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drakon

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21

16.07.2011, 15:54

Du kannst ja lediglich gewisse Gesetzmässigkeiten überprüfen, die du gerade brauchst. Eine korrekte (im Sinne von wie es in der Natur passieren würde) geht ja kaum.

22

16.07.2011, 16:30

Also es gibt ein paar Projekte die Simulatoren mit Bullet gemacht haben - z.B. http://www.realspace3d.com/vehicle-safet…bullet-physics/
Allerdings ist Bullet nicht unbedingt auf exakte Simulation ausgelegt.

23

14.08.2011, 18:16

Ich will jetzt auch mal was sagen:
Ich habe noch kaum erfahrung mit Bullet außer mit den Samples. Ich such jetzt schon lange nach tutorials video/Text was auch immer.
Mein ziel ich habe ein Tisch und ein Würfel von mir erstellt und möchte den Würfel auf den Tisch werfen können und Bullet soll die Physik berechnen. Also auch mit Rotation usw....
Ich weis das ist viel arbeit aber ein tutorial wäre echt schön oder vll kan auch jemand hier helfen?
Bitte hilfe brauche es wirlich dringend!
Danke

24

14.08.2011, 18:22

http://code.google.com/p/bullet/source/b…o/BasicDemo.cpp reicht dir das?

Edit: Sorry hab "Ich habe noch kaum erfahrung mit Bullet außer mit den Samples. " nicht gelesen.

http://gafferongames.com/game-physics/ ist für das allg. Verständnis nicht schlecht. Hier sind noch ein paar Tutorials http://bulletphysics.org/mediawiki-1.5.8…torial_Articles
Das User Manual finde ich eigentlich auch ziemlich gut: http://bulletphysics.com/ftp/pub/test/ph…User_Manual.pdf

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Chromanoid« (14.08.2011, 18:47)


Black-Panther

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25

15.08.2011, 15:47

Ich persönlich benutze HavokPhysics. Zusammen mit HavokAnimation eine enorme Arbeitserleichterung. Die Plugins für 3ds-max, maya und xsi sind natürlich auch extrem von Vorteil. Havok läuft sehr stabil und liefert deterministische Simulationsergebnisse. Stacking läuft mehr als stabil (es wurde in der Entwicklung sehr viel Zeit in stabilies stacking investiert).
Die API selbst ist anfangs etwas "gewöhnungsbedürftig", aber nach einer Weile kommt man gut damit zurecht. Dafür ist alles wirklich sehr gut dokumentiert.
stillalive studios
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26

15.08.2011, 16:19

ah cool, hatte vorher gar nicht so auf dem schirm, dass das für spiele <10$ Verkaufspreis kostenlos ist. Gibt es bei Havok eine gute Möglichkeit den Physikprozess auf verschiedene Rechner zu verteilen - also möglichst alle Phasen?

Black-Panther

Alter Hase

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27

17.08.2011, 14:40

Havok ist auch für spiele >10$ kostenlos. Allerdings muss man es dann "anmelden".

Es gibt verschiedene Funktionen die den Zeitschritt "teilweise" (broadphase, contact-generation, integration, response, etc) durchführen. Also denke ich mal ja (habs selber noch nie gebraucht).
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28

17.08.2011, 16:22

Hab ich mal wieder nicht richtig gelesen :)
Da ich mit Java arbeite und das Ding ja auch für Android funktioniert, bin ich zuversichtlich. Mal sehen, ob ich bei JBullet bleibe...

David Scherfgen

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29

17.08.2011, 16:49

Wenn Du nur 2D-Physik willst, empfehle ich Box2D bzw. JBox2D, was auch auf Android läuft.
Klar kann man auch eine 3D-Physik-Engine verwenden, aber dann muss man dafür sorgen, dass die Objekte auch nur auf z=0 bleiben, und die Berechnungen sind unnötig kompliziert.

30

17.08.2011, 17:11

Mit Box2D hab ich auch schon gearbeitet (für Flash). Momentan will ich Physik verteilt über mehrere Rechner evaluieren. Nachdem ich mir jetzt kurz Havok angeschaut habe, scheint mir, dass dort auch keine leichte Möglichkeit zur Verfügung steht eine zwischen mehreren Servern "geteilte Welt" zu realisieren. Ich denke ich werde das wohl mal mit JBullet probieren. Momentan bin ich mir noch ziemlich unsicher wie gut das überhaupt funktioniert, wenn große Teile des Weltzustands zwischen den Servern hin und her geschickt werden müssen. Aber das gilt es ja rauszufinden. Ich hatte gehofft auf eine API zu stoßen, die mir eine Liste mit Objekt-Kontakt-Constraints ausspuckt, die ich dann beliebig verteilen kann und deren Ergebnisse als "Delta" zurückgegeben werden und schließlich an beliebiger Stelle wieder zusammengeführt werden können. Die Multithreading API von Bullet bietet das so leider auch nicht an, sondern macht es nur im Hintergrund mehr oder weniger auf diese Weise. Naja ich werde wohl Teile von der Bullet MT API nach Java portieren und die gewünschte Funktionalität selbst einbauen müssen.
Ich mache das ganze gleich in 3D weil mir der Code von JBullet mehr zusagt als der von JBox2D.

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