ jung? Würde mich jetzt mal interessieren. Vielleicht wäre es auch sinnig, das Projekt mit Leuten zu machen, die Ahnung von der Materie haben und nicht nur, weil man evtl privat mit ihnen befreundet ist. Mit so kleinen Napoleons, die sich in jede Entscheidung einmischen, kann man jedoch nicht effektiv arbeiten. Steht in jedem Anfängerbuch für Führungskräfte.

3

30.08.2013, 10:17

Vielen Dank für dein Statement.

Der Game Designer ist 24 Jahre alt. Und er hat das ganze auch studiert.

Ich werde mich mit meinen Leuten in Verbindung setzen und dann wieder berichten, wie unsere Entscheidung gefallen ist.

Vielen Dank!

Für weitere Statements, bin ich stets offen

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »DJ_Mic« (30.08.2013, 16:57)


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4

30.08.2013, 10:36

Wenn ihr nicht über die nötigen Kapazitäten verfügt, wie wärs, wenn ihr euch einfach ein Projekt sucht, das eben nicht so viele 3D Assets benötigt? ;)

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