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FSA

Community-Fossil

  • »FSA« ist der Autor dieses Themas
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1

06.03.2012, 18:42

Schatten Typ

Hallo. Ich bin auf der Suche nach Schatten :D Naja also welchen Typ ich für Echtzeit und statische Lichter nehmen soll. Einfach reinschreiben was ihr am besten findet und warum wäre auch ganz nett. :)
Danke im Voraus.

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

David_pb

Community-Fossil

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Beruf: 3D Graphics Programmer

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2

06.03.2012, 19:11

Was meinst du mit Typ. Sprichst du von der Technik, oder vom Aussehen der Schatten? Was du verwendest hängt ganz davon ab was du willst. Die meisten Spiele nutzen für Echtzeitschatten ein shadowmapbasiertes Verfahren.
@D13_Dreinig

DeKugelschieber

Community-Fossil

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Wohnort: Rheda-Wiedenbrück

Beruf: Software-Entwickler

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3

06.03.2012, 19:13

Was meinst du mit "Typ"? Shadow Mapping?

[EDIT]

Da war wohl einer schneller :)

dot

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Beiträge: 9 757

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4

07.03.2012, 00:18

Sollen die Schatten dynamisch sein? -> Shadowmapping

Kevin

Frischling

Beiträge: 10

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5

13.03.2012, 12:44

Für dynamische Schatten nimmt man normalerweise StencilShadows oder ShadowMaps, wobei sich letzteres inzwischen eigentlich durchgesetzt hat. Statische Schatten ist klar, die kommen in die LightMap, was natürlich einen deutlichen Performance Boost gibt und auch die Qualität der Schatten können sehr gut sein.

Bei dem dynamischen ShadowMap verfahren muss man die Schatten später noch etwas "nachbearbeiten", da sonst sehr kantige Ränder zu erkennen sind. Wenn du dynamische Schatten implementieren willst würde ich dir zu ShadowMaps raten, die du dann immer mehr erweitern kannst. Ein sehr einfacher Filter Algorithmus (um die Qualität zu verbessern) ist PCF (Percentage Closer Filtering), den man dann auch noch etwas verbessern kann. Meiner Meinung die beste Qualität liefert allerdings VSM (Variance Shadow Maps), dieser Algorithmus ist aber etwas kniffliger.
Außerdem verwendet man Cascade Shadow Maps, um unterschiedliche LOD Stufen der Schatten zu verwenden und diese an die Blickrichtung der Kamera anzupassen, d.h. Schatten, die weiter entfernt sind benötigen keine allzu hohe Qualität im Gegensatz zu denen, die sehr nah sind.

Insgesamt kann man mit Shadow Maps und einiges an Arbeit für die Implementierung der nötigen Algorithmen sehr gute Ergebnisse erzielen und auch einfache Schatten können z.B. mit Bilinear PCF und Shadow Ausfaden recht schnell umgesetzt werden. Jeder kann selbst entscheiden, wie viel Arbeit er da reinsteckt, entsprechend fällt halt dann das Ergebnis aus...

Ergo, Shadow Maps sind für dynamische Schatten geeignet und LightMaps für statische Schatten, genauso wie meine Vorredner bereits gesagt haben ;)

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