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Pllix

Frischling

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1

03.11.2012, 17:00

Wie realistisch darf ein Spiel sein

Moin moin allerseits.

Ich zerbreche mir schon seit Tagen den Kopf darüber, wie realistisch ein Spiel sein darf.
Dabei geht es mir nicht darum, wie realistisch es aussehen soll, sondern realistisch vom Spielaufbau.

Ich erkläre hier mal anhand eines Rollenspiels.

Wie weit darf man im Gamedesign gehen? Ich habe da eine menge Ideen, doch würde gerne mal wissen, was man einem Spieler zumuten kann, ohne das es zu Kompliziert wird und er die Lust verliert.

- Nur ein Leben
- Der Tod des Protagonisten als Option auf dem Weg zum Ziel (Märtyrertod beispielsweise)
- Hunger (inklusive der Möglichkeit zu Verhungern)
- Durst (inklusive der Möglichkeit zu Verdursten)
- Energie / Man benötigt Schlaf
- Die Möglichkeit aus fast allem eine Waffe zu machen
- Wird man verwundet, verschwindet der Schaden nicht einfach, man muss sich Verartzten um zu Überleben
- Schmerzmittel, um die Auswirkungen von Verletzungen zu übertönen (Mit der Möglichkeit es dabei schlimmer zu machen oder einer Medikamentensucht des Spielers)

Ich möchte dies jetzt nicht auf ein Spezifisches Projekt beziehen sondern eher als Grundsatzfrage. Wie weit darf man als Gamedesigner gehen, ohne den Spieler (die Umsetzbarkeit interessiert mich an diesem Punkt noch nicht :D ) zu überfordern.

Gruss Pascal

Nimelrian

Alter Hase

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2

03.11.2012, 17:12

Hört sich für mich nach DayZ an^^
Ich bin kein UserSideGoogleProxy. Und nein, dieses Forum ist kein UserSideGoogleProxyAbstractFactorySingleton.

3

03.11.2012, 17:16

Ohne groß was zu schreiben würde ich mal sagen, dass es sehr stark darauf ankommt, wie man die Dinge implementiert. Wenn man beispielsweise Essen muss um zu überleben, aber man sowieso meist genug Essen dabei hat oder sehr schnell findet, dann würde ich es eher als nervig erachten, ständig mal kurz ein Menü zu öffnen um zu futtern oder kurz woanders hinzureisen, um eben Essen zu holen (wie z.B. in manchen Oblivion/Skyrim Mods). Gleiches gilt dann auch für den Schlaf, wenn man da alle paar Stunden kurz in die Stadt muss, um in einem Bett zu schlafen, was aber eigentlich keine Herausforderung ist (oder in dem Sinne "Spaß" macht), dann stört das einem eher beim Spielen, als dass es dazu beiträgt.

Pllix

Frischling

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4

03.11.2012, 17:31


Hört sich für mich nach DayZ an


Kann ich nicht beurteilen, hab DayZ nie gespielt, aber Zombies sind keine Vorgesehen :P

Ohne groß was zu schreiben würde ich mal sagen, dass es sehr stark darauf ankommt, wie man die Dinge implementiert. Wenn man beispielsweise Essen muss um zu überleben, aber man sowieso meist genug Essen dabei hat oder sehr schnell findet, dann würde ich es eher als nervig erachten, ständig mal kurz ein Menü zu öffnen um zu futtern oder kurz woanders hinzureisen, um eben Essen zu holen (wie z.B. in manchen Oblivion/Skyrim Mods). Gleiches gilt dann auch für den Schlaf, wenn man da alle paar Stunden kurz in die Stadt muss, um in einem Bett zu schlafen, was aber eigentlich keine Herausforderung ist (oder in dem Sinne "Spaß" macht), dann stört das einem eher beim Spielen, als dass es dazu beiträgt.



Die Menge des Essen bzw. die Beschaffbarkeit könnte man von der Schwierigkeit abhängig machen und vom Vortschritt im Spiel. Je weiter man ist, desto leichter ist das Essen zu besorgen. Dennoch stimme ich dir zu, es muss die richtige Balance gefunden werden. Ich bin auch kein Fan davon das man zum Schlafen zwingend ein Haus oder zumindest ein Bett bracht. Man sollte auch in der Wildnis schalfen können. Und es soll ja auch nicht so sein, dass man alle 8 "Stunden" schlafen muss... Da wäre das Schlafen ja auch nicht nur ein "Ich renn in die Stadt und leg mich hin" sondern man müsste sich eventuell vor Wildtieren schützen.

Aber liesse sich sowas auch über längere Zeit durchziehen oder würde es da zu langweilig bzw. zu schwierig (vorallem vom Schadenssystem her) werden?

Moe

Frischling

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5

03.11.2012, 17:59

Wir hatten in unserer Mod Diccuric (für Gothic I) einen Schlaf- und Esszwang eingeführt abhängig vom Schwierigkeitsgrad - kämpfen hat die Kraft reduziert -, und es gab auch einen Malus auf die Kraft, wenn man schwere Rüstungen trug. Die Spieler konnten damit ganz gut umgehen, aber es gab auch einige, die das System nicht verstanden haben ("Ich hab doch genug Kraft, warum kann ich das Schwert nicht benutzen?").
Deswegen würde ich sagen, dass Du durchaus realistische Elemente einführen kannst, aber Du musst dafür sorgen, dass der Spieler sie versteht und Du musst dafür sorgen, dass diese Elemente nicht nerven. Zum Beispiel ist es nervig, wenn man zum Schlafen zurück in die Stadt muss und nach der Nacht die Gegner wieder gespawnt wurden. Bei uns hat der Spieler nach kurzer Zeit ein Item bekommen, mit dem er in der Wildnis übernachten kann.

drakon

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6

03.11.2012, 18:00

Realismus ist halt ein Aspekt, der ins Game Design einfliessen muss. Das meiste macht wahrscheinlich keinen Sinn, aber ich denke, dass es viele Spiele geben könnte, die mit absolutem Realismus in gewissen Teilen sehr cool wären.

