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02.02.2011, 17:30

Spieleplanung

Da ich in letzter Zeit des öfteren in verschiedenen Foren von Anfängern in Sachen Spieleprogrammierung gelesen habe, welche ihr erstes Projekt planen, aber scheinbar nicht wissen, wie sie es angehen sollen, möchte ich hier eine Vorgehensweise schildern, mit der man seine ersten Spiele sowie auch später noch komplexe Projekte umsetzen kann:

1. Die Idee

Zuerst braucht ihr eine originelle Idee, denn diese zeichnet das Spiel aus und nicht die neusten Grafikeffekte und co. 2D Spiele kommen gerade auch wieder kommerziell auf den Markt. Oft wird dazu geraten mit einer kleinen Pong-Variante, einem Tetris-Klon oder Snake anzufangen. Dies ist sicher ein guter Weg, aber meiner Meinung nach nur wenn man sonst keine Idee hat, welche mit geringer Erfahrung lösbar ist. Die meisten von euch haben jedoch bereits eine wunderbare Idee. Falls nicht, so gibt es dafür keine Anleitung, aber tut einfach irgendwas und lasst euch inspirieren.

2. Das Konzept
Nun solltet ihr euch Notizen über das Spiel machen. Sie sollten stichpunktartig die folgenden Punkte beantworten:
-Setting (Wo?, Wann?)
-Story (Was ist zuvor passiert? usw.)
-Genre (Jump'n'Run oder doch eher Arcade? Oder doch etwas anderes?)
-Wie sehen Charaktere und Spielwelt aus?
-Was muss der Spieler machen und worin bestehen die Schwierigkeiten?
-Punktesystem (Wofür gibt es Punkte?, ...)
-Wie verändert sich das Spielgeschehen im Laufe der Zeit? (Schwierigere Level und/oder Gegner,...?)
Ein Paar Tipps für den Anfang:
Genre -> fangt keinesfalls (!) mit einem Rollenspiel o.ä. an! Das ist viel zu schwer für den Anfang und ihr werdet die Motivation verlieren. Oft ist ein Rennspiel aus der Vogelperspektive oder ein Geschicklichkeitsspiel besser.
Achtet darauf, dass ihr euch nicht übernehmt. Fangt EINFACH an!!! Übung macht ja bekanntlich den Meister. ;) Wenn ihr irgendwann euer erstes komplexeres Spiel plant, setzt euch kleine Ziele und legt Pausen ein, wenn ihr diese erreicht habt. Das steigert die Motivation bei größeren Projekten. Zurück zu den kleinen Projekten:
Grafik -> nicht gleich mit 3D anfangen! Das ist zu schwer für den Anfang. Entweder entwickelt ihr ein 2D-Spiel oder ihr fangt mit einer anderen interessanten Möglichkeit an - dem 'textbasierenden' Spiel. Dies ist ein Spiel, das nur Text ausgibt und meist auch über Texteingaben gesteuert wird. Dieser Ansatz ist toll, wenn ihr vorerst viel Wert auf die Story legt. Auch ein Spiel wie Tic-Tac- Toe lässt sich so realisieren. Wenn ihr euch für ein 2D-Spiel entscheidet, aber es euch zu lästig ist immer wieder Pausen einlegen zu müssen, um Sprites zu erstellen, könnt ihr auch einfache Strichmännchen oder ähnliches nehmen und diese nach dem Vollenden des Projekts durch die richtigen Sprites ersetzen. Das nennt man dann häufig "Platzhaltersprites". Da kommen wir auch schon zu unserem nächsten Punkt:


3. Die Umsetzung
Beim Programmieren müsst ihr jetzt darauf achten euch möglichst genau an euer Konzept zu halten. Geht die einzelnen Punkte Schritt für Schritt durch. Es wird kleinere Abweichungen geben, aber bei zu großen Veränderungen solltet ihr nochmal die Notizen durchgehen. Wenn ihr es jedoch schafft euch ziemlich gut an euer Konzept zu halten, werdet ihr eure Ideen gut umsetzen können.

