Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

Saik0

Treue Seele

  • »Saik0« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 171

Beruf: Anwendungsentwickler

  • Private Nachricht senden

1

18.02.2013, 09:57

RPG Quest Ziele visualisieren

Guten morgen zusammen,

ich bin im Moment mit der Entwicklung eines RPG's beschäftigt und designe grade das Quest-System. Ich bin an dem Punkt angekommen wo es um die verschiedenen Ziele einer Quest geht (Sammel verschiedene Gegenstände, gehe in diese Stadt oder hole dir diesen Schatz etc.) und frage mich grade wie ich diese Ziele am besten visuell darstellen soll bzw. ob ich dem Spieler eine Art Hilfe mit auf den Weg geben sollte oder nicht. Für mich kommen da drei Optionen in Frage. Nun würde ich gerne eure Meinung hören wie ihr das z.B angehen würdet oder welche Option für euch am meisten Sinn machen würde.

1) Auf einer Mini Map werden die Ziele der Quest angezeigt. Sei es durch Punkte auf der Mini Map oder durch verschiedene Pfeile, die die Richtung des Ziels angeben.

2) Es wird nur Hinweise auf mögliche Ziele der Quest geben und der Spieler muss diesen Hinweisen nach gehen und diese selber finden.

3) Ich baue verschiedene Schwierigkeitsgrade ein, die Option 1 für leicht und Option 2 für schwer aktivieren.

Bisher tendiere ich eher zur dritten Option.

lieben Gruß
Saik0

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

2

18.02.2013, 10:13

Aus meiner Erfahrung als GM in einem MMORPG, denke ich, dass die beste Info die ist, die am meisten aussagt. Wie oft hatten wir Fragen, weil Leute ihre Quests nicht gerafft oder gefunden haben...
Also meiner Meinung nach, mach (1), (2) und zusätzlich noch einen Pfeil über unter dem Charakter, der die Richtung anzeigt, wo das Quest als nächstes weitergeht.

Du kannst natürlich alles optional und somit schwieriger gestalten, aber das wird sicherlich nicht viel genutzt werden. Das Schlimmste, was in einem RPG passieren kann ist, dass man irgendwo hin muss und nicht weiß wohin. Für die Spiele-Entwickler sind Hinweise immer einfach zu verstehen, weil die jede Ecke kennen. Aber ein Spieler kennt meist noch gar nichts der Welt oder eben nur das, wo er ganz sicher schon einmal war - und selbst da vergessen es "Erstspieler" gern einmal. Rätsel sind eine feine Sache, aber unbekannte Orte finden ist purer Frust. Glaub mir, wir hatten täglich mehrere Anfragen an die GMs deswegen, obwohl es Mini-Map, World-Map und Direction-Arrows gab.

Wenn Du wirklich willst, dass die Spieler etwas suchen müssen, dann sind die Punkte auf der Mini-Map und der Richtungs-Pfeil halt nur eine grobe Vorgabe oder du änderst sie in einen großen Umgebungs-Kreis und den Richtungspfeil in ein Ausrufezeichen oder sowas. Wenigstens die Region sollte immer eindeutig sein.
Wahlweise andersrum: Region nur mit einem Hinweis, aber wenn man sie erreicht (z.B. in der richtigen Stadt ankommt), Mini-Map und Pfeil einblenden. Allerdings niemals alles gleichzeitig unklar lassen - das macht niemandem Spaß.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

DeKugelschieber

Community-Fossil

Beiträge: 2 641

Wohnort: Rheda-Wiedenbrück

Beruf: Software-Entwickler

  • Private Nachricht senden

3

18.02.2013, 11:53

Da kannst du dir Guild Wars 2 angucken. Wenn de Ort genau bestimmt ist findet man dort einen Punkt auf der Karte. Wenn nicht ist der Bereich durch einen Kreis markiert. Pfeile zeigen oft die Richtung an in die man gehen muss.
Ansonsten so viele Informationen wie möglich geben. Außer vielleicht in den Texten, die liest eh keiner. Oder du machst sie so kurz wie in GW.

Saik0

Treue Seele

  • »Saik0« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 171

Beruf: Anwendungsentwickler

  • Private Nachricht senden

4

23.02.2013, 12:40

Danke für eure Tipps und Danke für die Erfahrungen eines GM´s. Damit lässt sich arbeiten. Ich werde mir weiterhin mehr Gedanken zu dem Thema machen. Visuelle Hilfen sind schon eine schöne Sache aber ich weiß noch nicht so recht wie es am besten ins Spiel passen wird. Möchte dies nur nicht zu aufdringlich gestalten. (Dragon Quest hat das ganz gut gelöst: man konnte seine Gefährten ansprechen und die wussten wo man als nächstes hin musste ;-))

5

23.02.2013, 13:43

Ich finde es halt für die Atmosphäre klasse, wenn man nicht irgendeinen Punkt auf der Karte gezeigt bekommt, sondern einem beschrieben wird, wie man laufen muss (so wie man jemanden im echten Leben einen Weg beschreiben würde). Dann schaut man sich die Spielwelt mit ganz anderen Augen an, und nimmt die Details ganz anders war ('gehe vom Markt aus in die Straße zwischen den Obstständen, und dann hinter dem Bäcker links' - Vielleicht hätte man den gar nicht bewusst wahrgenommen).
Natürlich müssen die Hinweise und die Spielwelt dann auch dementsprechend gestaltet sein, dass man den Weg auch wirklich findet, weil verlorengehen eben wirklich keinen Spaß macht.
Hübsch waren in diesem Zusammenhang auch immer die Karten in Thief: Die waren nie sonderlich genau und vor allen Dingen wurde dir nicht angezeigt, wo du bist. Du musstest halt deine Umgebung beobachten und das selber herausfinden, der Kompass hat dir dabei ein wenig geholfen. So vergleibt halt noch ein Rest Anspruch für den Spieler, sich von Pfeilen durchs Level lotsen zu lassen kann halt irgendwie jeder.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

Werbeanzeige