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1

14.03.2013, 14:04

Ideen für ein innovatives, aber nicht zu übertriebenes Game gesucht.

Falls du Ideen hast, dann poste doch bitte ebendiese als Antwort. Ich schränke im Folgenden einfach mal ein, was ich so für Vorstellungen habe :)

- THEMA: TEUFLISCH/DIABOLISCH IN EINER 3D-WELT
- nur das Grundprinzip erklären, nicht spezielle Wünsche (da ich diese im ersten Moment eh nicht gleich einbauen kann)
- Spiel sollte eine Spielzeit von 10 bis 30 Minuten haben
- First Person
- nach Möglichkeit ein etwas philosophisch angelegter Hintergrund, der nicht auf besonders viele Gegnerklassen etc abzielt, sondern darauf, dass der Spieler sein Gehirn anstrengt
- ich würde das ganze Game gerne NEBENBEI programmieren, ich habe noch ein großes Projekt zusätzlich, das natürlich Vorrang hat

Ideen können ganz willkürlich sein und wenn du gerne auch mehr hinter die Kulissen der Programmierung schauen willst oder mehr über mich erfahren willst oder so, dann gibt es natürlich auch eine Facebookseite, bei der ich ab und zu auch Updates poste, von da aus kann man mich dann auch privat erreichen.

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Danke
DE&E

Sacaldur

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2

14.03.2013, 15:23

Hallo,

auch wenn du dir schon die Ego-Perspektive als Perspektive deiner Wahl auserkoren hast, solltest du dir noch überlegen, wie das Verhältnis zwischen Kampf und Rätsel lösen sein soll. Während man bei vielen Ego-Shootern eine höhere Gewichtung des Kampfes sieht, beinhaltet Half Life 2 beispielsweise einen etwas größeren Anteil an Rätseln und Portal/Portal 2 enthält fast gar keine Kampfsituationen, sofern man die Kämpfe gegen Glados/Wheatley als Kampfsituationen einstufen kann.
Weiterhin solltest du dir, sofern vorhanden, überlegen, welche Waffen es geben soll und ob der Schwerpunkt auf Nah- oder Fernkampf liegen soll. Waffen könnten dabei Schwerter, Äxte, Bögen, Speere, Schusswaffen, Torten, Messer, Gabeln, Löffel, magische Geschosse usw. sein, der Fantasie sind dabei keine Grenzen gesetzt... (Sandwiches, Schaufeln, Hüte, Klappstüfle, ...)
Weitere Überlegungen solltest du dir auch in Bezug auf die "Geschwindigkeit des Spiels" machen. Während geringe Anfälligkeiten bzw. viel Lebensenergie, geringe Nachlade-/Erholungszeiten und hohe Bewegungs- und Wendegeschwindigkeiten für sehr schnelle Spiele, wie meines Wissens Quake, sorgen, sorgen Einschränkungen dieser Eigenschaften für eine eher gemäßigtere Spielgeschwindigkeit, wie beispielsweise in World of Tanks.
Ich würde dazu raten, keinen weiteren Ego-Shooter zu erstellen, bei dem man hauptsächlich in irgendwelchen Schusswechseln landen wird.

