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Mirlix

Supermoderator

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11

12.03.2013, 14:54

Ob keine Karte das unterstuetzen sollte weiss ich nicht, aber mit Ogre3D zusammen anscheind nicht. Probier mal die anderen Schattentechniken aus, ob da was kommt(http://www.ogre3d.org/docs/api/html/grou…2c1ad6f183715d6)

12

12.03.2013, 15:19

Ich habe gerade alle durchgetestet.
Die einzigen, die überhaupt funktioniert haben, waren die beiden Stencil-basierenden,
und die auch nur bei OpenGL.

Bei den texturbasierenden Schatten, habe ich folgende Fehlermeldung in der Log-Datei gefunden

C-/C++-Quelltext

1
OGRE EXCEPTION(7:InternalErrorException): Unable to compile Cg program Ogre/RTShader/shadow_receiver_vs: The compile returned an error.

Thoran

Alter Hase

Beiträge: 520

Wohnort: Stuttgart

Beruf: Senior Software Engineer

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13

12.03.2013, 15:48

Du könntest ja mal deine Grafikkartenfähigkeiten weiter vorne im Ogre.log anschauen/posten. Da steht einiges drin was alles unterstützt ist.
Bei mir sieht das dann in etwa so aus auf einer Intel HD3000.

Quellcode

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14:17:27: RenderSystem capabilities
14:17:27: -------------------------
14:17:27: RenderSystem Name: Direct3D9 Rendering Subsystem
14:17:27: GPU Vendor: intel
14:17:27: Device Name: Monitor-1-Intel(R) HD Graphics Family
14:17:27: Driver Version: 8.15.10.2291
14:17:27:  * Fixed function pipeline: yes
14:17:27:  * Hardware generation of mipmaps: yes
14:17:27:  * Texture blending: yes
14:17:27:  * Anisotropic texture filtering: yes
14:17:27:  * Dot product texture operation: yes
14:17:27:  * Cube mapping: yes
14:17:27:  * Hardware stencil buffer: yes
14:17:27:    - Stencil depth: 8
14:17:27:    - Two sided stencil support: yes
14:17:27:    - Wrap stencil values: yes
14:17:27:  * Hardware vertex / index buffers: yes
14:17:27:  * Vertex programs: yes
14:17:27:  * Number of floating-point constants for vertex programs: 256
14:17:27:  * Number of integer constants for vertex programs: 16
14:17:27:  * Number of boolean constants for vertex programs: 16
14:17:27:  * Fragment programs: yes
14:17:27:  * Number of floating-point constants for fragment programs: 224
14:17:27:  * Number of integer constants for fragment programs: 16
14:17:27:  * Number of boolean constants for fragment programs: 16
14:17:27:  * Geometry programs: no
14:17:27:  * Number of floating-point constants for geometry programs: 52685
14:17:27:  * Number of integer constants for geometry programs: 52685
14:17:27:  * Number of boolean constants for geometry programs: 52685
14:17:27:  * Supported Shader Profiles: hlsl ps_1_1 ps_1_2 ps_1_3 ps_1_4 ps_2_0 ps_2_a ps_2_b ps_2_x ps_3_0 vs_1_1 vs_2_0 vs_2_a vs_2_x vs_3_0
14:17:27:  * Texture Compression: yes
14:17:27:    - DXT: yes
14:17:27:    - VTC: no
14:17:27:    - PVRTC: no
14:17:27:  * Scissor Rectangle: yes
14:17:27:  * Hardware Occlusion Query: yes
14:17:27:  * User clip planes: yes
14:17:27:  * VET_UBYTE4 vertex element type: yes
14:17:27:  * Infinite far plane projection: yes
14:17:27:  * Hardware render-to-texture: yes
14:17:27:  * Floating point textures: yes
14:17:27:  * Non-power-of-two textures: yes
14:17:27:  * Volume textures: yes
14:17:27:  * Multiple Render Targets: 4
14:17:27:    - With different bit depths: yes
14:17:27:  * Point Sprites: yes
14:17:27:  * Extended point parameters: yes
14:17:27:  * Max Point Size: 256
14:17:27:  * Vertex texture fetch: yes
14:17:27:  * Number of world matrices: 0
14:17:27:  * Number of texture units: 8
14:17:27:  * Stencil buffer depth: 8
14:17:27:  * Number of vertex blend matrices: 0
14:17:27:    - Max vertex textures: 4
14:17:27:    - Vertex textures shared: no
14:17:27:  * Render to Vertex Buffer : no
14:17:27:  * DirectX per stage constants: yes
14:17:27: ***************************************
14:17:27: *** D3D9 : Subsystem Initialised OK ***
14:17:27: ***************************************


Man beachte auch Zeile 13ff:

Quellcode

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14:17:27:  * Hardware stencil buffer: yes
14:17:27:    - Stencil depth: 8
14:17:27:    - Two sided stencil support: yes
14:17:27:    - Wrap stencil values: yes


Hoffe es hilft weiter.
Thoran
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14

12.03.2013, 17:32

Danke Thoran

Da steht echt in der Log-Datei, das die keine Hardware Stencilbufferunterstützung hat.
Ich verstehe nur nicht, warum eine Grafikkarte (Radeon HD 6870), für 150€ keine Stencilbuffer unterstützt.
Das ist doch so weit ich weiß, nicht gerade das neuste Feature auf dem Markt.

Was bleiben mir den dann für Alternativen? Kann ich DirectX9 irgendwie sagen, dass es das über Software
berechnen soll?

Schorsch

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15

12.03.2013, 17:59

Einzelne Komponenten über den Softwarerenderer zu berechnen ist soweit ich weiß nicht Möglich. Vermutlich würdest du für Schatten aber eh lieber Shader benutzen. Das ist dann unabhängig davon.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

Thoran

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16

12.03.2013, 20:43

Du könntest versuchen mit Shadowmapping zu arbeiten. Das setzt voraus, dass du für jedes Model geeignete Ogre-Materialien definiert hast, die die entsprechenden Shadowmappingshader referenzieren. Letztlich wird das eh das sein, was du später am ehesten verwendest. Es gibt dazu in den Ogre-Samples ein Shadowmappingbeispiel.

Das deine GraKa kein HW-Stencilbuffer hat kann einfach auch AMD-Treiber bedingt sein und durchaus auf der GraKa existent. Ist halt nur nicht vom Treiber unterstützt. Wäre mal ein Googeln wert.
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17

13.03.2013, 07:23

Hi ich wollte nur grad sagen, dass ich die gleiche Grafikkarte habe und meine, dass er bei mir die Schatten wie gewünscht mit dx9 gerendert hat.
Vll hilft das ja, (oder es macht es nur komplizierter :P)
"Die Neugier steht immer an erster Stelle eines Problems, das gelöst werden will."
Galileo Galilei
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"Dumme Fragen gibt es nicht, dumm ist nur, wer nicht fragt.“

Thoran

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18

13.03.2013, 09:32

...dass er bei mir die Schatten wie gewünscht mit dx9 gerendert hat.

Die Frage ist, ob es das Shadowmapping- oder StencilShadow-Verfahren war.
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