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  • »DerSpieleprogger« ist der Autor dieses Themas

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21

31.08.2016, 16:43

Ich werde mir deine Webseite mal sehr genau anschauen.
Ich meld mich dann wieder bei euch.

BlueCobold

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22

01.09.2016, 06:30

Wofür willst du da Pythagoras benutzen?

Um die Vektorlänge (= Geschwindigkeit, wenn es der Bewegungsvektor ist) zu berechnen. Das ist ja auch korrekt so.
Also nach meinem Verständnis ist Geschwindigkeit ein Vektor, da braucht man keine Länge von zu berechnen ;)
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

David Scherfgen

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23

01.09.2016, 08:09

Also nach meinem Verständnis ist Geschwindigkeit ein Vektor, da braucht man keine Länge von zu berechnen ;)

Wenn ich das "Tempo" wissen will?

Nimelrian

Alter Hase

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24

01.09.2016, 08:23

Das braucht er in dem Fall aber nur, wenn er max-V oder ähnliches implementieren will. Für den Anfang kann man das aber weglassen.
Ich bin kein UserSideGoogleProxy. Und nein, dieses Forum ist kein UserSideGoogleProxyAbstractFactorySingleton.

David Scherfgen

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25

01.09.2016, 08:36

Das braucht er in dem Fall aber nur, wenn er max-V oder ähnliches implementieren will. Für den Anfang kann man das aber weglassen.

Er hat doch gar nicht gesagt, wofür er das braucht.
Er hat noch nicht einmal gesagt, dass es um die Geschwindigkeit geht.
Sein letztes Posting legt eher nahe, dass es um die Position geht, also will er wohl die Entfernung des Spielers zu irgendeinem Punkt/Objekt berechnen.
Darf er das deiner Meinung nach auch nicht tun?

Nimelrian

Alter Hase

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26

01.09.2016, 09:19

Das hat er aber auch nirgendwo gesagt. Mal wieder ein klassischer Fall von "OP gibt keine Infos, was er eigentlich erreichen will". Wieso man zur Implementierung einer Pseudo-Gravitation den Abstand von irgendwas braucht, ist mir nicht klar, daher habe ich das ausgeschlossen und ihn gefragt, wofür er Pythagoras bzw. dessen Ergebnis benutzen will.
Ich bin kein UserSideGoogleProxy. Und nein, dieses Forum ist kein UserSideGoogleProxyAbstractFactorySingleton.

Schorsch

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27

01.09.2016, 11:06

Nun muss ich den Betrag (Länge) meines Vektors berechnen.
Das mache ich mit dem Pythagoras.

Damit hat er doch erst mal recht gehabt.
Wofür willst du da Pythagoras benutzen?

http://natureofcode.com/book/

Durchlesen. Bitte. Wir versuchen dir hier jetzt schon seit mehr als einer Seite beizubringen, wie man mit Vektoren arbeitet, aber du scheinst immer noch nicht verstanden zu haben, was ein Vektor überhaupt ist und wofür man ihn nutzen kann...

Je nachdem was er vor hat benötigt er die Länge nicht, check. Deine Aussage wirkt aber erst mal so als wenn Pythagoras falsch wäre und um an die Länge zu kommen ist Pythagoras ja erst mal der richtige Ansatz. Und ja, er scheint Probleme mit Vektoren zu haben. Wir kennen seine mathematischen Grundlagen aber nicht. Ich kann mich an eine Zeit im Forum erinnern wo sowas erst mal abgefragt wurde bevor man sich aufgeregt hat dass jemand mit etwas Probleme hat.
Das hat er aber auch nirgendwo gesagt. Mal wieder ein klassischer Fall von "OP gibt keine Infos, was er eigentlich erreichen will". Wieso man zur Implementierung einer Pseudo-Gravitation den Abstand von irgendwas braucht, ist mir nicht klar, daher habe ich das ausgeschlossen und ihn gefragt, wofür er Pythagoras bzw. dessen Ergebnis benutzen will.

Check, die Infos fehlen. Wer weiß wie viel Erfahrung der TE mit Foren und vernünftigem Fragen stellen hat. Anstatt hier Metadiskussion zu führen könntest du ihn ja auch einfach fragen:) An sich würde ich dir aber zustimmen. Die Länge benötigt er hier vermutlich überhaupt nicht. Besser wäre aber wohl gewesen zu sagen warum der Ansatz "Länge" falsch ist. So kommt es halt rüber dass Pythagoras das falsche Mittel für die Länge ist. Naja whatever.

