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31

23.12.2012, 23:14

Das sollte auch nur ein sehr vereinfachtes Beispiel sein, vom Prinzip her aber sollte es genau so funktionieren.
Kollisionüberprüfungen sind hierbei nicht nötig, die Logik selbst sind klar Serverseitig, und auch das diese an die Clients zurück gesendet werden (unsicher bin ich noch ob dieses bei dem 'Abgleich' der sowieso regelmaessig erfolgt oder nach ausgeführter Aktion)

Aber sowohl vom eigentlich Thema (Netzwerk/Server) wie auch Gamelogik bin ich noch 'Lichtjahre' entfernt...
Aber hoffe das sieht in 1-2 Jahren dann schon ein wenig anders aus :)

Bis dahin bin ich aber für jede Erfahrung, Praktische wie Theoretische, die weiterhilft, dankbar...

32

24.12.2012, 00:39

@BC: Verstehe, ich kenne Lineage 2 wirklich nicht, muss man da denn mit einer Waffe zielen? Wie sieht's mit Kollisionen zwischen den dynamischen Spielobjekten aus?

33

24.12.2012, 00:57

@BC: So wie ich http://mmlab.snu.ac.kr/publications/docs…%20Services.pdf verstehe, ist eine Verbindung mit 200ms Verzögerung für Lineage 2 "not unbearable". Da sind die meisten FPS schon was anderes. Worin siehst Du denn den Grund für so wenige gut funktionierende interaktionsintensive MMO Spiele? Der Kampf in Lineage 2 mag Action geladen sein, aber es kommt dort sicher nicht auf die Blickrichtung o.Ä. an, oder?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Chromanoid« (24.12.2012, 01:13)


BlueCobold

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34

24.12.2012, 09:33

Doch, es kommt bei Lineage 2 auf die Blickrichtung an. Sogar auf die Richtung aus der man vom Gegner attackiert wird. Genauso auch die Position (erhöht, hinter Mauer, etc). Kollision zwischen dynamischen Objekten ergibt sich indirekt durch Waffen-Reichweiten, durch Skill- und Explosions-Radien, Schuss-Richtungen, Angriffs-Winkeln und -Richtungen, sowie viele Melee-Ranges und Melee-Winkel.
200ms sind eine Grenze, die wohl generell sowie für gewisse RPGs, als auch für gewisse FPS-Games nicht überschritten werden sollte. Niemand kann mir erzählen, er habe eine Reaktionsgeschwindigkeit unterhalb von 200ms, aber ich weiß, dass Skill-Timings bei Lineage 2 teilweise sehr viel präziser sind, wenn der Angreifer sie gut kennt und passend nacheinander einsetzt und kombiniert. Jeder hochrangige PvP-Spieler würde bei 200ms, was immerhin etwa 50% eines speziellen Skill-Reuses oder Pot-Reuses darstellt, die absolute Krise bekommen - es wäre folglich unbearable. Aber wie gesagt, solche Delays sind nur für getimete Aktionen wichtig, kein Mensch reagiert eigenständig unterhalb von 0.2 Sekunden auf eine Aktion von jemand anderem. So viel Überwindung der eigenen Nervenbahnen gestehe ich nicht einmal einem FPS-Spieler zu. Es klingt ja geradezu so, als seien FPS-Spieler die absoluten und einzigen über-Reaktions-Pros. Das halte ich für Quatsch. Vor allem wird ohnehin nicht jeder Spieler so drauf sein, sondern manche campen, laufen einfach nur mit der Masse mit oder verkriechen sich in Deckung, da wird nicht gerade massiv viel performed. Das dürfte für viele Spiele gelten.

Ping-Zeiten auf unserem Server lagen im Normalfall bei etwa 15-20ms. In Krisenzeiten sind sie natürlich auch mal auf 300ms eingebrochen, aber das waren nur die doch sehr schwierigen Anfangszeiten. Später ging es eigentlich nie unter 50ms (für Leute mit gutem Netz natürlich). Ich denke das ist für jeden, der schnelle Aktionen durchführen muss durchaus in Ordnung, auch für die "Elite-Reaktions-FPS-Spieler".

