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Errschaffer

Alter Hase

  • »Errschaffer« ist der Autor dieses Themas

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1

27.04.2009, 17:50

Wie auf den Markt bringen?

Hallo,

also erstmal vorweg, ich will kein Spiel verkaufen ;).

Nur würde mich mal interessieren was man da für Schritte gehen muss.
Nehmen wir an es wurde ein kleines Mini-Game entwickelt und das soll nun verkauft werden. Wie gehts weiter?

Muss man sich da irgendwo melden?
Wie siehts mit Abgaben aus?
Publisher oder doch in einem eigenen "OnlineShop" veröffentlichen?
Und.. und.. und

2

27.04.2009, 18:07

Re: Wie auf den Markt bringen?

Zitat von »"Errschaffer"«

Muss man sich da irgendwo melden?

Ob man sich im Handelsregister eintragenmuss, hängt von Art und Umfang deines Gewerbes ab. Da ich vermute, dass es nur um dich geht, du nicht viele Angestellte (wohl eher gar keine) hast und dein Umsatz sehr gering sein düfte, musst du dich nirgends anmelden (kannst du im HGB in den ersten Paragraphen nachlesen)

Zitat von »"Errschaffer"«

Wie siehts mit Abgaben aus?

Umsatzsteuer - Abhängig vom Jahresumsatz und von erwarteten Umsatz des nächsten Jahres. Die Grenze habe ich vergessen, waren aber 7.000 oder 14.000 Euro im Jahr (nachzulesen im UStG = Umsatzsteuergesetz)

Einkommenssteuer - Du musst deinen Gewinn (also eingenommenes Geld - Kosten) bei deiner Einkommenssteuererklärung als "Selbstständige Arbeit" angeben und ihn entsprechend als Einkommen versteuern (EStG = Einkommenssteuergesez)

Ansonten musst du noch darauf achten, was für Bibliotheken du benutzt. Benutzt du beispielsweise FMOD für Musik und Sound musst du eine kommerzielle Lizenz erwerben und entsprechend Lizenzgebühren bezahlen.

Weitere Kosten sollten nur auf dich zukommen, wenn du ein eintragungspflichtiges Gewerbe betreibst

Zitat von »"Errschaffer"«

Publisher oder doch in einem eigenen "OnlineShop" veröffentlichen?

Liegt an dir.
Einen Publisher musst du erstmal von deinem Ergebnis überzeugen
Vorteil: Er übernimmt Werbung und Produktion/Vertrieb
Nachteil: Er wird einen (wohl größeren) Teil des Umsatzes einbehalten (x % des Verkaufspreises)

Wenn du es selber machst, hast du halt alles in der Hand, kannst aber auch den gesammten Erlös behalten.

Ich würde eine eigene HP betreiben und minimale Gebühren verlangen, die man entweder überweisen oder mit einem Dienst wie PayPal bezahlen kann.


Wichtig
Das war jetzt nur ein grober Überblick und keine rechtliche Beratung.
Der Post erhebt auch keinen Anspruch auf Vollständigkeit.
Es ist dringend anzuraten die gesetzestexte selber zu lesen und im Zweifelsfall einen Steuerberate zu befragen.



Trozdem hoffe ich das es dir einen kleinen Überblick gegeben hat :)

Beneroth

Alter Hase

Beiträge: 969

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3

27.04.2009, 21:06

Re: Wie auf den Markt bringen?

Zitat von »"chriss"«


Einen Publisher musst du erstmal von deinem Ergebnis überzeugen
Vorteil: Er übernimmt Werbung und Produktion/Vertrieb
Nachteil: Er wird einen (wohl größeren) Teil des Umsatzes einbehalten (x % des Verkaufspreises)


Solange du keinen Namen in der Branche und nicht ein absolutes Ausnahme-Produkt hast wirst du nicht mal eine Gewinnbeteiligung sondern einfach einen festen Preis für das Spiel kriegen.

4

28.04.2009, 11:11

Re: Wie auf den Markt bringen?

Zitat von »"Beneroth"«

Zitat von »"chriss"«


Einen Publisher musst du erstmal von deinem Ergebnis überzeugen
Vorteil: Er übernimmt Werbung und Produktion/Vertrieb
Nachteil: Er wird einen (wohl größeren) Teil des Umsatzes einbehalten (x % des Verkaufspreises)


Solange du keinen Namen in der Branche und nicht ein absolutes Ausnahme-Produkt hast wirst du nicht mal eine Gewinnbeteiligung sondern einfach einen festen Preis für das Spiel kriegen.


