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1

27.07.2010, 16:30

Wie wichtig ist die Story wirklich?

Vorerst mal möcht ich sagen das ich in Sachen C++ noch ziemlich am Anfang stehe. Es interessiert mich ungemein und irgendwann möchte ich mit meinem Wissen was brauchbares programmieren. Falls ich mal nicht zum lernen komme (arbeit...) beschäftige ich mich ja trotzdem damit. Habe vor kurzem hier etwas "herumgezappt" und habe den Beitrag von "War with no arms" gelesen.

Die Vorgeschichte selbst ist im Grunde nicht schlecht. Wäre mal was anderes als die Welt retten oder sowas. Zum "Spiel" selbst sind dann die Meinungen sehr auseinandergegangen. Und so komme ich zur Frage wie wichtig die Story ist. Zu welchem Genre kann man sich was erlauben? Ist es Zeit für "Tabubrüche"? (Denke an modern Warfare2 zb.) Leider trifft die meiste Gewalt auch die breitere Masse wo die Frage auftaucht ob es was originelles auch ohne dem gibt.

Ausserdem frage ich mich ob es nötig oder gar wichtig ist eine Botschaft miteinzubauen. Was will man in einem Spiel ausdrücken und wie schafft man das? Wie wird es aufgenommen? Was "berührt" den Spieler mehr? Eine Sauerstoffbombe auf Zivilisten in einem RTS, oder ein Headshot in einem Ego Shooter?

So..viele Fragen die hoffentlich beantwortet werden. Freue mich auf viele konstruktive Kommentare.

NachoMan

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2

27.07.2010, 17:32

Eine Sauerstoffbombe auf Zivilisten in einem RTS

ne sauerstoffbombe? oO

den rest kann man nicht pauschal beantworten. es ist sehr stark vom spiel anhängig. spiele wie final fantasy würde ohne story wahrscheinlich niemand spielen. egoshooter hingegen kommen auch super ganz ohne story aus. das wichtigste ist wohl dem spieler zu erklären wieso man das tut was man tut.(selbst bei counterstrike ist das klar, man muss ne bombe platzieren(weil terroristen das eben so machen) oder sie entschärfen(weil polizisten das eben so machen))

ich glaub kein einigermaßen erwachsener mensch hat codmw2 wegen der szene am flughafen gekauft. da ich, im gegensatz zu vielen "killerspiele"-gegnern fiktion und realität unterscheiden kann hats mir weder besonders gut noch besonders schlecht gefallen. es wird nur sehr gut simuliert was auch in wirklichkeit passieren kann.
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3

27.07.2010, 17:46

Terrorist Killer ist IMO ein Spiel, welches mit vergleichsweise wenig Story eine recht komplexe Message rüberbringen kann.

Ich denke bei Spielen liegt es ähnlich wie bei Filmen - viel mehr als bei Büchern - in der Natur vor allem für Unterhaltung zu sorgen. Dabei wird bei Spielen oft auf einfache interaktive repetierende spaßbringende Tätigkeiten in Kombination mit einem übergeordneten abstrakteren Ziel gesetzt. Je nach Spielertyp verkommt eine Story dabei nicht selten zum Beiwerk durch das man sich durchklicken muss. Das Ziel - das Böse zu vernichten - ist dabei meistens so eindeutig, dass man sich gar nicht erst mit den Details abgeben möchte...

In meinen Augen sollte man als Spieleentwickler nicht unbedingt versuchen mit Spielen eine bestimmte philosophische Aussage o.Ä. zu vermitteln. Dadurch dass Spiele i.d.R. vor allem durch Interaktion und eigene Entscheidungen interessant werden, würde man gezielte Aussagen, die man mit dem Spiel transportieren will, dem Spielenden aufzwingen und das Spielerlebnis für den Spieler evt. von diesem ungewollt in eine bestimmte Richtung drängen. Der Spieler wird als Antwort darauf wahrscheinlich nicht selten damit reagieren, dass er versucht dem Zwang der aussageorientierten Aufgabe zu entkommen, um sich so ein eigenes von ihm bestimmtes Spielerlebnis zu erschaffen. Als Beispiel für diese These könnte man vielleicht das gelegentliche Ertrinken lassen von Sims in Swimming Pools mit willentlich verkauftem Ausgang o.Ä. sehen (in Sims 1, in den weiteren Teilen wurde IMO auf dieses Bedürfnis der Spieler reagiert).