Z.B. Wäre ein Multiplayer Shooter mit absolut realistischem Schadens/Verletzungs Model sehr interessant. Ich stelle mir das so vor, dass man 2 Gruppen auf einem grossen Gelände ist und das generische ausschalten muss. Taktisch wäre das bestimmt sehr cool. Man kann dann nicht einfach irgendwo rumrennen, sondern muss in der Gruppe planen, aufklären und sehr taktisch vorgehen. Man stelle sich die Anspannung in so einem Spiel vor..
Kleine Anekdote dazu: Haben mal irgendwie 3vs3 Call of Duty 1 gespielt. Alle im gleichem Raum. Es stand 99 zu 99 (ging auf 100). War sehr interessant. Alle waren angespannt. Gingen sehr konzentriert und langsam vor. Ich habe selbst gespürt wie mein Puls rauf ging. Man spürte die Anspannung in dem Raum richtig. Nach dem letzten Schuss, welcher voller Nervosität abgegeben wurde (IIRC war das sogar ich) Jubel auf der einen, Leid auf der anderen. DAS möchte ich von einem solch realistischem Spiel spüren und sollte das Ziel des Game Designs sein. Die meisten Spiele sind halt viel zu Fehlertolerant und nehmen jegliche Chance auf ein solch intensive Erlebnisse.

Was ich damit verdeutlichen will ist, dass ein gutes Spiel Emotionen auslöst. In welcher Form auch immer. Ich würde mich also nicht unbedingt darauf konzentrieren ein möglichst realistisches Spiel zu machen (das wäre, wie bereits von anderen angesprochen, langweilig), sondern ein Spiel, dass ein möglichst intensives Erlebnis hervorruft. Eine gute und relativ einfache Möglichkeit das zu tun ist nun mal Realismus, weil der Bezug zur Realität viel in uns auslösen kann. Trauer, Freude, Angst, Anspannung sind wahrscheinlich die intensivsten. Als anderes Beispiel dazu: Slender. Der Erfolg dieses kleines Spieles ist wohl nicht weil es besonders realistisch ist, sondern weil es es schafft Anspannung und Angst hervorzurufen mit etwas, was die meisten Mensch wohl kennen (alleine durch einen dunklen Wald laufen).

Benutzt Realismus also nicht als Spielelement, sondern als Mittel um den gewünschten Effekt auszulösen!

DeKugelschieber

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7

03.11.2012, 18:42

Ich spiele ja zur Zeit WarZ das gerade rausgekommen ist. Das legt auch Wert auf Realismus. Allerdings hätte ich es besser gefunden wenn dies dann auch mehr oder weniger konsequent durchgezogen worden wäre (das Spiel ist noch lange nicht fertig, also mal abwarten). Z.B. heilen Bandagen, Antibiotika und Schmerzmittel alle gleich (Lebensleiste füllt sich), nur unterschiedlich hoch. Das reicht aber eigentlich nicht, da man durch die Spielwelt läuft und es zumindest bei diesen Gegenständen eigentlich völlig egal ist welches man davon aufhebt und nutzt. Das gleich gilt für Essen/Trinken/Waffen.

Was ich damit sagen will: Realismus macht nur Sinn wenn es auch tatsächlich einen Einfluss auf das Gameplay hat. Was die Entwickler z.B. einbauen wollen sind Krankheiten. Die kann man dann natürlich nur mit einem bestimmten Stoff heilen (sowas gibt es auch schon).

So wie drakon könnte ich mir z.B. vorstellen das wenn man am Bein verletzt wird dieses mit Bandagen heilen kann und humpelt. Während man z.B. Vitaminmangel mit Obst wiederherstellen kann oder aber auch komplett zerstörte Körperteile gar nicht mehr (wie in echt halt).

Nimelrian

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8

03.11.2012, 18:54

@Kugelschieber

Genau das bietet DayZ.

Bei erlittenem Schaden gibt es eine gewisse Chance, dass man sich eine blutende Wunde holt, die man bandagieren muss, ansonsten stirbt man irgendwann an Blutverlust.

Beinbrüche von Schüssen in selbige oder Stürze werden mit Morphium behandelt, Schockzustände (Durch selbstzugefügten Schaden oder Überraschungsangriffe) mit Schmerzmitteln. Wird man unterkühlt (Wenn man zu lange in der Nacht draußen rumläuft, oder im Regen steht), kann man sich eine Erkältung holen -> Zittern, kann durch Taschenwärmer/Lagerfeuer/Aufenthalt in Gebäuden behoben werden.

Essen füllt den "Blutwert" (Leben) langsam auf, Dosenfutter weniger als ein gegrilltes Steak.
Trinken und Essen muss man regelmäßig, ansonsten verhungert/-durstet man irgendwann.
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DeKugelschieber

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9

03.11.2012, 20:01

Ich weiß, ich habe selbst DayZ gespielt. Dafür macht WarZ an anderen (wichtigen) Stellen einiges besser. Aber wie gesagt ist ja noch in Entwicklung.

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