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11

22.12.2012, 22:22

Du könntest mal nach dem C10K Problem suchen.
Dem Problem einen Namen zu geben ist schonal sehr Hilfreich, da spuckt Google doch immerhin mal was bei aus.
Das sinnvollste allerdings scheint mir bisher dieses hier zu sein: http://wiki.nginx.org/NginxDe
Ob und inwieweit das Hilfreich ist werd ich mir die Tage mal in aller Ruhe ansehen :)

12

22.12.2012, 22:56

Also mit non-blocking I/O sollte man ziemlich viele Verbindungen hinbekommen (C500k in Action at Urban Airship). Das Limit ist zumindest meinen Nachforschungen nach (habe meine DA in der Richtung geschrieben) eher die Verarbeitungskapazität. Bei EVE Online ist jedenfalls das ein Bottleneck. Tibia Server schaffen AFAIR 1000 Spieler pro Server und da lässt sich je nach Spieltyp sicher noch einiges rausholen. Bei großen MMOs machen ja eher viele Spieler auf einem Haufen Probleme, wenn man erst mal 1000 Spieler hat, sollte man sich auch einen zweiten Server zulegen können...

BlueCobold

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13

22.12.2012, 22:59

1000 is nich gerade der Knüller, wir hatten schon mit unserem Java-Server-Code 6000 Spieler ohne Probleme drin. Schlimm war's nur, wenn die alle auf dem selben Fleck waren, sodass jeder Spieler die Update-Pakete von jedem anderen Spieler bekommen musste, da ist es in die Knie gegangen.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

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14

22.12.2012, 23:03

Jo, hab darin jetzt auch nicht den großen Knaller gesehen, kommt dabei aber wirklich auf das Spiel/den Interaktionsgrad an. Bei EVE Online wird es ja je nach Spielsituation schon wesentlich früher laggy... Und Egoshooter sind ja noch ziemlich weit zurück was hohe Spielerzahlen angeht. Liegt da natürlich an der Kollisionserkennung etc.

Nox

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15

23.12.2012, 00:58

planetside 2 schafft angeblich pro server 2000 Spieler, aber ehrlich gesagt habe ich soviele noch nie auf einen Haufen gesehen, weil mein CPU schon lange vorher in die Knie geht (und mein PC ist das sicherlich nicht die Ausnahme; ist eine CLIENTSEITIGE Limitierung).
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16

23.12.2012, 02:06

Achja da ist ja interessant. Steht hier Server pro cluster oder pro node? Hast du da ne quelle für mich? Als ich das letzte mal recherchiert habe war 1k Spieler so ziemlich auf einem Haufen das Maximum (beim pikkoserver mit ca 10 server). Bei eve ist die Limitierung serverseitig... Würde mich echt wundern wenn die das Problem bei Planetside gelöst haben und es sich wirklich um eine clientseitige Limitierung handelt...

BlueCobold

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17

23.12.2012, 09:44

Mich würde das nicht wundern. Wir haben später unseren Server aufgerüstet und bei voller Kollisionserkennung 2000 Spieler alle dicht an dicht inklusive haufenweise NPC-KI spielen lassen. Mein Rechner ging bei der daraus resultierenden Polygonzahl allerdings schon weit vorher in die Knie.
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Nox

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18

23.12.2012, 13:01

Handelt sich bei der 2000-Spieler Geschichte nur um eine Aussage aus einem Interview und nicht wirklich um eine definiertes Feature ( http://venturebeat.com/2012/06/18/sonys-…rena-interview/ ).
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BlueCobold

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19

23.12.2012, 14:11

Soll das eine Frage oder eine Aussage sein? Wenn ich von den 2000 Spielern rede, dann meine ich das so, denn es war unser Server. Es handelte sich dabei um ein MMORPG. Da ich Deinen Artikel nicht gelesen habe, sondern nur den Namen des Links: Klingt für mich jetzt erst mal nach nichts neuem.
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20

23.12.2012, 14:18

Cool, wie macht ihr denn die Kollisionserkennung? Bei mir geht JBullet spätestens bei ca. 1000 Kugeln in die Knie. Wie viele bytes braucht ihr denn pro Spieler wenn jeder so hundert bis zweihundert sieht? Bei Planetside werden die sicher mehrere Nodes einsetzen. Mich würde mal interessieren, wie sie die Last verteilen. http://forums.station.sony.com/ps2/index…he-brink.50347/ scheint aber darauf hinzudeuten, dass alles nicht so funktioniert wie angepriesen...

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Chromanoid« (23.12.2012, 14:24)


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