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10.02.2008, 17:59

So, hab dein Programm mal getestet. Der Fehler (das Problem) tritt bei mir auch auf.
TriBase-Log meldet:

FEHLER: iTechnique hat einen ungültigen Wert!
WARNUNG: DirectInput wurde nicht heruntergefahren! Wird automatisch erledigt.

Zu deinem Quellcode:
Du verwendest GetAsyncKeyState in der Move-Funktion!? Wozu brauchst du dann DirectInput? Möglicherweise ist das schon des Rätsels Lösung. Will heißen, Konflikt zwischen DirectX (Exclusive) und der WinApi

Andreas

Frischling

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12

10.02.2008, 18:07

mom, ich bau eben die anderen Sachen aus, ich glaub nicht das es das ist, ich hab das eben nur notdürtig in ein Projekt eingebaut, das bisher auf DirectInput verzichtet hat.
Mein richtiges Spiel basiert aber nur noch auf DirectInput!

Hier ist die Exe ohne Effekt:
http://www.mehringskoetter.de/files/Modelle(1).exe

13

10.02.2008, 18:16

Dasselbe Problem. Doppelklick oben links verkleinert das (Vollbild) Fenster übrings. :)
Kannst ja mal den aktualisierten Quellcode mitposten (inkl. funktionierender URL ;) )

Andreas

Frischling

  • »Andreas« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 77

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14

10.02.2008, 18:19

Du kommst nicht ins programm rein, da es immer noch den Fehler gibt?

Andreas

Frischling

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Beiträge: 77

Beruf: Schüler

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15

10.02.2008, 18:25

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#include "Include//TriBase.h"
#include "Resource.h"

#define Kartengrosse 100.0f
#define Geschwindigkeit 5.0f

// Struktur für einen Vertex der Ebeneoberfläche

struct SEbeneVertex
{
    tbVector3           vPosition;  // Position

    tbVector3           vNormal;
    tbVector2           vTexture;   // 2D-Texturkoordinaten


    static const DWORD  dwFVF;      // Vertexformat

};

const DWORD SEbeneVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1 | D3DFVF_NORMAL;
float*      g_pfButtons = NULL;
BOOL*       g_pbButtons = NULL;
BOOL*       g_pbOldButtons = NULL;
float*      g_pfOldButtons = NULL;

tbResult InitEbene();
// ******************************************************************

// Globale Variablen

tbConfig                g_Config;                       // Konfigurationsstruktur

tbVector3               g_vCameraPos;                   // Kameraposition

float                   g_fCameraRot;                   // Rotation der Kamera

float                   g_fCameraUpDown;                // Schaut die Kamera hoch oder runter?

float                   g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(90.0f);  // Sichtfeld

float                   g_fTime = 0.0f;                 // Globaler Zeitzähler

PDIRECT3DTEXTURE9       g_pEbeneTexture;                // Ebenetextur

tbVertexBuffer*         g_pEbeneVB;                     // Ebene-Vertex-Buffer

tbIndexBuffer*          g_pEbeneIB;                     // Ebene-Index-Buffer

//tbEffect*             g_pEbenenEffekt;

tbVector3   vCameraDir;
tbGUI*          m_pGUI;
tbFont*                 m_pFont2;
tbGUISkin               m_GUISkin;      // Skin für die Benutzeroberfläche



// ******************************************************************

// Die Move-Funktion

tbResult MoveProc(float fNumSecsPassed)
{

    
    // Den Zeitzähler aktualisieren

    g_fTime += fNumSecsPassed;
    //m_pGUI->Move(fNumSecsPassed, g_pbButtons, g_pfButtons);

    // Tastatursteuerung...

    vCameraDir = tbVector3(sinf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown),
                           sinf(g_fCameraUpDown),
                           cosf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown));

    if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT))       g_fCameraRot -= 0.5f * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))      g_fCameraRot += 0.5f * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_UP))         g_fCameraUpDown -= 0.5f * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN))       g_fCameraUpDown += 0.5f * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_F1))     g_vCameraPos += vCameraDir * 5.0f * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_F2)) g_vCameraPos -= vCameraDir * 5.0f * fNumSecsPassed;

    if(GetAsyncKeyState(VK_F3))
    {
        PDIRECT3DSURFACE9   pBackBuffer;    
        // Bildpuffer abfragen und in Datei speichern

        tbDirect3D::Instance().GetDevice()->GetBackBuffer(0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &pBackBuffer);
        D3DXSaveSurfaceToFile("Screeny.bmp", D3DXIFF_BMP, pBackBuffer, NULL, NULL);
        pBackBuffer->Release();
    }


    // Die Tasten "Bild auf" und "Bild ab" verändern das Sichtfeld.