Das ist so nicht richtig. Wirkliche "Publishing-Deals", wo das Spiel in einer Verpackung in die Geschäfte kommt, wird man als Onemanshow kaum kriegen, aber wenn doch, dann in jedem Fall mit Royalties.

Gar nicht so unrealistisch ist hingegen, ein Spiel über Portale wie z.B. http://www.bigfishgames.de zu verkaufen. Natürlich nehmen die aber auch nicht alles, und am liebsten Casual Games.

Da wiederum ist aber der Nachteil der, dass man sich keine eigene Community aufbauen kann. Wenn man alles über die eigene Seite vertreibt muss man es natürlich komplett selbst vermarkten, hat aber die Kunden für den Folgetitel erreichbar.

Beneroth

Alter Hase

Beiträge: 969

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Beruf: Software Entwickler

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5

28.04.2009, 12:24

Re: Wie auf den Markt bringen?

Zitat von »"ministry"«

Wirkliche "Publishing-Deals", wo das Spiel in einer Verpackung in die Geschäfte kommt, wird man als Onemanshow kaum kriegen, aber wenn doch, dann in jedem Fall mit Royalties.


Nicht in jedem Fall. Und von den Royalties (=Gewinnbeteilung @Errschaffer) sieht man wohl auch erst etwas sobald die Kosten des Publishers reingeholt sind.

6

28.04.2009, 12:53

Naja, mag sein, dass es das tatsächlich gibt (ich meinte sowieso nur Spiele, die überhaupt vom Aufwand her von einer Person oder einem kleinen Team erstellt werden können).

Aber, falls irgendjemand hier in die Lage kommt, tatsächlich von seinen Spielen leben zu wollen, dann sollte derjenige mmn. tunlichst alle ähnlichen Angebote ablehnen. Die Alternative ist ja in jedem Fall, es selbst zu verkaufen. Warum sollte man also etwas ohne Beteiligung eingehen? Das ist wie die eigene Kuh gegen einen Eimer Milch zu tauschen.

Man hört leider auch immer wieder viele schlechte Geschichten über die Zahlungsmoral von Publishern...

Beneroth

Alter Hase

Beiträge: 969

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Beruf: Software Entwickler

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7

28.04.2009, 13:25

Zitat von »"ministry"«

Naja, mag sein, dass es das tatsächlich gibt (ich meinte sowieso nur Spiele, die überhaupt vom Aufwand her von einer Person oder einem kleinen Team erstellt werden können).


Alleine, als einzelne Person, wirdt kaum irgend jemand etwas hinkriegen das irgendwann als Box in nem Laden steht.

Eher tust Du sowas auf ein Portal Apple Store, XBOX-Shop oder wie die alle heissen. Mit gutem Produkt und viel Glück kannst Du da vielleicht eine Weile von Leben..

Zitat von »"ministry"«

Aber, falls irgendjemand hier in die Lage kommt, tatsächlich von seinen Spielen leben zu wollen, dann sollte derjenige mmn. tunlichst alle ähnlichen Angebote ablehnen. Die Alternative ist ja in jedem Fall, es selbst zu verkaufen. Warum sollte man also etwas ohne Beteiligung eingehen? Das ist wie die eigene Kuh gegen einen Eimer Milch zu tauschen.


Ohne einen Eimer kannst Du die Kuh nicht melken ;)
Alleine das Marketing hinzukriegen, Kontakte zu Verkäufern und Ladenketten zu knüpfen und vom eigenen Produkt überzeugen, alleine die Herstellung, Verpackung und Lagerung zu finanzieren.. schaffst Du nicht ausser Du hast eh schon Geld wie Heu (und viel Zeit).

Publisher erbringen Dienstleistungen.
Dienstleistungen die unter Umständen anders nicht oder nur sehr schwer zu kriegen sind.

Natürlich kannst Du versuchen selber dein Spiel online zu verkaufen.
Würde ich in der von Dir angeführten Situation auch empfehlen.
Aber das ist nicht zu unterschätzen und mit Erfolg sollte man nicht unbedingt rechnen, sich schon gar nicht davon abhängig machen.

Ich empfehle ansonsten mal The Black Chronos Story zu lesen (alle Teile), da haben ein paar Leutchen das so versucht, war am Ende jedoch nicht von Erfolg gekrönt weil sie wohl schlicht zu naive Vorstellungen vom Markt hatten und recht illusiorisch an die Sache ran gegangen sind. Aber ist ein gutes Lehrstück :)

Zitat von »"ministry"«

Man hört leider auch immer wieder viele schlechte Geschichten über die Zahlungsmoral von Publishern...


