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Sp3iky

Treue Seele

Beiträge: 232

Beruf: Entwicklungsingenieur

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11

27.05.2013, 22:39

Also ich persönlich sehe keinen Grund, der dagegen spricht, dass du an der Entwicklung mit einem Indie-Team nicht weiter als Leiter und Game Designer beteiligt bist. Etwas anderes wäre es bei einem selbst aufgebautem Team ja auch nicht, da du am Ende einfach darauf vertrauen musst, dass die Leute es so umsetzen, wie du dir vorstellst. Ist ja nicht so, dass du denen das GDD und das Geld gibst und nach 2 Jahren anrufst und das Ergebnis willst ;)

Was die Bereiche angeht, so kommt es ganz darauf an, wie professionell es werden und wie lange es dauern soll. Natürlich gibt es genügend Leute, die beispielsweise sowohl Modelle erstellen, als auch texturieren und gegebenenfalls animieren. Allerdings schafft diese Person dann deutlich weniger. In einer MMO-Umgebung ist der Content eine sehr große Aufgabe, bei der es Sinn machen würde, die Bereiche zu trennen und sich effizient arbeitende Spezialisten zu holen.
Du brauchst einen 3D-Artist, der dir die Modelle erstellt, einen 2D-Artist für die Texturen und das HUD usw. und einen der die Animationen erstellt. Nur einer jeweils wird sicher nicht reichen.
Auch sollte man bei so einem Projekt mehrere Programmierer haben, die sich um die Bereiche Grafik, Gameplay und Tooling (Leveleditor z.B.) kümmern. Das kann man relativ beliebig fortsetzen. Die Entwicklerteams solcher Projekte sind nicht umsonst so groß.

Wir fordern von dir übrigens nicht, dass du deine Ideen Preis gibst (ist dein gutes Recht), aber damit stochern wir eben mehr im Dunkeln. Ein in der Spielebranche bekanntes Zitat ist übrigens "Ideas are cheap". Gemeint ist damit, Ideen hat jeder und die meisten denken, sie wäre die ersten und hätten die besten. Das ist auch nicht böse gemeint, es ist ein Fakt ;) Die Frage ist dann immer, wer es dann auch wirklich umsetzt und da hast du den Vorteil, dass du derjenige bist, der das Geld in die Hand nehmen will. Denn für Ideen bekommt man bei Publishern kein Geld.

PS: Redet ihr hier von Netto oder Brutto? Ich hoffe für die Entwickler, es geht um Netto.

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

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12

28.05.2013, 06:59

Wir reden hier über Brutto. 4k Netto Gehalt, welcher Spiele-Entwickler bekommt denn solche Angebote? Das sind ja dann ~110k brutto im Jahr. Das bekommst Du vielleicht als Freiberufler in einer anderen Branche, aber ziemlich sicher nicht als Festangestellter in der Spielebranche. Bist Du aus der Schweiz oder ähnliches, dass wir über solche Summen reden? 8|
Falls das hier als freiberufliches Angebot zu sehen ist, sind 4k netto natürlich etwas knapp. Aber 4k brutto wirst Du wohl kaum rausholen in der Branche.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Saik0

Treue Seele

Beiträge: 171

Beruf: Anwendungsentwickler

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13

28.05.2013, 10:46

Ich würde dir den Kauf des Making Games Magazins empfehlen. In der Ausgabe 4 / 12 ¹gibt es einen Artikel mit dem Namen: "Das perfekte Team" Dort wird beschrieben wie ein Team aussehen könnte. Generell würde ich dir das Magazin empfehlen. Beinhaltet sehr viele interessante und wertvolle Artikel aus der Spielebranche.

¹) Making Games Ausgabe 4 / 12

14

28.05.2013, 10:47

Schließe mich da BlueCobold an. Von einer gut laufenden Spielefirma im Norden habe ich von 35k Brutto für Berufseinsteiger mit einem Bachelor in Informatik gehört.

Johnny

Frischling

  • »Johnny« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 5

Wohnort: Niedersachsen

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15

28.05.2013, 11:50

Danke für die ganzen Antworten.

Zum Gehalt:

Gerechnet wird IMMER in Brutto. Was die jeweiligen Mitarbeiter letztendlich Netto raus haben, hängt von Faktoren ab, die ich als Arbeitgeber nicht beeinflussen kann. (Lohngruppe, Kinder auf der Steuerkarte, Steuerfreibetrag, ect.)