    // So kann man in das Bild "hineinzoomen", mit 15 Grad pro Sekunde.

    if(GetAsyncKeyState(VK_PRIOR)) g_fFOV -= TB_DEG_TO_RAD(15.0f) * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_NEXT)) g_fFOV += TB_DEG_TO_RAD(15.0f) * fNumSecsPassed;

    // Das Sichtfeld darf 180° und 0° nicht erreichen.

    if(g_fFOV >= TB_DEG_TO_RAD(180.0f)) g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(179.9f);
    else if(g_fFOV <= TB_DEG_TO_RAD(0.0f)) g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(0.1f);

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Die Render-Funktion

tbResult RenderProc(float fNumSecsPassed)
{
    tbMatrix    mProjection;
    tbMatrix    mCamera;
    tbMatrix    mWorld;


    // Kameramatrix erstellen und einsetzen

    
        vCameraDir = tbVector3(sinf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown),
                           sinf(g_fCameraUpDown),
                           cosf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown));

    // Z-Buffer leeren und die Szene beginnen

    tbDirect3D& D3D = tbDirect3D::Instance();
    //D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_ZBUFFER, 0, 1.0f, 0);

    D3D->Clear(0, 
                           NULL, 
                           D3DCLEAR_TARGET, 
                           D3DCOLOR_XRGB(1,1,1), 
                           1.0f, 
                           0);
    D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(1,1,1), 1.0f, 0);

    D3D->BeginScene();

    // Projektionsmatrix erstellen und einsetzen

    mProjection = tbMatrixProjection(g_fFOV, D3D.GetAspect(), 0.1f, 1000.0f);
    D3D.SetTransform(D3DTS_PROJECTION, mProjection);


    mCamera = tbMatrixCamera(g_vCameraPos, g_vCameraPos + vCameraDir);
    D3D.SetTransform(D3DTS_VIEW, mCamera);
    
    D3D->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);

    D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, tbMatrixIdentity());

    // Datenquellen und Vertexformat setzen

    D3D.SetTexture(0, g_pEbeneTexture);
    D3D->SetStreamSource(0, g_pEbeneVB->GetVB(), 0, sizeof(SEbeneVertex));
    D3D->SetIndices(g_pEbeneIB->GetIB());
    D3D.SetFVF(SEbeneVertex::dwFVF);
    
    D3D->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0,
                                  4, 0,
                                  2);

    // Szene beenden

    D3D->EndScene();

    return TB_OK;
}


// ******************************************************************

// Aufräumen

tbResult CleanUp()
{

    tbDirect3D::Instance().Exit();
    tbTextureManager::Instance().Exit();

    // Die TriBase-Engine herunterfahren

    tbExit();

    return TB_OK;
}

tbResult MsgProc(int iID,
                         tbGUIMessage* pMsg,
                         tbGUI* pGUI)
{


    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Windows-Hauptfunktion

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
                   HINSTANCE hPrevInstance,
                   char* pcCommandLine,
                   int iShowCommand)
{
    // TriBase-Engine initialisieren

    tbInit();

    // Konfiguration abfragen

    tbResult r;
    if(r = tbDoConfigDialog(&g_Config))
    {
        if(r == TB_CANCELED) return 0;
        else
        {
            // Fehler!

            MessageBox(NULL, "Fehler im Konfigurationsdialog!", "Fehler",
                       MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
            return 1;
        }
    }

    // Direct3D initialisieren

    if(tbDirect3D::Instance().Init(&g_Config,
                                   "Beispielprogramm Nr. 2: Modelle",
                                   NULL,
                                   LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1))))
    {
        // Fehler!

        MessageBox(NULL, "Fehler bei der Direct3D-Initialisierung!", "Fehler",
                   MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        CleanUp();
        return 1;
    }

    // Den Texturmanager initialisieren

    if(tbTextureManager::Instance().Init())
    {
        MessageBox(tbDirect3D::Instance().GetWindow(), "Fehler beim Initialisieren des Texturmanagers!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        CleanUp();
        return 1;
    }

    tbDirectInput& DI = tbDirectInput::Instance();
    /*if(DI.Init(NULL,
               DISCL_FOREGROUND |
               (m_Config.Direct3D.bWindowed ? DISCL_NONEXCLUSIVE : DISCL_EXCLUSIVE)))
    {
        // Fehler!
        TB_ERROR("DirectInput konnte nicht initialisiert werden!", TB_ERROR);
    }*/
    if(DI.Init(NULL,
               DISCL_FOREGROUND |
               (DISCL_NONEXCLUSIVE)))
    {
        // Fehler!

