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Crazy007

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  • »Crazy007« ist der Autor dieses Themas

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1

27.01.2013, 11:49

Datenverwaltung im team

Hallo Leute,
ein Freund von mir will mir bei einem Spiel helfen und jetzt müssen wir irgendwie untereinander die Daten austauschen.
Gibt es dafür vielleicht ein Programm oder ähnliches? Dropbox ist bei so etwas ziemlich umständlich.
Danke im Voraus,
Crazy007
Der Error sitzt meistens vor dem Bildschirm! :D

Yannic

unregistriert

2

27.01.2013, 11:54

SVN, Git, Mercurial, Perforce..?

Crazy007

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3

27.01.2013, 12:01

Git könnt ich mal ausprobieren. Danke.
Der Error sitzt meistens vor dem Bildschirm! :D

Schorsch

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4

28.01.2013, 22:55

Git ist super. Du musst nur gucken welche Daten du damit verwalten möchtest. Beim GameJam haben wir versucht unser Unityprojekt damit zu verwalten was eine Katastrophe war. Da wird einfach zu viel binär geregelt. Wenn ihr aber nichts in der Richtung verwendet dürfte Git keine Probleme bereiten.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

BlueCobold

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5

29.01.2013, 06:02

Binäre Dateien sind auch mit den anderen System echt ungut, weil man die eben nicht mergen kann. Fummelt jemand anderes in der Zeit am selben Zeug rum, bleibt einem nur Revert oder Overwrite. Wenn das ganze Projekt binär gespeichert wird, ist das natürlich schlimm, noch schlimmer, als wenn einzelne Bilder oder Dateien "verloren" gehen durch konkurrierende Änderungen.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

6

29.01.2013, 11:15

Ergänzend mal ein konkretes Beispiel. Bei uns läuft das so:
  • Unsere DropBox enthält die aktuelle Entwicklerversion vom Spiel (ohne Sourcecode).
  • Außerhalb der DropBox habe ich zusätzlich eine Arbeitsversion vom Spiel auf meinem Rechner, die ich regelmäßig mit der Entwicklerversion abgleiche. Auf diese Weise kann ich meine Neuerungen erst mal in Ruhe vornehmen und testen, ohne den Rest des Teams bei anderen Aufgaben zu blockieren. Umgekehrt kann ich beim Abgleich auch feststellen, welche Änderungen die anderen inzwischen vorgenommen haben. Als Tool für den Abgleich verwende ich WinMerge.
  • Der Sourcecode und alles, was dazu gehört, liegt strikt getrennt davon in einem eigenen Ordner. Hier läuft der Abgleich per TortoiseHg (Mercurial) über ein (privates) Repository beim Provider Bitbucket.
  • DropBox, WinMerge, TortoiseHg und Bitbucket sind übrigens gratis nutzbar, falls man mit gewissen Beschränkungen auskommt.

Thoran

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7

29.01.2013, 14:50

Für Binärdateien ist mMn die einzige Möglichkeit, diese zu sperren, so dass immer nur einer sie auschecken kann, so wie mehr oder weniger bei Perforce. Im übrigen gibt es für Mercurial eine LockExtension. Für subversion gibts sowas wohl auch (svn lock).
Mein Entwicklertagebuch
Aktuelles Projekt: Universum Espionage
Eingestellt:Spieleengine SilverCore
Organisator "Spieleentwickler Stammtisch Stuttgart"

8

29.01.2013, 17:13

Bei mir läuft es genauso wie bei klausvdl, nur das WinMerge kannte ich noch nicht (werd ich mir mal anschauen, scheint ein guter Tipp zu sein). Bis jetzt hab ich meist von Hand hin und her kopiert.
Ich bin damit soweit auch sehr zufrieden, besonders da man echt bei sich machen kann, was man will und trotzdem immer eine relativ aktuelle Version hat, die bei allen läuft.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

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