Die richtige Bezeichnung kann ich gerade nicht nennen, allerdings könntest du auch versuchen, räume zu schaffen, die es so in der realität nicht geben könnte. Ein einfaches Beispiel wäre eine Säule in der Mitte eines Raums, um die man 540 °, bzw. 6x statt 4x um eine 90 ° Ecke, laufen muss, damit man wieder am Ausgangspunkte angelangt ist. In gewissem Maße kann man dies mit den Portalen in Portal vergleichen, da man dies mit diesen (in größerer Stückzahl und ohne diese visuellen Rahmen) umsetzen könnte, ohne dass man eine neue Behandlung der Levelgeometrie erfinden muss.
Du könntest weiterhin auch noch ein wenig mit physikalischen Eigenschaften herumspielen, wie der Anziehungskraft. So könnte es in verschiedenen Gebieten unterschieliche Kräfte geben. Oder die Anziehungskraft passt sich an, wenn man über einen gekrümmten Boden läuft. Im Unterschied zu Super Mario Galaxy beispielsweise wäre die Anziehungskraft nicht statisch vorgegeben, sondern würde durch den Spieler beeinflusst werden, da ein "gegen die Wand springen" (ich würde ein Springen evtl. gar nicht zur Verfügung stellen, weil es dadurch zu Problemen kommen könnte) nicht dafür sorgt, dass man an dieser läuft, da man dafür eine abgerundete Kante zur wand hin benötigt.
Für weitere, vergleichbare Dinge könntest du dir mal das Spiel Antichamber (auf Steam verfügbar) anschauen.

Du könntest auch Licht und Dunkelheit als wesentliches Spielelement verwenden. Ein einfaches Beispiel wären Plattformen, Wände oder Gegenstände, die nur dann verwendbar sind, wenn sie entweder angeleuchtet werden oder aber im Schatten stehen.
Nicht gerade neu wäre in dem Zusammenhang das Projizieren von Dunkelheit bzw. das Aufheben der Beleuchtung, womit man die Effekte entsprechender Objekte hervorrufen könnte.
Man könnte auch ein wenig mit der Visualisierung herumspielen und "die Dunkelheit" durch Konturen der Objekte, eine negierte Farbdarstellung der Objekte, negierte Konturen oder was auch immer darstellen.

Aber um mal wieder zu dem gegebenen Thema zurück zu kommen:
Ich denke mal, dass viele bei "teuflisch/diabolisch" schnell auf den Teufel, Dämonen, Vulkane, Lava, Feuer oder eventuell auch noch auf Hexen, Orks oder die Dunkelheit kommen. Man könnte aber auch ein diabolisches Kind spielen, welches für Unruhe sorgen muss, ohne dass es zu sehr in Verdacht gerät. Wie spannend ein solches Spiel werden könnte, hängt dann aber von den Möglichkeiten und dem Stil des Spiels ab.
Während in vielen Fällen die von mir oben genannten Elemente sehr häufig im Zusammenhang mit bösen Machenschaften (Weltherrschaft und so) zusammen verwendet werden, könnte man auch den missverstandenen Teufel/Sensenmann spielen, auf dessen Party niemand kommen will, weshalb man sich die Gäste "einsammeln" muss (wobei vielleicht auch der eine oder andere versehentlich hopsgehen könnte). In dem Zusammenhang kann man sich, wenn man will, auch "Leo & Satan" von oneyng auf YouTube anschauen. Wie der Name und der Zusammenhang erahnen lassen, ist einer der beiden Charaktere Satan, der nur ab und zu ein paar Wutausbrüche bekommt und ansonsten sehr Kinderlieb ist.
Du musst keins der genannten Beispiele 1:1 übernehmen, da ich nur examplarisch veranschaulichen wollte, wie man an Ideen kommen könnte.

Sacaldur
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3

14.03.2013, 15:23

In den meisten Spielen muss man als tapferer Held in einen Dungeon rein und da z.B. einen Balrog besiegen.
Was wenn man mal selbst der Balrog ist und diese Heldengruppen versengt? :hmm:

4

14.03.2013, 15:24

Stichworte:

- Friedhof in einem Wald
- Nacht
- Sekten/Satanismus Zeichen
- Weisse Blume in der Mitte..? (Irgendwas muss dem Spiel ja einen Sinn geben^^)
- keine Geister/Monster/Zombies
- Augenmerk auf Atmosphäre

Sonst was Indian Jones mässiges:

Tempel voller Insekten und Fallen in der man ins Innere kommen muss.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »timi19« (14.03.2013, 15:41)