        TB_ERROR("DirectInput konnte nicht initialisiert werden!", TB_ERROR);
    }

    // Speicher für die analogen Knöpfe reservieren

    g_pfButtons = new float[DI.GetNumButtons()];
    g_pbButtons = new BOOL[DI.GetNumButtons()];
    g_pbOldButtons = new BOOL[DI.GetNumButtons()];
    g_pfOldButtons = new float[DI.GetNumButtons()];
    ZeroMemory(g_pfButtons, DI.GetNumButtons() * sizeof(float));
    ZeroMemory(g_pbButtons, DI.GetNumButtons() * sizeof(BOOL));
    ZeroMemory(g_pbOldButtons, DI.GetNumButtons() * sizeof(BOOL));
    ZeroMemory(g_pfOldButtons, DI.GetNumButtons() * sizeof(float));

    m_pFont2 = new tbFont(); if(m_pFont2->Init("Font1.tga", "Font1.tbf")) TB_ERROR("Fehler beim Laden einer Schriftart!", TB_ERROR);

    m_GUISkin.pSkinTexture          = tbTextureManager::Instance().GetTexture("GUI.bmp", TRUE, D3DX_DEFAULT_NONPOW2, D3DX_DEFAULT_NONPOW2, 1, D3DFMT_UNKNOWN, 0, D3DPOOL_MANAGED, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 255));
    m_GUISkin.pEffect               = new tbEffect; m_GUISkin.pEffect->Init("GUI.fx"); m_GUISkin.pEffect->GetEffect()->SetTexture("Texture", m_GUISkin.pSkinTexture);
    m_GUISkin.pFont                 = m_pFont2;
    m_GUISkin.vCursorSize           = tbVector2(32.0f, 32.0f);
    m_GUISkin.CursorColor1          = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f);
    m_GUISkin.CursorColor2          = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f);
    m_GUISkin.vCursorHotSpot        = tbVector2(1.0f, 1.0f);
    m_GUISkin.fCursorSpeed          = 300.0f;
    m_GUISkin.EnabledColor          = tbColor(0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f);
    m_GUISkin.DisabledColor         = tbColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f);
    m_GUISkin.HighlightColor        = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    m_GUISkin.vTextSize             = tbVector2(0.9f);
    m_GUISkin.EnabledTextColor      = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.75f);
    m_GUISkin.DisabledTextColor     = tbColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 0.25f);
    m_GUISkin.HighlightTextColor    = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);

    if(m_GUISkin.pSkinTexture == NULL)  TB_ERROR("Fehler beim Laden der Skin-Textur für die Benutzeroberfläche!", TB_ERROR);
    if(m_GUISkin.pEffect == NULL)       TB_ERROR("Fehler beim Laden des Effekts für die Benutzeroberfläche!", TB_ERROR);

    // Benutzeroberfläche erstellen

    m_pGUI = new tbGUI;
    if(m_pGUI->Init(&m_GUISkin, MsgProc,
                    tbVector2(1024.0f, 768.0f), tbVector2(256.0f, 0.0f)))//tbVector2(256.0f, 0.0f)

    {
        // Fehler!

        TB_ERROR("Fehler bei der Erstellung der Benutzeroberfläche!", TB_ERROR);
    }   

    InitEbene();
    // Kamera initialisieren

    g_vCameraPos = tbVector3(0.0f, 0.1f, 0.0f);
    g_fCameraRot = TB_DEG_TO_RAD(90.0f);
    g_fCameraUpDown = 0.0f;



    // Nachrichtenschleife betreten

    if(tbDoMessageLoop(MoveProc, RenderProc))
    {
        MessageBox(tbDirect3D::Instance().GetWindow(), "Fehler beim Zeichnen!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        CleanUp();
        return 1;
    }

    // Aufräumen

    CleanUp();

    return 0;
}

tbResult InitEbene()
{
        

    
    
    SEbeneVertex    Vertex;

    g_pEbeneVB = new tbVertexBuffer;
    if(g_pEbeneVB->Init(4 * sizeof(SEbeneVertex), sizeof(SEbeneVertex), SEbeneVertex::dwFVF,
                        D3DUSAGE_DYNAMIC | D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DPOOL_DEFAULT))
    {
        // Fehler!