Ich würde gern mal wissen, Chromanoid, woher Du diese abschätzige Einstellung nimmst, dass ein FPS deutlich mehr Anforderungen hat als ein Spiel, welches Du nicht im Geringsten kennst.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »BlueCobold« (24.12.2012, 09:49)


35

24.12.2012, 10:11

Das hat überhaupt nichts mit Abschätzigkeit zu tun. Es ist einfach so, dass es bei den meisten MMORPGs nicht auf akkurate Kollisionen etc. ankommt. Wenn das bei Lineage 2 anders ist, dann würde es mich einfach nur wundern, daher frage ich ja nach. WoW und Co. haben in den PvP Spielmodi auch eine höhere Updaterate, aber eben nicht so hoch wie bei den meisten FPS. Zielt man mit der Blickrichtung in Lineage 2 oder kommt es einfach nur darauf an, dass man sich in einem bestimmten Winkelbereich zum Spieler befindet? Kollisionen zwischen Objekten sind etwas ganze anderes als bloße "Zielgebiete", diese lassen sich wesentlich besser verzögert an die Clients weiterleiten. FPS stehen ja im Grunde dafür, dass man akkurat zielen muss, sind Aimbots für Lineage 2 ein üblicher Cheat? Schüsse an sich sind natürlich schon recht problematisch. Bei EVE Online führen bspw. sehr viele Raketen zu Performanceproblemen, was dazu geführt hat, dass unter Anderem "Time Dilation" ausprobiert/eingeführt wurde (siehe http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=2437). Wenn ihr das soviel besser hin bekommt, dann meldet euch doch mal bei CCP. Die Battlefield-Macher sind sicher auch an Methoden interessiert mehr Spieler pro Server zu ermöglichen.

Ich will ja gar nicht um jeden Preis behaupten, dass Lineage 2 keine Ausnahme ist, aber die meisten MMORPGs liegen bzgl. der Updaterate sowie Updategüte, soweit ich mich an meine Literatur erinnere, recht deutlich unter der von FPS. Wenn es sein muss, kann ich auch die entsprechenden Stellen heraussuchen. Natürlich sind das auch nur Indizien. Wie oft aktualisiert ihr denn die Position der Spieler?

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »Chromanoid« (24.12.2012, 10:24)


BlueCobold

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36

24.12.2012, 10:24

Lassen wir das, Du willst es scheinbar nicht verstehen oder akzeptieren. Ich sagte bereits, dass Kollisionen wichtig sind, genau wie Winkel. Ich sagte aber auch, dass eine massive Vereinfachung der Spieler-Geometrie möglich ist.
Ich habe auch keine Lust mehr die weiteren Details zu diskutieren, da es hier scheinbar nicht mehr darum geht, eine technische Diskussion zu führen (Details über Aimbots [welche auch für L2 existieren] oder Updateraten halte ich hier gerade für nicht viel mehr als subjektives Blame), sondern mich schlecht da stehen zu lassen. Ich stehe hier quasi gegen jede Menge Fragen nur in der Defensive und fühle mich als müsste ich meine Aussagen nur deshalb verteidigen, weil Du sie nicht als sinnvoll erachtest. Darauf habe ich keine Lust.

Frohe Weihnachten.
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37

24.12.2012, 10:29

Also um dazu auch was zu sagen: Ich hab weder Lineage noch WoW jemals gespielt. Aber wenn Lineage auch nur ein bisschen so ist wie Guild Wars, was ich lange und intensiv gespielt hab, dann ist akkurate Kollisionserkennung genau so essentiell wie ein Lag im Bereich von 200 ms spielentscheident sein kann. Zumindest im PvP...

38

24.12.2012, 10:31

@BC: Tut mir Leid wenn Du den Eindruck gewonnen hast, ich will Dich nicht schlecht darstellen, wie sieht es denn mir gegenüber von Deiner Seite diesbezüglich aus? Ich habe mich einfach mal eine Zeit lang recht intensiv mit dem Stand der Technik in diesem Gebiet beschäftigt und wundere mich nun, dass jetzt meine Schlussfolgerungen falsch sein sollen. Da ist es doch nur natürlich, dass ich genau wissen will, warum ich falsch liege. Frohe Weihnachten :)

