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Schorsch

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11

18.04.2013, 17:53

Naja Priorisierungen etc hat man ja normalerweise schon. Und normalerweise benutzt man ja irgendwelche Systeme, wo Aufgaben erstellt und verteilt werden können. Es sollte halt normal jemanden geben, der sich nach einem Meeting darum kümmert die Aufgaben anzulegen und zu verteilen. Zumindest sollte jemand die Aufgaben überwachen. So lief es bei uns bei der Arbeit im Prinzip auch. Entweder haben die Teamleiter die aufgaben erstellt und direkt zugeteilt, oder wir haben direkt Aufgaben angelegt (man muss ja nicht jede Kleinigkeit absprechen). Dabei hatten die Leiter aber ein Auge darauf und haben uns bei Fragen und/oder Unstimmigkeiten dann angesprochen. Ich denke auch die Motivation ist das größte Problem. Auch bei kleineren Projekten. Man fängt an und entwickelt die spannenden Features. Dann geht es irgendwann um langweiligere Sachen wie Menüs etc und zack verliert man die Lust.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

BlueCobold

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12

18.04.2013, 18:12

Man kann Menüs auch so bauen, dass sie nicht ganz so langweilig sind ;) Wobei ich zugeben muss, dass z.B. bei Marble Theory alle Menüs, Animationen und Übergänge zwischen den Menüs rein über meinen Editor erstellt wurden. Das ist für einen Programmierer nicht unbedingt erfüllend, könnte ich mir vorstellen.

User-Stories anzulegen, zu überwachen und zuzuteilen (oder die Zuteilung durch die Entwickler selbst etwas zu überblicken) ist schon wichtig. Man sollte ihnen auch nicht immer alles anbieten, sondern in Schrittchen. Sonst pickt sich jeder nur die Leckerbissen raus und der Rest bleibt liegen (sehe ich aktuell auch bei Rickety Racquet was für Sachen schon ewig im Backlog liegen). Auf der anderen Seite sollte es nach Möglichkeit auch so gestrickt sein, dass jeder was für sich finden kann und nicht immer nur den letzten Mist erledigen muss. Es bleibt aber dabei, dass ein Spiel zu erstellen eben Arbeit bedeutet, die irgendwann, wenn sie dauerhaft die Freizeit beansprucht, auch für anfangs noch so ambitionierte Leute zur Last wird. Im Hobby-Bereich ist das ein echtes Problem. Im Indie-Bereich hängt da oft Geld/Lebensunterhalt mit dran, im professionellen Bereich ist es halt der Job und fertig.
Ich halte es daher für gut und wichtig, dass sich Leute mit dem eventuellen Ziel mal Entwickler oder gar Spiele-Entwickler zu werden mit der echten Situation auseinander setzen und feststellen, dass es nicht nur kreativer Spaß ist, sondern eben Arbeit.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

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Schorsch

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13

18.04.2013, 18:47

Natürlich kann sowas auch interessant sein;) Je nach Strukturierung kann man da ja auch sehr viel Zeit reinstecken und schöne Dinge am Design umsetzen. Ich meinte eher, dass die Interessanteren Aufgaben am Anfang rausgesucht werden und umgesetzt werden und die Routineaufgaben die dann vor allem am Ende überwiegen zu wenig Spaß bringen. Das ist natürlich kein ungewöhnliches Problem und damit muss man eben umgehen, man kann sich aber auch ein wenig drauf einstellen. Als Beispiel ist vielleicht besser, dass ich zum Beispiel ein Spiel entwickel, Steuerung, Gegner und solche Sachen komplett lauffähig sind und sobald es dann darum geht Grafiken und Animationen einzubauen, was dann wirklich nur noch lästige Tipparbeit ist, verliere ich die Motivation. Dabei spreche ich jetzt nicht direkt von einem real vorhandenen Projekt sondern benutze das nur als Beispiel. Wenn man sich für solche lästigen Arbeiten natürlich vorher einen Editor entwickelt, in welchem man solche Sachen fix erledigen kann, dann ist das natürlich super. Aber ganz ehrlich, wie viele Leute setzen sich denn wirklich hin und bauen sich solche Editoren. Und vor allem wie viele investieren wirklich so viel Zeit, dass der Editor wirklich gut zu gebrauchen ist. Natürlich gibts solche Dinge auch fertig im Internet, aber das geht dann wohl am Thema vorbei.
Ich finde das beste um die Motivation zu erhalten ist ein guter Teamleiter, der allen dezent in den Hintern tritt und guckt dass es weiter geht. Natürlich arbeitet dieser auf einem sehr schmalen Grad. Wenn sich dieser gut an Gegebenheiten im Team anpassen kann ist das ne Menge wert. Natürlich müssen auch die Entwickler mitziehen, sonst bringt selbst der beste Projektleiter nichts, aber ich denke da ist es wie in der Schule. Wenn ein Lehrer zu motivieren weiß, kommt der Rest normal von alleine.
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BlueCobold

