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18.04.2013, 00:12

Ich erzähle dir jetzt mal eine kleine Geschichte von mir, und dann kannst du dir überlegen, ob du wirklich noch Leute suchst. Übrigens finde ich es gut, dass du mit Kritik umgehen kannst und nicht beleidigt verschwindest, das ist schon ein sehr guter Anfang.

Vor ungefähr 10 Jahren oder so wollte ich ein 2D Rollenspiel entwickeln. Isometrische Grafik, mit rumlaufen und Gegner anklicken und all das. Von der Programmierseite aus lief alles recht ordentlich, aber ich brauchte Grafiken. Alles bisher hatte ich mit Paint gepixelt, aber bei isometrischen Figuren hörte es wirklich auf.
Also habe ich in diversen Foren nach Grafikern gesucht. Und weil jeder gerne Rollenspiele entwickelt, habe ich auch einige gefunden. Insgesamt haben an dem Projekt glaube ich 7 Grafiker mitgearbeitet. Wir hatten dann auch schön ein eigenes Forum, in dem wir diskutiert haben, ich habe die Grafiken von den Grafikern bekommen und regelmäßig in neue Versionen gepackt und die dann an alle verteilt, so weit, so gut.
Das Problem war der enorme Verwaltungsaufwand. Mit 7 Leuten über Internet ein Spiel planen ist echt nicht einfach, man chattet und schreibt unglaublich viel und muss sich mit zig Leuten absprechen. Und dann gehen viele eben so schnell, wie sie gekommen sind. Einer hat nur einen einzigen Gegner mit 2 Animationen gemacht und sich dann nie wieder gemeldet. Und dann fangen die an, eigene Ideen einzubringen, einer wollte unbedingt seinen Roboter, den er gerade modellierte, in unser Fantasy-RPG einbauen. Letztendlich wurde also schrecklich viel diskutiert, aber herausgekommen ist relativ wenig. Ganz zu schweigen davon, dass jeder natürlich seinen eigenen Grafikstil hatte, was man teilweise wirklich gemerkt hat.

Heute habe ich genau einen Kollegen. Und ich empfinde diese Größe als nahezu ideal. Ein Programmierer, ein Grafiker, jeder kümmert sich um seinen Teil und niemand pfuscht dem anderen irgendwie ins Handwerk. Ich habe nur noch einen, mit dem ich Ideen absprechen muss und wir können uns eigentlich immer schnell einigen, und wirklich eine Menge machen.

Du musst die Sache so sehen: Hast du mehr Teammitglieder steigt die Arbeitsleistung im Idealfall linear, aber der Kommunikations- und Entscheidungsaufwand quadratisch (wenn jeder mit jedem streitet). Offensichtlich sind wenige, aber gute Leute also sehr viel besser, als viele Anfänger bzw. nicht so begabte. Die einzige Lösung ist, wenn von oben einfach nur Befehle kommen und alle Teammitglieder diese abarbeiten müssen und selber nichts zu sagen haben. Aber damit sich jemand auf so etwas einlässt, muss das Projekt schon eine ganze Menge zu bieten haben. Und das hat beinahe kein Hobbyprojekt.

Solange du also alleine nichts schaffst, wirst du auch im Team nichts erreichen. Erst wenn ein kleines Team richtig gut läuft, kann man sich Gedanken über mehr Mitglieder machen, IMHO.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

BlueCobold

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2

18.04.2013, 06:57

Das Problem der Team-Projekte

Ich musste einfach dieses Thema öffnen, weil so eine schöne Vorlage geliefert wurde, an der ich gern weiter anknüpfen wollte, ohne das bisherige Thema komplett offtopic zu treiben. (jonathans Beitrag wurde kopiert aus Belle Époque (RTS))

Ich sehe bei Rickety Racquet ähnliche Probleme. Bis auf ein bis zwei Leute sind bisher immer wieder welche auf den Zug aufgesprungen, aber auch ohne jegliche Rückmeldung wieder abgesprungen. Mir ist schon bewusst, dass Studenten eben auch mal weniger Zeit haben, aber sowas gehört sich trotzdem nicht. Da muss man dann halt ehrlich sein und sagen: "Sorry, aber die Zeit kann oder will ich im Moment nicht investieren.". Da kann man nichts machen. Aber genau da liegt ein echtes Problem bei Team-Projekten im Hobby-Bereich. Ich behaupte auch, dass es meist gar nicht die Zeit, sondern eigentlich der Wille ist. Ich kann das durchaus nachvollziehen, dass den Leuten irgendwann die Lust vergeht, weil es eben Arbeit macht. Auf der anderen Seite verstehe ich nicht, wieso man dann bei so einem Projekt einsteigt. Klar ist jede Hilfe schön und gut, aber im Abspann dann 20 Leute aufzuzählen, von denen etwa 16 nur jeweils 1-5 Commits getätigt haben, das ist auch irgendwie nicht ganz fair den wirklich standhaften Entwicklern gegenüber.