Ich freue mich schon auf eure Spiele, die wir dann hoffentlich bald alle anspielen dürfen.
Gruß
#Sound~Wave#

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »#Sound~Wave#« (03.02.2011, 11:25)


NachoMan

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2

02.02.2011, 18:57

im grunde ne gute idee, aber in meinen augen überflüssig. ein anfänger sollte sich erstmal mit leichten spielen beschäftigen und da ist das genre klar. puzzle und geschicklichkeitsspiele wie tetris, pong und snake. sobald anfänger genug erfahrung mit solchen spielen haben brauchen sie keine anleitung wie diese mehr.

edit: eine etwas umfangreichere ausgabe wäre vielleicht nützlicher.
"Der erste Trunk aus dem Becher der Erkenntnis macht einem zum Atheist, doch auf dem Grund des Bechers wartet Gott." - Werner Heisenberg
Biete Privatunterricht in Berlin und Online.
Kommt jemand mit Nach oMan?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »NachoMan« (02.02.2011, 19:06)


3

02.02.2011, 19:25

Wenn ihr ein größeres Projekt bearbeitet, dann versucht möglichst schnell etwas Spielbares hinzukriegen.
Außerdem solltet ihr nach dem Spaß suchen und versuchen diese Stellen zu verstärken.
Gerade falls man eine sehr neue Idee hat, kann es vorkommen, dass sie erst nach ein paar Iterationen
wirklich Spaß macht.
Grafiken etc. sind wirklich nicht so wichtig, solange sie stimmig sind.
Gewinnen ist, wenn man einmal mehr aufsteht, als man zu Boden geht.

4

02.02.2011, 19:32

Finde die Idee ebenfalls gut, allerdings etwas kurz geraten. Ich bin auch der Meinung, dass man anfangs erstmal etwas kleines wie Pong entwickeln sollte. Das Problem hierbei ist, dass viele Anfänger aber gar nicht wissen, wie sie so etwas umsetzen sollen (code). Da wäre ein etwas größerer Abschnitt genau darüber sicher wichtig. Nachdem man so etwas mal geplant und entwickelt hat, dürfte es viel einfacher sein auch größere Projekte zu realisieren.

Wenn ihr ein größeres Projekt bearbeitet, dann versucht möglichst schnell etwas Spielbares hinzukriegen.
Außerdem solltet ihr nach dem Spaß suchen und versuchen diese Stellen zu verstärken.
Gerade falls man eine sehr neue Idee hat, kann es vorkommen, dass sie erst nach ein paar Iterationen
wirklich Spaß macht.
Grafiken etc. sind wirklich nicht so wichtig, solange sie stimmig sind.


Milestones bzw. Prototypen sollte man auf jeden Fall berücksichtigen. Damit merkt man nicht nur, dass das Spiel eventuell sogar gar keinen Spaß macht, man hat auch eine größere Motivation, wenn man sieht, wie man z.B. die Milestones nach und nach erreicht.

Allerdings würde ich dem letzten Absatz "Grafiken etc. s ind nicht so wichtig" eher nicht zustimmen. So momentan zum Entwickeln reichen natürlich auch Platzhaltergrafiken, aber spätestens, wenn man das Spiel mit anderen teilen bzw. veröffentlichen will, sollten schon passende Grafiken, Sounds und UIs her. Das muss dann auch keine große Meisterleistung mit aktuellen Technologien sein, aber eben zum Spiel passen und den Stil unterstreichen, wie beispielsweise bei World of Goo, Super Meat Boy oder anderen.

5

02.02.2011, 19:42

Danke für die schnellen Antworten. Eure Kritik ist berechtigt, aber wieso sollte man unbedingt mit einem Pong-Klon anfangen? Natürlich soll man einfach anfangen, aber darauf weise ich ja auch im Text hin. Wenn man eine gute Spielidee für ein Spiel hat, das nicht schwerer als Pong zu realisieren ist, wieso sollte man nicht damit anfangen?

6

02.02.2011, 19:46

Es muss kein Pong-Klon sein, das war nur ein Beispiel. Im Text steht nur nirgends, woran man sich für sein erstes Spiel richten soll. Und Pong ist nun mal eher simpel, genauso wie Tetris, Snake oder ähnliches. Man sollte eben nur nicht gleich mit seinem Traumspiel (2D-RPG o.ä.) anfangen, sondern erst einmal etwas einfacheres umsetzen.