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14

18.04.2013, 20:20

Aber ganz ehrlich, wie viele Leute setzen sich denn wirklich hin und bauen sich solche Editoren. Und vor allem wie viele investieren wirklich so viel Zeit, dass der Editor wirklich gut zu gebrauchen ist.

Ich ;) Ich mag hart codiertes Zeug nämlich eher weniger bis gar nicht. Usability ist mir sehr wichtig, denn ich will den Editor ja schließlich auch unkompliziert als Stütze verwenden und nicht als Behinderung. Es hat sich für mich auf alle Fälle gelohnt für Marble Theory einen Editor zu bauen, sodass ich alle Grafiken komplett tauschen konnte und alle 40 Level zusammenklicken und direkt ausprobieren konnte.
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BitShift

Frischling

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15

26.04.2013, 13:32

Ich denke ein Problem liegt auch an der, ich nenne es mal "Supermotivation".
Du startest ein Projekt und kannst die Leute begeistern, jeder sieht schon seine Credits im Abspann und kann den "Ruhm" förmlich riechen, alle platzen förmlich vor brillanten Ideen und sind natürlich der Meinung, diese müssten auch so oder so ähnlich einfließen.

Dann kommt erstmal die Phase in der das Kernteam anfängt, grobe Organisation zu betreiben. Da werden erstmal Wikis oder Foren aufgesetzt, es herrscht freundschaftlicher Ton und keiner will die Atmosphäre zerstören, indem er "einen auf Chef" macht.

Die ganze Organisation dauert eine Weile, einige werden hier schon das Interesse teilweise verlieren, weil die Supermotivation üblicherweise nur kurz hält. Zu allem Überfluss werden vielleicht auch Ideen abgeschmettert, das ist dann für viele schon das Aus (ohne das es zugegeben würde).

Die, welche nun noch übrig sind und liefern, werden ihre Zeitpläne üblicherweise an ihrem Real-Life Alltag ausrichten, viele Arbeiten, viele Studieren, übrig bleiben Schüler, auf die man sich eben auch nicht verlassen "darf". Und seien wir ehrlich, wer schon ein paar Jahre im Programmier-Alltag unterwegs ist, hat auch bestimmte Erfahrungen und wurde oft genug deillusioniert, um den nötigen Realismus mitzubringen. Ich behaupte mal aus eigener Erfahrung, das selbst vielen Studenten hier einfach auch noch der Überblick fehlt.

Wie groß ist also die Chance, aus so einem Grundstock ein gutes Team zu schaffen?
Die Antworten stehen hier ja schon: Gering (aber natürlich nicht unmöglich).

Hinzu kommen dann noch die Ambitionen:
- Wir planen ein MMORPG....
- Wir planen einen 3D Shooter...
- Wir planen das nächste Projekt mit 4 Mann, für welches eine Milliarden Dollar Industrie mindestens 100 Leute braucht.

Irgendwie fängt keiner mehr mit Pong an.

Ich kann da halt auch ein wenig mitreden, weil ich hauptberuflich programmiere und seit 2 Jahren mit einem alten Studienkollegen an einem Casual Game arbeite. Ich habe auf Geld verzichtet, um 2 Tage in der Woche privat an dem Projekt arbeiten zu können, und wir sind trotzdem nicht mit dem Prototypen fertig. In dem Spiel gibt es keine Kollision, keine Physik, nur recht gute 2D Grafik und nur ein bischen fiese Trigonometrie.

Ich habe auch Leute gesucht, aber selbst im Bekanntenkreis hast du diese Fälle, wo zugestimmt, aber nie geliefert wird.
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caused by: User is too dumb to create a correct signature.

drakon

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16

26.04.2013, 14:17

Kann dem eigentlich nur zustimmen!
Willkommen im Forum btw. BitShift.