Wie würdet Ihr z.B. dieses "Unfair Credits"-Problem handhaben? Ich würde schon gern öffentlich machen, wer wie viel geholfen hat, aber das könnte als Blame missverstanden werden.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »BlueCobold« (18.04.2013, 07:04)


Sylence

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3

18.04.2013, 08:23

Ich würde einfach die Leute, die nur ihre 5 commits gemacht haben nicht unter Programmierung/Sound/etc. auflisten, sondern höchstens unter "Special Thanks" oder sowas. Damit wird dann offensichtlich, dass die Leute zwar am Projekt beteiligt waren aber nicht weit genug um wirklich im Kernteam erwähnt zu werden.

4

18.04.2013, 09:12

Ich finde, wenn man schon in so ein Projekt einsteigt, muss man auch wissen, was auf einen zukommt.
Entweder man bleibt die ganze zeit dabei oder man fängt gar nicht erst an, so etwas führt nur zur Unverständnis und könnte das Team sogar zersplittern.
Das ist meine Meinung dazu

Und tut mir leid wegen dem kommi, das gelöscht wurde.
Ich wusste nicht, dass der Thread so ernst gemeint war :D

BlueCobold

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5

18.04.2013, 09:38

Ich würde einfach die Leute, die nur ihre 5 commits gemacht haben nicht unter Programmierung/Sound/etc. auflisten, sondern höchstens unter "Special Thanks" oder sowas. Damit wird dann offensichtlich, dass die Leute zwar am Projekt beteiligt waren aber nicht weit genug um wirklich im Kernteam erwähnt zu werden.

Special Thanks finde ich nicht so gut, aber ich hatte überlegt, ob man sie unter "additional programming" oder sowas in der Art aufführen könnte und die anderen unter "core programming". Das wäre ihnen gegenüber nicht so gemein, zeigt aber dennoch, wer das Kern-Team ist.
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6

18.04.2013, 09:42

Jo, das klingt gut. Kniffelig wird es natürlich, wenn man keine klare Grenze ziehen kann und von '2 Commits' bis 'hat fast alles alleine gemacht' nahezu alles mal vertreten ist. Dann könnte sich einer beleidigt fühlen, wenn er nur ein bisschen weniger gemacht hat, als jemand anderes, aber trotzdem in einer anderen Kategorie steht. Aber gut, man kann ja auch die Credits entsprechend demokratisch zusammenstellen, irgendwie wird man sich da schon einig.
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drakon

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7

18.04.2013, 10:03

Additional Programming fände ich ganz Ok.

Zum dem was Jonathan anspricht:
Recruiting gehört halt auch zu den Sachen, was ein Projektleiter am Anfang machen muss, wenn er nicht sowieso schon ein gestandenes Team hat. Und zu unterschätzen ist das nicht. Seriöse Auswahl ist halt auch bei einem Hobbyprojekt wichtig. Und da kommt es in erster Linie auch nicht auf das Können drauf an, sondern auf die Motivation. Ob jetzt ein Mitglied noch 3 Monate braucht um sich ins Projekt einzuarbeiten/Tools/Sprache zu lernen und dann den Rest des Jahres produktiv arbeitet ist das bei weitem besser, als wenn man jemanden hat, der in 3 Monate viel macht und dann abspringt.

Also schaut euch die Leute an, mit denen ihr zusammen arbeiten wollt! Ein paar Gespräche (am besten auch persönlich) und mit klaren Vorstellungen (z.B. 2 Jahre bei 10h/Woche) an Anforderungen sollten ein wenig ein Gefühl geben ob das Gegenüber das dann auch wirklich durchhalten kann.

Beim Forenprojekt war das ja ein wenig anders. Das war/ist ja für speziell für Anfänger, die noch nicht so genau wissen wie man ein solches Projekt abschätzt (und eine seriöse Auswahl wäre nicht Sinn der Sache gewesen). Und ich denke, dass es auch für die Leute, die nur sehr kurz da waren gelernt haben, dass man halt nicht so mal eben ein Projekt aus dem Boden stampft.

Von wegen Demokratie bei solchen Projekten: Ist für die Langzeitmotivation enorm wichtig, dass alle etwas zu sagen haben, aber es muss auch jemanden haben, der die Vision trägt und Entscheidungen basierend darauf fällt, wenn kein Konsens gefunden werden kann.

BlueCobold

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8

18.04.2013, 10:22

Beim Forenprojekt war das ja ein wenig anders. Das war/ist ja für speziell für Anfänger, die noch nicht so genau wissen wie man ein solches Projekt abschätzt (und eine seriöse Auswahl wäre nicht Sinn der Sache gewesen). Und ich denke, dass es auch für die Leute, die nur sehr kurz da waren gelernt haben, dass man halt nicht so mal eben ein Projekt aus dem Boden stampft.