Entwickler sollten zumindest für Spiele, die traditionell eher storylastig sind, versuchen vor allem ein bestimmtes Gefühl für die Spielwelt zu erzeugen. Das kann auch völlig über Töne und Bilder und ohne Text passieren. Spiele können als interaktive Multimedialandschaften besser als jedes andere Medium ein Gefühl transportieren. Die transportierten Gefühle können extrem komplex sein (aufgrund der Interaktivität komplexer als Filme) und erreichen dabei oft eine sehr starke Intensität.
Forscherdrang (z.B. Knytt Stories), Hektik (z.B. Super Smash Brothers), Grusel (z.B. Penumbra), Abenteuerlust (z.B. Fallout), Kultivierungsdrang (z.B. die Anno Serie) und Habgier (z.B. World of Warcraft) sind nur wenige Beispiele für Gefühle, die ich in Spielen schon sehr intensiv erlebt habe.

Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von »Chromanoid« (27.07.2010, 19:26)


drakon

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4

27.07.2010, 17:46

Deine Fragen können grundsätzlich alle nur mit "kommt drauf an" beantwortet werden. ;)

Ausserdem frage ich mich ob es nötig oder gar wichtig ist eine Botschaft miteinzubauen.

Wie gesagt ist das sehr abhängig vom Typ des Spieles, der Intention usw.

Darum führe ich einfach mal 2 Spiele an, wo das völlig anders aussieht.
Zum einen ist da das von dir genannte Spiel War With No Arms, welches praktisch nur mit der Story und dem feeling arbeitet und zum anderen haben wir da PacMan Reversed, welches ohne jegliche Story ganz gut auskommt.

Solche Beispiele lassen sich zu Hauf finden. Natürlich gibt es die auch bei grossen, komerziellen Projekten, was sich dort allerdings eher bemerkbar macht, dass die Story (welche eigentlich immer irgendwie vorhanden ist) massiv gekürzt und unwichtig ist für das Spiel. Das lässt sich ja sogar auf ganze Genres ausweiten. RTS kommen für den Spielspass meist sehr gut ohne die Story aus, während ein RPG ohne eine packende Geschichte mit Hintergründen nichts wäre.

CBenni::O

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5

27.07.2010, 18:07

zum anderen haben wir da PacMan Reversed, welches ohne jegliche Story ganz gut auskommt.


Pac-Man reversed hat schon eine Story (siehe Projektvorstellung aus ZFX)

Ein Spiel, das eine sehr ausgefeilte Story hat, ist Resident Evil 5. Da haben sich die Entwickler richtig Arbeit für Zwischensequenzen gemacht. So etwas macht ganz deutlich den Charachter eines Spiels aus. Ohne diese Story wäre das Spiel zusammenhanglos, komisch und irgendwie schlecht, da man sich immer fragt, woher die Zombies kommen, warum man gegen sie kämpft und wass es mit Wesker etc. auf sich hat.

mfg CBenni::O
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6

27.07.2010, 18:07

Ich würde das ganze mit Filmen oder Büchern vergleichen.

Es gibt Filme mit viel Tiefgang und epischer Story.
Es gibt Filme die eigentlich nur aus Geballer und coolen Sprüchen bestehen.
Es gibt Filme die so merkwürdig sind, dass sie sich nur ein paar Freaks anschauen. Dafür aber jede Woche 3 mal.
Es gibt auch sehr tragische und dramatische Filme.

Ich würde nicht sagen, dass die eine Art von Film besser ist als die andere. Alle sind wichtig, jeder hat da so eine Vorlieben. Du solltest dir bloß aussuchen in welche Richtung du gehen möchtest.

