Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

11

02.11.2008, 18:33

ich hab rausbekommen, wann du *delta_Zeit und wann du ^delta_Zeit machen musst: wenn du multiplizierst, ist die beschleunigung/bremsung linear, wenn du potenzierst, expotenziell...irgendwie logisch

Nox

Supermoderator

Beiträge: 5 272

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

12

02.11.2008, 18:53

PCShadow. das ist schon so richtig, wie ich das geschrieben habe. Das ganze läuft natürlich vektoriell! Es ist einfachste Newtonphysik ;)
PRO Lernkurs "Wie benutze ich eine Doku richtig"!
CONTRA lasst mal die anderen machen!
networklibbenc - Netzwerklibs im Vergleich | syncsys - Netzwerk lib (MMO-ready) | Schleichfahrt Remake | Firegalaxy | Sammelsurium rund um FPGA&Co.

Sturtiopate

Frischling

Beiträge: 17

Wohnort: Frankfurt Oder

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

13

02.11.2008, 18:55

Lol... ziemlich klar :D

14

02.11.2008, 18:58

Zitat von »"Nox"«

PCShadow. das ist schon so richtig, wie ich das geschrieben habe. Das ganze läuft natürlich vektoriell! Es ist einfachste Newtonphysik ;)

1.war ich wegen des fehlenden v_ zunächst davon ausgegangen, das beschleunigung und bremskraft einzelnen Zahlen wären => Missverständnis
2.wirst du feststellen, das wenn du meine zusätzlichen Gleichungen in deine einsetzt und ausmultiplizierst, du praktisch bei meiner landest (ich glaub dir einfach mal, das bremsung linear sind=> siehe mein Edit//EDIT: quatsch, mein letzter Post//), also hab ich mir ne ganze Menge arbeit umsonst gemacht :? :lol:

Nox

Supermoderator

Beiträge: 5 272

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

15

02.11.2008, 19:09

Bremskraft ist nicht zwangsläufig linear. Es gibt sogar Bereiche wo man nicht genau sagen kann, ob eine Bremskraft linear oder quadratisch mit der Geschwindigkeit eingeht.
PRO Lernkurs "Wie benutze ich eine Doku richtig"!
CONTRA lasst mal die anderen machen!
networklibbenc - Netzwerklibs im Vergleich | syncsys - Netzwerk lib (MMO-ready) | Schleichfahrt Remake | Firegalaxy | Sammelsurium rund um FPGA&Co.

16

02.11.2008, 19:17

Zitat von »"Nox"«

Bremskraft ist nicht zwangsläufig linear. Es gibt sogar Bereiche wo man nicht genau sagen kann, ob eine Bremskraft linear oder quadratisch mit der Geschwindigkeit eingeht.

aaja
und wie sähe das dann aus?

17

23.12.2008, 21:30

Danke, läuft einwandfrei

(Nein, es hat jetzt nicht 3 Wochen gedauert das zu realisieren, ich hatte bis jetzt keine Zeit -> Schule)
Dieser Post wurde aus artgerecht gehaltenen, 100% chlorfrei gebleichten, handelsüblichen Elektronen aus Freihaltung erzeugt.

Werbeanzeige