Naja, an der Zahlungsmoral wird es wohl nicht fehlen- sowas hörte ich mehr von schwarzen Schafen unter den Entwickler-Studios gegenüber Angstellten (bzw. im-Nachhinein-nie-richtig-Angestellten).

Jedoch werden solche Verträge von Publishern oft knallhart und manchmal anscheinend sehr einseitig erstellt - für einen Publisher sind Games schlicht nur eine Sache von Risiko, Investition und Gewinn.
Daher sollte man da, wohl gerade am Anfang, mal einen Anwalt aus der Games-Branche zu Rate ziehen.

Die Vertrags-Gewohnheiten werden gelegentlich mit diesen in der Musik-Industrie verglichen, und dort werden viele Künstler (gerade newcomer) knallhart abgezockt.

Andererseits wird die Gamesbranche im deutschsprachigen Raum nicht wirklich ernst genommen, eine Finanzierung von einer Bank für sowas zu finden ist sehr schwierig bis unmöglich.
Ab gewisser Projektgrösse brauchst Du aber Geld - und die Verkaufskanäle.

8

28.04.2009, 14:14

Zitat

Ohne einen Eimer kannst Du die Kuh nicht melken Wink
Alleine das Marketing hinzukriegen, Kontakte zu Verkäufern und Ladenketten zu knüpfen und vom eigenen Produkt überzeugen, alleine die Herstellung, Verpackung und Lagerung zu finanzieren.. schaffst Du nicht ausser Du hast eh schon Geld wie Heu (und viel Zeit).


Naja, ohne Kuh kannst du wohl noch schlechter melken als ohne Eimer.

Ich wollte darauf hinaus, dass ich persönlich deals ohne Beteiligung / Royalties, also wie von dir genannt "zum Festpreis" als unseriös und als "schlechtes Geschäft" einordnen würde. Nicht (wie du es grade aufgefasst hast) darauf, dass es immer besser ist alles ohne publisher zu machen.

(Das heißt nicht, dass ich in der Situtation bin - also, ich spreche nicht aus Erfahrung, so soll das auch nicht rüberkommen. Es interessiert mich einfach, und daher lese ich einen Haufen Blogs und Foren über so Zeug.)

Außerdem meine ich natürlich nicht AAA-Titel, das nächste WOW oder Fallout 3.

Mehr von Sachen wie z.b. World of Goo (die Jungs sind zu zweit) oder Crayon Physics Deluxe (der ist alleine wenn ich mich nicht täusche). Ich habe auch den Eindruck, dass Titel, die vom Produktionsaufwand nicht mit den Mediamarkt-Verkaufscharts mithalten können, dafür eine coole neue Idee oder ähnliches haben, momentan sehr gute Chancen haben...

Zitat

Alleine, als einzelne Person, wirdt kaum irgend jemand etwas hinkriegen das irgendwann als Box in nem Laden steht.


Bei casual Games würde ich das für durchaus machbar halten. Hier ein aktuelles Beispiel:

http://forums.indiegamer.com/showthread.php?t=16435

Edit: Danke für den Link zu dem spannenden Artikel :)

K-Bal

Alter Hase

Beiträge: 703

Wohnort: Aachen

Beruf: Student (Elektrotechnik, Technische Informatik)

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9

28.04.2009, 14:36

Zitat von »"ministry"«


Ich wollte darauf hinaus, dass ich persönlich deals ohne Beteiligung / Royalties, also wie von dir genannt "zum Festpreis" als unseriös und als "schlechtes Geschäft" einordnen würde.


Du musst das immer relativieren. Wenn mir die Royalties am Ende 100€ bringen, mir der Komplettverkauf aber 5000€ mehr bringt, dann dürfte wohl jedem klar sein, dass sich der Komplettverkauf auch lohnen kann. Das Geld kann man ja dann in das nächste Projekt stecken, welches dann wieder mit mehr Royalties vertrieben werden kann.

10

28.04.2009, 15:12

Schon klar, dass dir das so am Ende mehr bringt...

Naja, ist ja auch egal, mag schon sein, dass es das manchmal gibt und alle damit zufrieden sind ^^

Ich kenne das so nicht. Entweder geben die Publisher Prozente, oder sie stellen direkt Leute ein bzw. lassen Auftragsarbeiten machen, womit sie dann schon wieder selber Entwickler werden.

Naja, am Schluss muss das jeder selber entscheiden ^^

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