BitShift

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17

26.04.2013, 14:45

Kann dem eigentlich nur zustimmen!
Willkommen im Forum btw. BitShift.
Danke sehr :)
java.lang.SignatureMakesNoSenseException: de.signatureHandler.java
caused by: User is too dumb to create a correct signature.

BitShift

Frischling

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18

26.04.2013, 15:17

Ich kann dir da auch nur Zustimmen, dass Phänomen ist aber nicht nur auf die Hobbyspieleentwicklung beschränkt.
Es ist schon fast traurig mit welchen Vorstellungen manche Studenten rumlaufen. Die BWLler müsstet ihr mal hören, die werden alle samt Führungskräfte in DAX Unternehmen :)
Gut, wenn ich mir überlege was ICH da noch gedacht habe...
Ich war ja schon im Geiste der Supercod0r. Als ich dann 2004 das Studium nach 3(!) Jahren abgebrochen habe, weil mir Kneipen und Coding Sessions an nutzlosem Zeugs mehr lagen, war ich da schon nicht mehr so sicher.

Den Rest gab mir dann der Einstieg in den Beruf. Da wird nicht nur auch nur mit heißem Wasser gekocht, da ist das Wasser sogar nur lauwarm.
Seitdem schraube ich meine Projekte immer weiter herunter, in der Hoffnung mal ein Projekt fertig zu bekommen.

Nur leider spielt da halt die Zeit nicht mit.

Falsche Erwartungen mangels Erfahrung sind garantiert auch ein Hauptpunkt für deillusionierte Teammitglieder (und -Leader :S ).
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BlueCobold

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19

30.04.2013, 07:15

es herrscht freundschaftlicher Ton und keiner will die Atmosphäre zerstören, indem er "einen auf Chef" macht.
Das habe ich bei Rickety Racquet ganz anders gemacht. Da war so viel Chaos und Richtungslosigkeit, dass ich die Rolle des Chefs ganz klar übernommen habe. Damit waren alle einverstanden und sogar sehr angetan davon. Es hatte jemand das Szepter, der etwas Überblick hat. Auch wenn ich es mit der harten Hand deutlich schleifen lasse, muss ich dennoch sagen, dass bisher immer ein roter Faden im Projekt war.

Irgendwie fängt keiner mehr mit Pong an.
Pong ist ja auch langweilig. ;) Bei Rickety Racquet habe ich zwar sicher kein ganz kleines Projekt gewählt, aber auch mit Abstand eines der kleinere im Vergleich zu vielen anderen hier im Forum. Man hätte es sogar noch viel kleiner aufziehen können, aber wer arbeitet schon gern an einer Art Pong? Ein paar Details und etwas Liebe gehört schon dazu und so ein Spiel wirkt plötzlich komplett anders, obwohl es so viel mehr gar nicht ist.

Deinen anderen Aussagen kann ich aber voll zustimmen. Gerade die Hypermotivation endet bei manchen sehr schnell und da verschwinden sie dann ohne sich je wieder blicken zu lassen, was auch menschlich sehr schade ist, weil es absolut ok ist, wenn jemand sagt, dass er keine Lust mehr hat oder die Zeit nicht aufbringen kann oder will. Ich weiß, dass man es meist doch könnte, aber die Zeit ist einem eben für andere Dinge wichtiger und das ist ok so, es hat eben jeder sein eigenes Leben. Diese "ich mach mit und bleibe im Team"-Illusion tritt gerade bei Anfängern sehr häufig ein und ich denke, dass diese Erfahrung gemacht zu haben, für sie auch ganz förderlich ist, selbst wenn sie dem Projekt natürlich reichlich wenig hilft.
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Thoran

Alter Hase

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20

30.04.2013, 10:09

Diese "ich mach mit und bleibe im Team"-Illusion tritt gerade bei Anfängern sehr häufig ein

Das tritt bei mir persönlich im Kleinen die ganze Zeit auf. Ich trette immer wieder meinem/meinen Projekt(e) bei, um dann nach einiger Zeit wieder auszuscheiden. Da ich aber alleine bin kann ich mir das ohne Negativfolgen erlauben und trette dafür aber auch nach einiger Zeit wieder ein. So geht das jetzt schon über 15 Jahre. Der Vorteil ist definitiv, dass das ganze wirklich ein Hobby bleibt und kein Zwang wird.
Letzten Endes ist das dann wohl auch einer der Gründe, dass ich die ganzen Jahren alleine geblieben bin. Sobald jemand mit im Projekt drin ist, hat man den Zwang mit gutem Vorbild voranzugehen. Zumindest ich.
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