        return TB_ERROR;
    }

    g_pEbeneIB = new tbIndexBuffer;
    if(g_pEbeneIB->Init(6 * sizeof(WORD), sizeof(WORD), D3DFMT_INDEX16))
    {
        // Fehler!

        return TB_ERROR;
    }

    WORD    wIndex;

    wIndex = 0;     g_pEbeneIB->AddIndex(&wIndex);
    wIndex = 1;     g_pEbeneIB->AddIndex(&wIndex);
    wIndex = 3;     g_pEbeneIB->AddIndex(&wIndex);

            // Zweites Dreieck

    wIndex = 1;     g_pEbeneIB->AddIndex(&wIndex);
    wIndex = 2;     g_pEbeneIB->AddIndex(&wIndex);
    wIndex = 3;     g_pEbeneIB->AddIndex(&wIndex);

    if(g_pEbeneIB->Update()) return TB_ERROR;

    // ------------------------------------------------------------------


    // Die Textur der Ebenenoberfläche laden

    g_pEbeneTexture = tbTextureManager::Instance().GetTexture("Ebene.jpg", TRUE, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 1, D3DFMT_UNKNOWN, 0, D3DPOOL_MANAGED, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 255));
    if(g_pEbeneTexture == NULL) return TB_ERROR;

    Vertex.vPosition.x = -Kartengrosse/2.0f;
    Vertex.vPosition.y = 0.0f;
    Vertex.vPosition.z = Kartengrosse/2.0f;
    Vertex.vTexture = tbVector2(Vertex.vPosition.x, Vertex.vPosition.z);//TextureProc(Vertex.vPosition);

    Vertex.vNormal = tbVector3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    g_pEbeneVB->SetVertex(0, &Vertex);
    
    Vertex.vPosition.x = Kartengrosse/2.0f;
    Vertex.vPosition.y = 0.0f;
    Vertex.vPosition.z = Kartengrosse/2.0f;
    Vertex.vTexture = tbVector2(Vertex.vPosition.x, Vertex.vPosition.z);//TextureProc(Vertex.vPosition);

    Vertex.vNormal = tbVector3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    g_pEbeneVB->SetVertex(1, &Vertex);

    Vertex.vPosition.x = Kartengrosse/2.0f;
    Vertex.vPosition.y = 0.0f;
    Vertex.vPosition.z = -Kartengrosse/2.0f;
    Vertex.vTexture = tbVector2(Vertex.vPosition.x, Vertex.vPosition.z);//TextureProc(Vertex.vPosition);

    Vertex.vNormal = tbVector3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    g_pEbeneVB->SetVertex(2, &Vertex);


    Vertex.vPosition.x = -Kartengrosse/2.0f;
    Vertex.vPosition.y = 0.0f;
    Vertex.vPosition.z = -Kartengrosse/2.0f;
    Vertex.vTexture = tbVector2(Vertex.vPosition.x, Vertex.vPosition.z);//TextureProc(Vertex.vPosition);

    Vertex.vNormal = tbVector3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    g_pEbeneVB->SetVertex(3, &Vertex);


    if(g_pEbeneVB->Update()) return TB_ERROR;
    
    
    return TB_OK;
}

Du meintest es würde minimiert, das ist ja genau mein Problem, dass soll ja auch verhindert werden
Bei Exclusiv passiert das nicht

Andreas

Frischling

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16

10.02.2008, 18:31

Hier einmal mit Exclusiv:

http://www.mehringskoetter.de/files/ModelleEx.exe

und einmal mit NonExclusiv:

http://www.mehringskoetter.de/files/ModelleNonEx.exe

17

10.02.2008, 18:54

ModelleEx muß man mit dem Taskmanager abwürgen, um es zu schließen.
Kurzfristig ist mal sowas wie ein Cursor zu sehen.

ModelleNonEx wie gehabt. Ich meinte eher Wiederherstellen als Minimieren. Hat aber auch sonst so übliche Fenstereigenschaften. Verkleinern durch Ziehen usw..

Also da liegt noch einiges im argen! :cry:

Andreas

Frischling

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18

10.02.2008, 19:17

Ja ModelleEx muss mit dem Taskmanager abgewürgt werden weil er nicht mehr auf Alt+F4 reagiert. In meinem richtigen Spiel hab ich das ja mit einem Button realisiert, von daher ist das kein Problem.

Aber wie bekommt man die "Fenstereigenschaften" bei NONEXCLUSIV weg, weil dann wäre mein Problem gelöst :)

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