Ich dachte an 3.500,- für die ersten 6 Monate in der Probezeit. Dann 4.000,- für die restlichen 6 Monate.

Den zweiten Jahresvertrag mit 4.000,- und ab dem dritten Jahr die Festanstellung mit 4.500,- bzw. 5.000,-€ (je nach Erfolg des Veröffentlichten Spieles)



Wenn ich mit einem Indy-Entwicklerteam zusammen arbeiten möchte/würde, wie würde das ablaufen?

Kontakt per Telefon und Email? ICQ/Skype?

Wie würden sich dort die Kosten berechnen? Monatliche Pauschalbeträge, oder teilen sich diese Teams ihre Zeit frei ein und gucken am Monatsende, wie viele Stunden sie gearbeitet haben?

@Saik0, danke für den Tip mit dem Magazin, dort werde ich nachher mal einen Blick rein werfen.

Mirlix

Supermoderator

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Beruf: Developer Advocate

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16

28.05.2013, 12:38

Du kannst Teams einfach anschreiben und fragen ob sie Interesse haben. Je nach dem wird entweder ein monatlicher Festpreis ausgemacht, direkt nach Stunden bezahlt oder sogar ein kompletter Festpreis ausgemacht mit Meilensteinen. Der Vorteil ist das du dir kein eigenes Team aufbauen musst und auf ein funktionierten zurückgreifen kannst. Der Nachteil ist das es teurer sein dürfte als ein eigenes Team für den gleichen Zeitraum, da das Indie Team das Risiko etc. trägt. Die Frage ist halt auch wie viele Spiele du umsetzen willst. Wenn es nur ein Spiel sein soll und danach nie wieder würde ich eher versuchen ein Team zu beauftragen, bei längerfristigen Interesse ist es besser sich was eigenes aufzubauen.

Johnny

Frischling

  • »Johnny« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 5

Wohnort: Niedersachsen

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17

28.05.2013, 13:31

Wo findet man solche Teams? Hier im Forum, oder gibt es da andere Seiten, die sich mit so etwas beschäftigen?

Geplant ist schon, danach weiteren Content zu liefern. Updates usw.

Wollte dann schon noch das ein oder andere Spiel produzieren.

Hat jemand das "Making Games Magazin 4/12" und könnte es mir, bzw. nur diesen Bericht über das Entwicklerteam per Mail schicken? Habe es bestellt, bezahlt, kann es aber nicht downloaden. Ständig 404 Fehler.

Wieso trägt denn das Indy-Entwicklerteam das Risiko? Die Programmieren einen Monat für mich und ich bezahle diesen Monat. Ich trage doch das Risiko. Ich bezahle ein Entwicklerteam, ohne zu wissen, ob das Ergebnis am Ende meinen Vorstellungen entspricht.

Gehen die Rechte an dem Spiel nach Beendigung der Entwicklung und nach Release an mich über? Oder gehören mir die Rechte von Anfang an?

Schrompf

Alter Hase

Beiträge: 1 470

Wohnort: Dresden

Beruf: Softwareentwickler

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18

28.05.2013, 13:46

Das sind alles Sachen, die Du im Vertrag mit den Entwicklern festlegst. Das Team trägt deswegen das Risiko, weil

a) üblicherweise Bezahlung nach Milestones üblich ist, die Entwickler also mit einer definierten Geldmenge ein Ergebnis erreichen müssen, egal was es sie kostet.

und b) die wirklich meisten Auftraggeber gar nicht so genau wissen, was sie eigentlich wollen. Und das, so leid es mir tut, trifft höchtwahrscheinlich auch auf Dich zu.

Solange Du nicht ein Dokument hast, in dem Klick für Klick, Tastendruck für Tastendruck, Sekunde für Sekunde drin steht, was genau passiert, wie das aussieht, wie lange es dauert, was es beeinflusst und vor allen das alles in sich widerspruchsfrei und vollständig - solange ist die Vorgabe an die Entwickler eine offene, und damit das Risiko auf ihrer Seite. Üblicherweise stellt sich der Job nämlich dann als viel aufwändiger als erwartet heraus und der Entwickler muss nochmal und nochmal ran, ohne für die Extra-Arbeit zusätzliche Bezahlung zu bekommen.