@dot: Findet der PvP dort in eigenen Instanzen statt? Das ist ja häufig ein Trick um PvP bzgl. Spieleransammlungen zu entschärfen. Und auch hier muss ich fragen ob ein Aimbot in GW2 sinnvoll wäre. Aimbots sind ja eigentlich ein klares Indiz für einen hohen Interaktionsgrad. Ich habe mal bei meiner Freundin bei GW2 über die Schulter geschaut, mir kam es jetzt nicht so vor, dass sich das Gameplay entscheidend von WoW und Konsorten unterscheidet. Aktionen die auf selektierte Gegner ausgeführt werden und wenn es hochkommt vielleicht mal ein Gebietszauber.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Chromanoid« (24.12.2012, 10:40)


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39

24.12.2012, 11:53

@dot: Findet der PvP dort in eigenen Instanzen statt?

Ja, GW ist streng genommen auch kein MMORPG sondern ein CORPG...

Das ist ja häufig ein Trick um PvP bzgl. Spieleransammlungen zu entschärfen.

PvP macht in GW mit mehr als 4 oder 8 Spielern eigentlich keinen Sinn... ;)

Und auch hier muss ich fragen ob ein Aimbot in GW2 sinnvoll wäre.

In GW würde er nix bringen, GW2 hab ich noch nicht gespielt....

Aimbots sind ja eigentlich ein klares Indiz für einen hohen Interaktionsgrad.

...aber aus der Tatsache, dass ein Aimbot nicht sinnvoll ist, kann man nicht auf einen niedrigen Interaktionsgrad schließen, sondern höchstens darauf, dass Zielen sehr wahrscheinlich kein wesentliches Gameplay Element ist, was im konkrete Fall auch zutrifft...

Ich habe mal bei meiner Freundin bei GW2 über die Schulter geschaut, mir kam es jetzt nicht so vor, dass sich das Gameplay entscheidend von WoW und Konsorten unterscheidet. Aktionen die auf selektierte Gegner ausgeführt werden und wenn es hochkommt vielleicht mal ein Gebietszauber.

Und das war ein PvP Match auf professionellem Niveau? Und ich muss gestehen, dass ich GW2 noch nicht gespielt hab, aber zumindest nach allem, was ich bisher so davon gesehen, gehört und gelesen hab, dürfte das Gameplay sich wohl fundamental von GW unterscheiden...

40

24.12.2012, 19:59

...aber aus der Tatsache, dass ein Aimbot nicht sinnvoll ist, kann man nicht auf einen niedrigen Interaktionsgrad schließen, sondern höchstens darauf, dass Zielen sehr wahrscheinlich kein wesentliches Gameplay Element ist, was im konkrete Fall auch zutrifft...
Naja aber das Zielen steht hier für die Wichtigkeit der Orientierung im Raum, der Positionierung im Raum etc. (auch der anderen Spieler). Während bei MMORPGs das Triggern von Actions im Vordergrund steht, ggf. mit einer gewissen Wichtigkeit von räumlicher Lokalität, benötigen klassische FPS Orienierung, Position und Aktionen in höchst möglicher Güte in höchst möglicher Updaterate. Bei einem Schuss zählt praktisch der komplette Spielzustand in der Schussbahn und zwar essentiell. Ihr könnt mir doch nicht erzählen, dass Quake oder Counterstrike nicht wesentlich reaktionsabhängiger sind. Während man bei MMORPGs mit einer gewissen Verzögerung leben kann (die Actions mal außen vor), ist das bei FPS fast immer ein No-Go. Es hat doch seinen Grund, warum die meisten modernen Egoshooter auf 64 Spieler begrenzt sind. Hier mag clientseitiger Lag auch eine Rolle spielen, aber es gibt auch essentielle Serverprobleme. Alleine Kollisionen zwischen mehreren Servern auszuloten, stellt große Probleme auf. Es gab wirklich wenig interessante Lösungsansätze für skalierbare MMOFPS, zwei Beispiele:
Luo, L. Big Wars - Server Architecture for 256+ Simultaneous Players Real-Time Multiplayer Games. Game Developer Magazine, 2010, September, 7-13
Almroth, D. PikkoServer, how to scale game servers and enable player density. Erlang User Conference 2010, Stockholm, 2010

Ich bin an jedem Paper interessiert, dass da neue Erkenntnisse für mich bereit hält! Damit macht ihr mir wirklich eine weihnachtliche Freude.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Chromanoid« (25.12.2012, 11:33)


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