Sacaldur

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5

14.03.2013, 15:26

In den meisten Spielen muss man als tapferer Held in einen Dungeon rein und da z.B. einen Balrog besiegen.
Was wenn man mal selbst der Balrog ist und diese Heldengruppen versengt? :hmm:

Das geht sehr in die Richtung von "Dungeon Keeper" (wobei das ein Strategiespiel ist und nur bedingt als Inspirationsquelle für ein Spiel genannt werden kann).
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6

14.03.2013, 16:19

@Sacaldur vielen Dank für die ausführliche Antwort :D
Ich habe vielleicht nicht erwähnt dass es kein Shooter sein soll, es
ist mehr eine Art Puzzle, das sehr düster, gruselig und dämonisch ist.
Ob man dabei überhaupt kämpfen soll/kann ist fraglich, ich dachte eher
dass man das Böse gar nicht besiegen kann, nur seine Mission schaffen
muss, ohne dabei erwischt zu werden. Nur fällt mir kein Hintergrund für
ein solches Spiel ein. Ich denke von der Programmierschwierigkeit muss
man kaum Einschränkungen machen, trotzdem glaube ich, es wäre besser
kein stumpfes Alltagsgame zu machen mit höchster Grafik, sondern ein gut
durchdachtes und in Grafik, sowie Komplexität dem Spielaffekt
angepasstes Spiel zu schreiben, das dann in sich schlüssig ist. Aber die
Idee mit "Leo and Satan" ist schon richtig geil, ich denke daran kann
man viel festmachen.

Ich kann dir gerne auch kurz schildern, wie
das bisher angedachte Spiel aussah: Ein Spieler ist in einer "Hölle"
gefangen und muss versuchen diese zu zerstören, indem er Teile einer
Glocke sucht, zusammenfügt und sie läutet. Diese Teile sind bei Puppen,
welche sich nicht bewegen solange sie angeschaut werden, jedoch werden
sie nicht betrachtet, verfolgen sie einen und wenn sie einen erwischen,
ist man .. "tot" XD

Ich
danke dir für deine Mühe, ich werde schauen was sich alles verarbeiten
lässt, zumindest soll es kein Gemetzel sein, sondern eher was sehr
durchdachtes, das komplett ohne Kampf auskommt.

@timi19 auch dir
herzlichen Dank. Ich glaube so etwas kann man gut mit meinen
Vorstellungen verknüpfen. In letzter Zeit kamen mir viele Ideen zu neuen
Spielen, die meist recht düster und einsam sind, genau dieser Affekt
ist mir auch dieses Mal wieder im Kopf geblieben. Dass der Spieler also
alleine gegen alle ist oder sich vielleicht sogar nur einbildet, alleine
zu sein ist genau der richtige Ansatz.

An alle: Meine Spiele
sind vorrangig durch das Manipulieren der Sinne des Spielers
gekennzeichnet. Ich programmiere unter DirectX9 und der Win32API und
C++. So gut ich kann versuche ich nicht mit viel Action und Krach zu
arbeiten, sondern durch "Fehler" die Aufmerksamkeit des Spielers zu
erlangen (bspw. dauerhaft hörbares Atmen des Protagonisten; lautloser,
kontinuierlicher Regen).
Vielleicht könnt ihr euch mit diesen Informationen besser in meine Vorstellungen hineinversetzen. :)