Daher ist es auch absolut notwendig, dass Du die Entwicklung jeden Tag begleitest, regelmäßig (vielleicht einmal die Woche) den aktuellen Zustand vor Ort mit den Entwicklern begutachtest, ein sauberes Projektmanagement mit Change Management pflegst, und vor allem geistig offen bleibst. Am Ende ist das nämlich eine zweiseitige Sache: der Entwickler will gute Arbeit abliefern und den Auftrag vor allem überleben. Also *muss* er am Ende genügend Geld rausbekommen, um seine Leute für die ganze Zeit bezahlen zu können, inklusive aller Spesen und Nebenkosten. Und Du willst am Ende ein fertiges Produkt haben, das so gut wie möglich ist, damit es sein Geld auch wieder einspielt. Ihr habt ab einem sehr frühen Zeitpunkt der Entwicklung die gleichen Bedürfnisse und Interessen, und es ist wichtig, auch so zu handeln.

Dass Top Down-Entwicklung nach Wasserfall-Modell nicht funktioniert, sieht man zur Genüge an öffentlichen Großprojekten. Das einzig Funktionierende sind iterative Entwicklungsmodelle. Und da musst Du auch als Auftraggeber täglich dranbleiben und eine endlose Geduld mitbringen, Dir erklären zu lassen, warum sich eine Aufgabe als schwieriger als erwartet herausgestellt hat.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

toxu kim

Frischling

Beiträge: 1

Wohnort: Berlin

Beruf: Komponist und Sounddesigner

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19

28.05.2013, 16:03

Hallo, ich bin Toxu.

Also ich bin auch neu hier, und für mich klingt das sehr interessant.
Ich arbeite professionell als Komponist, Musikproduzent und Sounddesigner.
www.toxu.eu
Ich wäre an der kompletten Audioabteilung interessiert.

Nebenbei habe ich ausserdem ein gutes Auge fürs Design (aber mehr hobbymässig):
www.facebook.com/toxukim (siehe profilfoto (die letzteren Bilder) und im Album Hobby:Digital Art).

Du scheinst es wirklich ernst zu meinen.
Ich denke, aber dass Du zu schnell klotzt statt zu kleckern, ohne Erfahrung darin zu haben.
Eine Möglichkeit wäre doch, mit der GmbH Gründung noch zu warten.
Vielleicht könnte man auch erstmal ein paar talentierte Digital Artist, 3d-Designer, Levelartist etc. suchen, die an diesem Projekt glauben.
Du bezahlst sie monatlich nur symbolisch mit 1000€ pro Monat, werden aber prozentual mitbeteiligt. Nach dem Motto, es wird auch deren "Baby", aber zumindest können sie sich reinhängen, und ihre Fixkosten sind abgesichert.
Anhand deren Referenzen kannst du abschätzen, ob es passt. Mit Verträgen solltest Du für alle negative Eventualitäten abgesichert sein.

Vielleicht funktioniert Deine Idee auch als kleine und kurze und abgespeckte Version, damit du schon nach z.B. 6 Monaten testen kannst, wie sich dein Spiel sich "anfühlt", ob es tatsächlich potential hat.
Bis dahin kann noch so viel passieren (negativ, positiv) und Du lernst noch andere Leute kennen, vielleicht sogar Investoren. Vielleicht entwickelt es sich anders, als Du es Dir vorstellst, aber besser.

Sp3iky

Treue Seele

Beiträge: 232

Beruf: Entwicklungsingenieur

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20

28.05.2013, 18:25

Wir reden hier über Brutto. 4k Netto Gehalt, welcher Spiele-Entwickler bekommt denn solche Angebote? Das sind ja dann ~110k brutto im Jahr. Das bekommst Du vielleicht als Freiberufler in einer anderen Branche, aber ziemlich sicher nicht als Festangestellter in der Spielebranche. Bist Du aus der Schweiz oder ähnliches, dass wir über solche Summen reden? 8|
Falls das hier als freiberufliches Angebot zu sehen ist, sind 4k netto natürlich etwas knapp. Aber 4k brutto wirst Du wohl kaum rausholen in der Branche.


Das war eben meine Frage, ob man in der Spiele-Entwicklung solche Summen verdient ;) Ich bin auch von einem erfahrenem Entwickler ausgegangen und es hieß ja von 2,6k-6k und 2,6k Brutto sind schon schmerzlich wenig.

Und nein, ich komme aus Deutschland und bin in der süddeutschen Automobilindustrie tätig. Ich habe als Berufseinsteiger zwar nicht die 4k Netto, liege aber als Uni-Absolvent schon ein Stück über 4k brutto. Da war meine Entscheidung damals wohl richtig, es bei dem Hobby zu belassen, obwohl die Entwickler ja noch die besser verdienenden in der Spielebranche sind.

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