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21

27.05.2013, 22:44

Zitat

PS: spitzohr, bitte achte ein bisschen mehr auf deine Rechtschreibung, wenn es geht :P. Es ist oft schwierig, deine Texte nachzuvollziehen
Tschuldigung werde mir in zukuft mehr Mühe geben.

Zitat

Btw, es sind 50 MB, die einer Android-App in Defaulteinstellungen zur Verfuegung stehen
Die rede war vom RAM, nicht von dem Speicherplatz den deine App benötigt.

22

28.05.2013, 01:09

Ok, mein fehler.
Der verfuegbare Arbeitsspeicher haengt vom Geraet ab.
Die ersten Android devices hatten 16 mb (G1), dann kamen langsam die 24mb und 32mb Geraete auf den Markt. Tablets haben momentan oft gar 60 oder 100 mb.
Wenn du von 32 sprichst, dann hast du vermutlich das Nexus One, das SGS II oder III, richtig? :P (Hast du das bereits erwaehnt?)

23

28.05.2013, 10:19

Jo ich hab auf verschiedenen Geräten entwickelt und mal abgesehen von den Tablets habe ich, wen ich nicht aufgepasst habe meistens Probleme mit dem verfügbaren RAM zumindest bei Spielen die ich mit dem Canvas rendere.

Sacaldur

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24

28.05.2013, 10:20

Ok, mein fehler.
Der verfuegbare Arbeitsspeicher haengt vom Geraet ab.
Die ersten Android devices hatten 16 mb (G1), dann kamen langsam die 24mb und 32mb Geraete auf den Markt. Tablets haben momentan oft gar 60 oder 100 mb.
Wenn du von 32 sprichst, dann hast du vermutlich das Nexus One, das SGS II oder III, richtig? :P (Hast du das bereits erwaehnt?)

Entweder sind deine Zahlen ein wenig veraltet oder sie stimmen aus anderen Gründen nicht. Ich habe beispielsweise ein LG Optimus Speed mit 512 MB (also effektiv ~ 300 MB) Arbeitsspeicher.
[Nachtrag: solltest du mit "verfügbare Arbeitsspeicher" den Arbeitsspeicher meinen, der standardmäßig einer einzelnen App zugewiesen wird, dann solltest du dich das nächste Mal deutlicher Ausdrücken.]


@imakemygames:
Dass du bisher gute Erfahrungen damit gemacht hast, heißt nur, dass du bisher keine Fälle hattest, in denen du selbst Probleme gesehen hast. Was würdest du beispielsweise bei einem Samsung Galaxy Pocket (2,8 ") oder ähnlich kleinem Smartphone machen? Es kann ziemlich schnell passieren, dass Layouts entweder auf diesen kleinen Smartphones zu klein sind oder dass das gleiche Layout auf einem Tablet viel zu viel Platz verschwendet.
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
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Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].

BlueCobold

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25

28.05.2013, 10:25

[Nachtrag: solltest du mit "verfügbare Arbeitsspeicher" den Arbeitsspeicher meinen, der standardmäßig einer einzelnen App zugewiesen wird, dann solltest du dich das nächste Mal deutlicher Ausdrücken.]

Das wäre eigentlich klar gewesen, wenn man das Topic verfolgt hätte. Da ging es nämlich genau nur um den Speicher pro App. ;)
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

26

11.06.2013, 17:04

Was haltet ihr von XNA 2D Independent Resolution Rendering
Macht ihr das auch so? Welche Nachteile hat diese Methode?

BlueCobold

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27

11.06.2013, 17:06

Halte ich persönlich nicht viel von. Ich bin kein Fan von schwarzen Balken. Speziell dieses Bild finde ich gruselig: http://www.david-amador.com/wp-content/u…Res_480x640.jpg
Das würde ich auf meinem Smartphone nicht haben wollen.
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28

11.06.2013, 21:47

Finde ich auch. So was würde ich auch nicht spielen wollen. Ein dünner schwarzer Streifen oben und unten(wie bei Filmen) dürfte die meisten aber nicht stören.
Ist es besser das Spiel immer im Fullscreen-Modus ohne schwarze Balken anzuzeigen, egal wie das Seitenverhältnis(aspect ratio) des Handys ist? Oder ist es besser bei jedem Gerät das gleiche Seitenverhältnis zu benutzen

Ich habe mir diesen Link durchgelesen: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/…(v=vs.105).aspx
Gibt es irgendeine Möglichkeit das Scaling so hinzubekommen, dass man für alle diese Auflösungen die gleichen Sprites benutzen kann? Oder ist das unmöglich(ich möchte dass man keinen merkbaren Qualitätsunterschied bei den Grafiken sieht)?

BlueCobold

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29

11.06.2013, 22:19

Das haben wir schon durchgekaut. Geht nur dann, wenn die Grafiken sehr hochauflösend sind und du mit einem guten Algorithmus runter skalierst.

Das gleiche Seitenverhältnis kannst Du ohne schwarze Balken nicht bei allen Geräten nutzen, das sollte durch Deinen Link zum IRR doch klar geworden sein. Das lässt sich nur dann machen, wenn Du bei anderen Seitenverhältnissen der Geräte eben mehr oder weniger anzeigst. Skalieren sollte man da nicht, sonst gibt es "Eierköpfe", auch das hatten wir ja schon auf Seite eins ;)
Es ist ein semantisches Problem, welches sich nicht ohne Kompromisse lösen lässt.
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30

11.06.2013, 23:20

Wenn ich von jedem meiner Sprites mehrere Auflösungen erstelle, reichen dann folgende 4 Auflösungen, oder braucht man noch mehr?
480 × 800, 768 × 1280, 720 × 1280, 1920 x 1080
Braucht man noch niedrigere Auflösungen oder sterben diese Handys bald aus?
Mein Spiel soll zumindest auf Windows Phone 7 und 8 funktionieren, obwohl es natürlich toll wäre wenn die App auch auf zukünftigen Handys funktionieren würde. Deshalb kann es ja nicht verkehrt sein die Sprites in der Auflösung 1920 x 1080 Pixel zu haben. Das Samsung Galaxy S4 hat ja diese Auflösung.

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