Grüße
DE&E

Sacaldur

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7

14.03.2013, 17:10

Bisher ist es also eher wie Portal angedacht (die Rätsel stellen das Hauptaugenmerk dar, man kann nicht gegen beispielsweise die Turrets kämpfen sondern muss diese anders umgehen/außer Gefecht setzen). Du könntest aber auch ein Stealth-Spiel daraus machen. Im Grunde wäre es das gleiche, wie bisher (man muss möglichst bzw. manchmal zwingend) unbemerkt an den Feinden vorbei kommen), nur dass man die Feinde auch unter bestimmten Bedingungen ausschalten kann. Du könntest beispielsweise die Möglichkeit einbauen, Fallen aufzubauen. Ein Beispiel wären die ganzen Splinter Cell Teile, wobei mir diese ab Double Agent eher weniger gefallen haben.
Weiterhin hat mich deine Beschreibung der Feinde an die Weeping Angels ("weinende Engel": die Engelsstat'uen, die sich die Augen zu halten) aus Doctor Who erinnert. Wenn sie einen berühren, wird man in die Vergangenheit befördert. Diese können sich ebenfalls nur dann bewegen, wenn man sie nicht anschaut. Sie halten sich dauerhaft die Augen zu, damit sie sich nicht versehentlich gegenseitig anschauen und dadurch blockieren können. Diese Kreaturen werden in der Serie als äußerst mächtig beschrieben.

Ich kann mir aber nur schwer vorstellen, wie du diese von dir geplanten Wesen so einbauen willst, dass das Spiel nicht zu schwer wird. Beispielsweise sollte es so gut wie keine Sackgassen geben, da man sonst sehr schnell Probleme bekommen kann. Sehr problematisch ist es auch, wenn man von 2 gleichzeitig verfolgt werden kann (siehe "Pacman"). Vielleicht sollten die Puppen einen nur bis zu einem bestimmten Punkt verfolgen und ggf. wieder an ihre Ausgangsposition zurückgehen.
Wie sollen die Puppen aussehen? Schaufensterpuppen? Teddybären (siehe "Conker's Bad Fur Day" ^^)? Fiddlesticks ("League of Legends")?
Sehr wahrscheinlich wirst du das Verfolgen des Spielers durch Schrittgeräusche und je nach aussehen der Puppen zusätzlich durch entsprechende Geräusche (Kichern, Atmen o. ä.) verdeutlichen.

Mich würde aber interessieren, wie das fertige spiel dann aussehen wird. ;)

PS:
Engelsstat_uen wird interessanterweise aufgrund des "stat-uen" bzw. dem "t-uen" (ohne Bindestrich) zensiert...
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8

14.03.2013, 19:49

Toll, dass du dir so viele Gedanken machst. Wie viele andere eigenständige Programmierer auch arbeite ich vorrangig nachts, darum kann es passieren dass ich erst spät antworte, entschuldige falls das störend ist :D

Ich dachte an Puppen aus dem Schaufenster, die einfach total gruselig sind, vielleicht sogar ohne Kopf. Also die Engelsstatue war sogar die Grundidee, ich arbeite in einem kleinen Team mit 3 Storylinern, einem Grafiker, einem Soundartist etc - alles auf Hobbybasis, nur für mich ist das ganze ziemlich ernst. Alle meine Spiele sollen kostenlos oder durch Spenden finanziert sein, darum versuche ich Hobbyisten zu finden, die bspw wie du mit mir die Story entwerfen. Schön also, dass du mir Inspiration gibst. Wie gesagt auf der o.g. Facebookseite kannst du mich auch privat finden. Weiter zum Spiel. Die Idee mit der Engelsstatue kommt aus dem parallel laufenden großen Projekt, in dem dieser teuflische "gefallene" Engel eine Art "Gott" darstellt, der sich an dir rächt, indem er dich psychisch tollwütig macht. Und gedacht war es wie eine.... additive Software, in der praktisch einige Hintergründe meiner Welt aus dem großen Projekt erklärt werden, z.B. wie für mich die Hölle aussieht. Eine weitere Idee war, dass sich in der Hölle Häuser befinden, in denen du unsichtbar für die Puppen wirst, d.h. solange du bei Häusern bleibst, bist du sicher. Und dann kannst du eine Story einbauen. Die Frage ist, ob der Spieler das gutheißt.

Was sagst du dazu und wenn du es ausbauen kannst, gerne. :D

Hochachtungsvoll, (meine letzten Worte werden immer besser XDDDDD)
DE&E

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