Des weiteren kann ich Chromanoid zustimmen. Gefühle sind eine wichtige Sache in Spielen, Gefühle bewegen Menschen. Doch für nicht jedes Gefühl braucht man eine Story.

drakon

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7

27.07.2010, 18:36

Pac-Man reversed hat schon eine Story (siehe Projektvorstellung aus ZFX)

Es kommt aber ganz gut ohne aus. ;)

8

27.07.2010, 20:02

Schön so viele Meinungen zu hören. Denke zb an Command and Conquer. Diese Reihe hat nun sein Ende gefunden und ist fiktiv durchzogen bis ans Ende. Dennoch hat es sehr viele Anhänger gefunden (zb mich). In "Generals" konnte man Bomben auf Zivilisten werfen, was nichts zu Sieg beiträgt, man konnte es halt tun. Wer sich noch an "Act of War" erinnern kann versteht vielleicht was ich meine. Eine Story in der realen Welt ohne Aliens oder sowas.

Für mich war die Story schon wichtig, da sie den Antrieb gibt. Ich glaube das der Spieler ansich einfach seine Vorlieben hat. Der eine braucht keine Story weil er nur Spass am Spiel haben will und der andere braucht die Story weil er es liebt vom Gefühl gepackt zu werden., wo ich mich dazu zähle.

Mein Ziel ist es einmal ein RTS zu machen, wo ebenfalls die Story packend sein soll und dem Spieler das Gefühl vermittelt wird, das richtige zu tun. Ich denke das jeder Hobbyprogrammierer (ich zähle mich aufgrund meiner Erfahrung noch nicht dazu)ein Ass im Ärmel hat. Nämlich die Idee ansich. Keine Konzern-erzwungene Laufbahn sondern den Willen was eigenes zu machen.

So..genug geschwafelt. Danke für die Teilnahme.

9

27.07.2010, 21:44

Mmh das mit den Ideen ist so eine Sache :) (finde ich)... Ich finde in dem Making Games Artikel "Fünf Irrtümer über Game Design" wird das ganz nett beschrieben (siehe http://www.makinggames.de/index.php/maga…r_game_design/2). Ich glaube, dass der Vorteil, den man als Hobbyentwickler hat, nicht die Idee an sich ist, sondern die Freiheit egal welche Idee man auch hat umsetzen zu dürfen. Also eine künstlerische Freiheit, die man als Angestellter wahrscheinlich nur in seltenen Fällen genießt. (aber ich glaube so in der Richtung meintest du das ja wahrscheinlich auch, oder?)

Yamm

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10

23.08.2010, 17:29

Meine ganz persönliche Meinung dazu:

Viele Spiele, vor allem alte Arcade Spiele aber auch Sportspiele, leben fast ausschließlich von der Spielmechanik. Es geht also viel mehr ein Spielprinzip durch Übung immer besser zu herrschen. Mich persönlich sprechen solche Spiele am meisten an, die Langzeitmotivation ist für mich sehr hoch, weil das Spielen zum Sport ausartet. Wenn mir das Spiel noch die Möglichkeit bietet, mein Können mit anderen zu vergleichen, fahre ich voll darauf ab. Ein gutes Beispiel dafür ist die Track Mania Reihe.

Seit es Abenteuerspiele gibt, tendiert ein erheblicher Teil der Spieler dazu eine Geschichte erleben zu wollen. Das geht sogar so weit, dass bei manchen Spielen die Spielmechanik fast nicht mehr vorhanden ist. Es handelt sich nur noch um eine interaktive Handlung, bei der durch Minispiele oder kleine Aktionen die Fortsetzung freigeschaltet wird.

Das sind die zwei Extreme, welche für die entsprechende Zielgruppe sehr gut funktionieren. Dazwischen gibt es zahllose Versuche bewusst oder unbewusst die zwei Extreme zu mische. Sprich: gute Spielmechanik UND viel Handlung, möglichst spannend, möglichst unterhaltsam. Meiner Meinung nach funktioniert das nur selten wirklich gut. Entweder ist die Handlung zu vernachlässigen oder sie reißt einen laufend aus der Spielmechanik heraus. Oder aber die Handlung ist klasse, aber die Spielmechanik versagt, nervt, ist unfair oder anspruchslos.

Welches Spiel was wirklich gut bin bekommt ist natürlich eine Frage des Geschmacks. Eines der wirklich gelungenen Mischungen ist für mich Starcraft 2. Da ist die Spielmechanik tadellos, ich kann es wie Sport betreiben, aber daneben gibt es noch eine sehr gut umgesetzte Handlung. Wenn du dir das Spiel aber anschaust wirst du feststellen, welcher Aufwand von Nöten ist um dieses hin zu bekommen.

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