Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

Jens

Treue Seele

  • »Jens« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 117

Wohnort: Dresden

  • Private Nachricht senden

1

06.04.2006, 08:48

Sound-Daten in Echtzeit abrufen und grafisch darstellen

Hallo,
ich möchte verschiedene 3D-Soundbuffer gemeinsam abspielen und die Mischung der Sounddaten abrufen, damit sie grafisch dargestellt werden können.

Unterm DX9-SDK habe ich ein Beispiel gefunden (CaptureSound), bei dem Sounddaten aufgenommen und in eine Datei geschrieben werden.
Dort werden wiederholt blockweise Daten abgeholt und nacheinander in die WAVE-Datei geschrieben.
Diese Daten sind gut auszuwerten, grafisch darzustellen, aber ich möchte nicht erst einen Sound capturen, der ja bereits in den 3D-Soundbuffern vorliegt.
Die Sounddaten müssen doch irgendwie ohne den CaptureSoundBuffer lesbar sein. Wie kann man Sounddaten, die nach Abmischung hörbar sind, abrufen?

In welchem Buffer liegen sie?

Kann mir irgendjemand dazu nen Tipp geben...
Danke
Jens
Bis später...

Anonymous

unregistriert

2

06.04.2006, 10:07

http://www.fmod.org/

Schnell und konfortabel. Abfrage aller parameter in Echtzeit (incl Subchannel und Mixer).

Im Verbund mit DX gibts auch noch zusätzliche Effekte.

Alleine mit DX wird bei sochen Sachen keiner glücklich.

cu

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

  • Private Nachricht senden

3

06.04.2006, 10:28

Re: Sound-Daten in Echtzeit abrufen und grafisch darstellen

Zitat von »"Jens"«

In welchem Buffer liegen sie?

Die Soundkarte übernimmt das Mischen. An die gemischten Sound-Samples kommst Du nicht ran. Bei fmod gibt es Software-Mixer, darum geht das dort.

Werbeanzeige