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killmichnich

unregistriert

11

05.03.2009, 21:06

so und jetzt auf deutsch bitte :P
heißt das dass ich die sockets auch fürn online spiel verwenden kann?

dot

Supermoderator

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12

05.03.2009, 21:11

ja, das heißt dass wohl so ziemlich jedes online spiel heutzutage auf sockets aufsetzt...

killmichnich

unregistriert

13

05.03.2009, 21:26

aber was is denn dann an sockets so kompliziert, dass man da so viel zeit investieren muss?
ich hab da ein tutorial gefunden, das hab ich an nem tag durchgelesen, und kann jetzt schon nen chat programmieren ^^
was gibts denn da dann noch?

14

05.03.2009, 21:35

Naja, wenn du ein Echtzeitspiel hast, kann extrem viel schief gehen.
Du musst mit sehr wenigen Paketen klar kommen, damit die Leitung nicht dicht ist. Du musst damit Leben, dass die Pakete etwas Zeit brauchen und nicht direkt da sind. Du musst damit leben, das du andauernd extrem merkwürdige Bugs haben wirst.
Dann kommt natürlich noch das Thema mit dem Cheatschutz, oder was passiert, wenn ein Client einfach nur Blödsinn sendet.

Die Grundlagen sind tatsächlich sehr einfach, aber das alles so hinzubekommen, das es am Ende schön funktioniert ist kniffelig.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

Beneroth

Alter Hase

Beiträge: 969

Wohnort: Schweiz

Beruf: Software Entwickler

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15

05.03.2009, 21:40

Habbo ist ein recht komplexes Ding, das wirst du, auch mit hilfe, nur nach einigen Jahren Programmier-Erfahrung hinkriegen können.

Und für sowas gibt es noch keine wirkliche Programme um es nicht selber programmieren zu müssen, weil selbst mit solchen Programmen wäre man nicht besser dran da man ohne das wissen wie es funktioniert (und das ist relativ komplex) das auch nicht effizient konzipieren kann.

Entscheide dich ob du den weg (hart, lang, aber sehr interessant und lehrreich) gehen willst, oder nicht.

Wenn Du ihn gehen willst können wir dir hier gerne helfen denke ich :)

Nox

Supermoderator

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16

05.03.2009, 21:43

sockets ansich sind einfach, allerdings ist Netzwerk nicht einfach. Normalerweise kommen Programm(ierer) mit seriellen Abläufen gut klar (also ein Schritt nach dem anderen), Netzwerk hingegen verbindet meist zwei oder mehrere komplett voneinander unabhängige Systeme. Sprich man kann nicht mehr davon einfach ausgehen, dass nach Schritt 1 automatisch Schritt 2 kommt und dass alles Systeme auch noch gleichzeitig bei Schritt 1 bzw. Schritt 2 sind. Sprich solange du dich drum nicht kümmerst, kann es sein, dass PC1 bei Schritt 12 ist und PC2 bei Schritt 16. Dann kommt auch noch die Tatsache hinzu, dass zwischen den Rechnern eine Zeitverzögerung auftritt, welche einige konzeptionelle Probleme aufwirft. Zu guter letzt laden Eigenkonstruktionen böse Menschen zu bösen Dingen ein.

So. Alle Klarheiten beseitigt? Super. Daher nochmal Kurzfassung der Probleme:
-die Abläufe sind (meist) nicht mehrstreng aufeinanderfolgend
-verschiedene Rechner sind unterschiedlich weit
-zwischen den Rechnern liegt eine Zeitverzögerung
-Netzwerkanwendungen sind fehlersträchtiger als viele "einfache" Anwendungen
PRO Lernkurs "Wie benutze ich eine Doku richtig"!
CONTRA lasst mal die anderen machen!
networklibbenc - Netzwerklibs im Vergleich | syncsys - Netzwerk lib (MMO-ready) | Schleichfahrt Remake | Firegalaxy | Sammelsurium rund um FPGA&Co.

killmichnich

unregistriert

17

06.03.2009, 15:33

:shock:
jetzt krieg ich angst xD
ach mal schaun ... ich versuchs einfach mal und schau wie weit ich komm ^^

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