Dass sich das Foren-Projekt nur an Anfänger richtet, kann ich leider so nicht komplett bestätigen. Natürlich richtet es sich vorwiegend an Leute, die noch nicht im Berufsleben stehen, damit sie auch vorher schon mal einen Eindruck bekommen können, wie sowas eventuell abläuft - auch wenn wir da viel lässiger sind als mein Team-Leiter auf Arbeit ;) Aber leider können wir nicht jeden Anfänger bedienen, der mit der Sprache und Programmierung an sich noch nicht sehr weit ist. Dafür verteile ich zum Beispiel auch Einstiegsaufgaben, deren Erledigung ich mir erst anschaue. Das Ergebnis war, dass dabei schon ein paar Interessenten eigenständig abgesprungen sind, weil sie die Komplexität des bisher doch einfachen Projekts unterschätzt und ihre Fähigkeiten überschätzt hatten. Wir hatten auch mit ein paar Leuten gewisse Schwächen festgestellt, die mit Reviews und Gesprächen dann doch noch zu erfolgreichem Code geführt haben. Wir haben auch einen sehr sehr fleißigen Mitarbeiter, der sich am Anfang eher schwer getan hat, mit dessen Code ich größtenteils mittlerweile aber sehr zufrieden bin - weiter so Koschi! :D

Ich kann aber definitiv unterschreiben, dass selbst die abgesprungenen Leute etwas dazugelernt haben - nämlich dass ein Projekt Disziplin und Eigeninitiative benötigt und dass man schnell unterschätzt, wie einschneidend allein 2-4 Stunden Arbeit pro Woche sind und man sich dann doch stark überlegt, ob man diesen Aufwand rechtfertigt. Von 10h pro Woche oder mehr ganz zu schweigen, die könnte selbst ich eher nicht aufbringen neben den 40h Arbeit und anderweitigen privaten analogen und digitalen Projekten.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

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9

18.04.2013, 11:18

Da Ich selbst an einem Teamprojekt arbeite als Grafiker und bei einigen dabei war, weiß Ich wie chaotisch das laufen kann.

Wir sind 4 Personen, 2 Grafiker und 2 Programmierer und es läuft super. Wir kommen sehr schnell voran, liegt aber wahrscheinlich daran, dass Ich alle Mitglieder länger kennen. Ich kenne den einen Grafiker 2 Jahre und den einen Programmierer 1 Jahr. Und unser Programmierer kennt den anderen Programmierer 4 Jahre. Dadurch das wir uns untereinander kennen und jeder weiß, wer welche Vision hat, klappt es sehr gut.
Ich denke daran wird sich auch nichts ändern.

Ich denke, dass das ein großes Problem ist mit den Teamprojekten, man hat unterschiedliche Vorstellungen, normalerweise müsste der Projekt/Teamleiter jeden einzelnen komplett ausquetschen um zu sehen ob dieser fähig ist.
Weil ein Projekt alleine aufzuziehen finde Ich persönlich nicht so gut, Ich habe ja auch gewissen Ansprüche auf mein Projekt. Ich will es ja nicht nur im Grafik-Bereich toll haben sondern auch im Programmier-Bereich, aber dafür brauch man mehr Personen. Ich will ja nicht 5-10 Jahre an einem Projekt sitzen, weil Ich alles selbst machen musste.
Und ich persönlich bin in großen Projekten immer Motivierter muss Ich ganz ehrlich sagen ;)

Schrompf

Alter Hase

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10

18.04.2013, 11:41

Als Inhaber eines "großen" Spielprojekts muss ich inzwischen ehrlich sagen, dass ich nicht daran glaube, dass sowas nur mit Freizeitentwicklern überhaupt machbar ist. Ich meine... wir wünschen und hoffen ja alle viel, wenn wir ein Projekt anfangen, und wir sind alle begeistert von der Vorstellung, was daraus werden könnte. Aber "Hoffen und Wünschen" sagt nichts über die Realität. Und in der Realität gibt es bisher einfach kein "großes" Projekt, dass tatsächlich von privaten Leuten geschaffen wurde. Alle großen Rollenspiele, Space Operas oder RTS-Spiele, die ich kenne, sind unfertig gestorben oder noch in Entwicklung.

Wenn die Splitterwelten irgendwann fertig werden, habe ich ein ernstes Problem, überhaupt noch alle Namen zusammenzusuchen :-) An Grafikern haben wir sicher schon 50 oder so Leute durch, manche mit großen Beiträgen, manche nur mit einem einzelnen kleinen Modell und dann nie wieder. Und zu Hochzeiten mit ~8 Leuten habe ich so viel im Skype und ICQ gechattet, dass ich nicht mehr zum Programmieren gekommen bin. Daraufhin haben wir dann einen dedizierten Teamleiter gesucht und dabei nur herausgefunden, dass das für ihn sehr unbefriedigend und mühsam ist und bei quasi allen Fragen dann das technische Detailwissen fehlt, so dass dann doch wieder ich mit den Leuten reden muss.

Ich glaube, jedes Hobby-Projekt, dass mehr als vier Leute erfordert, wird an seinem eigenen Organisations-Overhead zu Grunde gehen. Und das führt dann wieder zu obiger Aufzählung von Projekt-Arten, die von vornherein zum Scheitern verurteilt sind.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

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