Und ich meinte ja nicht ganz, dass man "einfach anfangen" soll, sondern eben, dass man sich auch erstmal Gedanken darüber macht, wie man es umsetzt, d.h. wie man den Code aufbaut. Als Beispiel könntest Du da ein Spielelement nennen und das dann in kleine Teilschritte einteilen, die man einfach umsetzen kann. ;)

7

02.02.2011, 19:54

Außerdem solltet ihr darauf achten, dass ihr euch nicht übernehmt. Fangt EINFACH an!!! Übung macht ja bekanntlich den Meister.
Aber egal... Ich werde den Text morgen etwas erweitern. ;)

Schorsch

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8

03.02.2011, 20:53

Kommt ja auch drauf an wie die Erfahrung beim programmieren ist. Es gibt ja die die programmieren können und dann anfangen Spiele zu entwickeln und die die eigentlich noch nichts können und direkt nen wow-Klon schreiben wollen. Ich find grad die ersten Projekte sind egal. Die bringt man in den seltensten Fällen zu Ende. Klar wer zu Anfang nen Pong schreibt wird dies in den Grundzügen wohl fertig kriegen, aber solange man kein wirkliches Interesse an dem Spiel hat, gibt man sich in der Regel wenig Mühe, wobei das Spiel hinterher genauso spaßig ist wie irgendwas halb fertiges. Ich denke am Anfang sind grad viele kleine Projekte wichtig. Ob man die nun fertig stellt oder nicht ist eigentlich egal. Es gab bei mir Zeiten, in denen ich fast täglich neue Projekte angefangen habe. Davon ist natürlich das meiste bis heute nicht fertig geworden was aber eigentlich egal ist. Man lernt mit jeder Zeile Code dazu. Und es bringt ja auch relativ wenig in der Phase in der man sich an die reine Umsetzung von Spielen gewöhnen will und man seine Zeit mit stumpfem coden "verschwendet". Damit sind Sachen gemeint die für einen nicht neu sind.
Je mehr verschiedene Sachen ich am Anfang mache, desto mehr Gedanken muss ich mir um verschiedene Möglichkeiten machen etwas umzusetzen.
Wobei ich damit jetzt nicht sagen will, fangt jeden Tag was neues an und bringt nichts zu Ende;) Aber wie es so oft im Leben ist, sollte man einfach versuchen viele verschiedene Erfahrungen zu sammeln. Und ob ich da jetzt Pong schreibe oder nen Topdown-Shooter anfange, ist meiner Meinung nach egal. Wer unbedingt ein Rollenspiel programmieren will, soll einfach mal damit anfangen. Man guckt sich an wie man mit Tilebasierten Karten umgeht und wie eine Kollision dabei aussehen könnte. Und wenn man dann hinterher nur laufen kann ist das schon ein großer Erfolg und bringt einen einen großen Schritt in die richtige Richtung.
Bei der Einstellung wird mir jetzt nicht jeder zustimmen und ich erwarte großes Gejaule, dass das genau der falsche Weg ist, aber meiner Meinung nach funktionierts so ganz gut;)
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

9

04.02.2011, 11:53

Ich verstehe dich sehr gut, ich denke jedem von uns ging es mal so, dass es mal eine Phase gab, in der man ganz viel Angefangen hat und nichts beendet. :D Deswegen brauchst du von meiner Seite kein "Gejaule" erwarten, trotzdem möchte ich noch etwas dazu sagen. Es ist für die meisten Leute einfach viel sinnvoller, kleinere Projekte fertigzustellen, da sonst irgendwann die Motivation sinkt. Man möchte ja auch irgendwann mal ein Ergebnis und wenn man sich angewöhnt hat, alles aufzugeben, kommt man vielleicht niemals zu einem fertigen Projekt. Und das ist nicht der Sinn dabei! Wie du bereits schriebst, ist es auch ein großer Lernerfolg z.B. ein "RPG" zu programmieren, bei dem man nur rumlaufen kann, aber soweit kommt man als extremer Anfänger nicht ohne Erfahrung. Und an solche Leute richtet sich mein Text ja hauptsächlich. ;)

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