Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

Harry222

Alter Hase

Beiträge: 864

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

11

15.08.2010, 17:26

Du wirst nie so große Bilddateien haben, / haben müssen. Du nimmst einzelne Bilder z.B. Gras und setzt diese dann zusammen.

So würde ich es auch machen!

Mfg Harry222

dot

Supermoderator

Beiträge: 9 757

Wohnort: Graz

  • Private Nachricht senden

12

15.08.2010, 18:30

[...] aber auch wenn es um RAM geht fände ich alleine für ein paar Texturen 1GB Belastung schon recht extrem. Es kommen ja noch andere Sachen dazu und man will ja auch nicht gleich den kompletten RAM füllen.

Abgesehen davon dass keine Grafikkarte Texturen mit einer Auflösung von 18000² unterstützt...

13

15.08.2010, 18:48

Du kannst dir mal den ZFX Action Beitrag "M.O.Z.G! - My Own Zombie Game!" von Herror anschauen. Er verwendet für sein Level eine 6144x6144 JPG Textur. Ich glaube im ZFX Forum hatte bisher niemand wirkliche Probleme damit sein Spiel zu starten. Im ersten Post findest du den Quellcode von dem Spiel. 9 mal so eine Datei und du hast dein Level...
Evt. kannst du auch mal nach Megatextures googlen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Chromanoid« (15.08.2010, 18:56)


14

15.08.2010, 18:55

Hm, 6144² is nochmal ne Andre Sache als 18000²

Harry222

Alter Hase

Beiträge: 864

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

15

15.08.2010, 18:59

Ich glaube immer noch, dass das voll übertriebene größen sind! 8|
Ich halte es außerdem immernoch für die beste Lösung, das ganze im Programm aus mehreren kleinen Texturen zusammenzusetzen. Man wäre auch viel flexibler, was Änderungen angeht! ;)

Mfg Harry222

16

15.08.2010, 19:00

Hm, 6144² is nochmal ne Andre Sache als 18000²

Jo aber vom Ansatz her geht es in die Richtung... Um einen Nachlademechanismus wird man wohl nicht herumkommen.
Wenn es auf dem neusten Stand der Technik sein soll, ist Megatexturing wahrscheinlich die beste aber wahrscheinlich auch schwerer zu implementierende Möglichkeit.

Vom Ansatz her ist Patricks Idee ja durchaus eine präferierte Möglichkeit... -->http://en.wikipedia.org/wiki/MegaTexture

dot

Supermoderator

Beiträge: 9 757

Wohnort: Graz

  • Private Nachricht senden

17

15.08.2010, 19:53

Beim MegaTexturing gehts afaik aber darum dass die Textur virtualisiert wird. D.h. man hat nicht wirklich eine Textur die 18000² groß ist sondern man hat nur etwas, was sich so verhält als wär es eine so große Textur. Intern muss das natürlich zusammengestückelt werden weil keine Grafikkarte der Welt damit zurechkommen würde...

Nox

Supermoderator

Beiträge: 5 272

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

18

15.08.2010, 20:10

afaik können Tiff ebenfalls für diese Pixelanzahl genutzt werden. Da ist es sogar ohne weiteres möglich es gleich als tiled Tiff zu speichern und mit einer entsprechende Routine zu laden. Das nutzen wir z.B. als geotiffs für Länderkarten etc.
PRO Lernkurs "Wie benutze ich eine Doku richtig"!
CONTRA lasst mal die anderen machen!
networklibbenc - Netzwerklibs im Vergleich | syncsys - Netzwerk lib (MMO-ready) | Schleichfahrt Remake | Firegalaxy | Sammelsurium rund um FPGA&Co.

19

15.08.2010, 22:22

Beim MegaTexturing gehts afaik aber darum dass die Textur virtualisiert wird. D.h. man hat nicht wirklich eine Textur die 18000² groß ist sondern man hat nur etwas, was sich so verhält als wär es eine so große Textur. Intern muss das natürlich zusammengestückelt werden weil keine Grafikkarte der Welt damit zurechkommen würde...

Jo das ist klar, aber an sich werden dabei statt kachelbaren tiles ja eher riesige texturen benutzt, die aus technischen gründen evt. unterteilt werden. soweit habe ich jedenfalls den ansatz verstanden...

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

20

15.08.2010, 22:34

Gibt's für MegaTextures eine konkrete Implementierung irgendwo, die man sich als Beispiel ansehen kann?
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Werbeanzeige