@DerSpieleprogger:
Erzähl doch mal allgemein, gehst du zur Schule? Wenn ja, welche Klasse und Schulform? Das würde schon mal weiter helfen weil wir dann vielleicht in etwa einschätzen können welche mathematischen Grundlagen du hast. Dann wird es vielleicht etwas einfacher das mit den Vektoren vernünftig zu klären.

@David:
Ich hatte von dir mal ein "Paper" in welchem es um mathematische Grundlagen für die Spieleentwicklung ging. War an sich nicht das Zeug aus deinem Buch sondern etwas ausführlicher und aufgefrischter. So habe ich es zumindest in Erinnerung. Hatte ich mal irgendwie durch Zufall bei Google gefunden. Wäre das nichts was man hier im Forum verlinken könnte? Sowohl in diesem Post als vielleicht auch im Wiki? Das war halt schön bebildert und machte einen soliden Eindruck.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

28

01.09.2016, 18:06

Ich kann mich an eine Zeit im Forum erinnern wo sowas erst mal abgefragt wurde bevor man sich aufgeregt hat dass jemand mit etwas Probleme hat.

Die Zeiten sind noch nicht rum ;)
Wie ist dein Mathematischer/Physikalischer Hintergrund?
nur blieb die Frage unbefriedigend beantwortet.
Wer aufhört besser werden zu wollen hört auf gut zu sein!

aktuelles Projekt:Rickety Racquet

  • »DerSpieleprogger« ist der Autor dieses Themas

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29

03.09.2016, 21:23

Ich bin vor kurzer Zeit in die Abendschule an einer HTL gegangen.
Mein Bereich war Elektronik und Technische Informatik.
Im Bereich Technische Informatik haben wir in Java programmiert, aber nichts was mit Spieleprogrammierung zu tun hat.
Wir haben einfache Desktopanwendungen programmiert. Weiters haben wir Datenbanken und so gemacht.
Die Spieleprogrammierung bringe ich mir selbst bei mit Tutorials usw.
Was ich nicht weiß und wo mir Google auch keine richtigen Informationen liefert, frage ich im Forum nach, da ich keinen kenne der Spiele programmiert.
In Bereich Mathematik haben wir leider Vektoren nie gemacht. Wir haben die komplexe Rechnung, Integrale, Wahrscheinlichkeitsrechnungen, Taylor-Reihen, Fourier und und und... gemacht.
Was Vektoren sind habe ich mir selbst beigebracht, da es hieß bei der Programmierung einer Gravitation benötigt man Vektoren.
Ich habe das so Verstanden, was Vektoren sind:
Um bestimmte Größen wie z.B. eine Kraft angeben zu können, da reicht eine skalare Größe nicht aus.
Wenn ich z.B. eine Temperatur angeben möchte, dann kann ich das mit einer skalaren Größe machen, denn eine Temperatur lässt sich mit einem Zahlenwert beschreiben wie z.B. 23C°
Aber um Kräfte zu beschreiben benötige ich erstmals einen Angabe darüber wie groß die jeweilige Kraft ist und in welche Richtung sie wirkt. Das bedeutet, dass ich eine vektorielle Größe benötige. Vektorielle Größen werden mit Vektoren dargestellt.
Dann habe ich mich gefragt wie Vektoren berechnet werden. Denn es muss ja irgendeine Mathematische berechnung dafür geben.
Da wurde mir erklärt, das ich die Länge also den Betrag bei Vektoren berechnen muss um z.B. zu ermitteln wie groß die wirkende Kraft ist.
Das mache ich mit dem Pythagoras.
Dann habe ich noch gelesen, das Vektoren entweder mit einem x & y-Wert oder mit einem Betrag und Winkel dargestellt werden können.
Also einmal skalare Darstellung und einmal polare Darstellung.
Das ist mein Wissenstand zu Vektoren.
Als nächstes habe ich mich gefragt wie man in Java Vektoren erstellen kann. Daraufhin wurde mir diese Codezeile gezeigt:

Quellcode

1
Vector vector = new Vector(x, y);


Das habe ich auch noch Verstanden.
Nur was ich nicht verstanden habe, was muss ich für x & y eintragen?
Nach der Formel die ich von euch hier im Forum bekommen habe, benötige ich ebenfalls einen Vektor für die Gravitation. Nur weiß ich nicht was ich für x & y eintragen muss??
Ab hier komme ich nicht weiter.
Hier habe ich noch ein Verständnisproblem.
Jetzt sollte klar sein, wo mein Problem liegt.
Für diejenigen die es noch nicht Wissen ich programmiere mein erstes 2D Jump&Run. Dafür benötige ich eine Gravitation die genauso funktionieren soll wie bei Super Mario.

MfG und Danke.

Tobiking

1x Rätselkönig

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30

04.09.2016, 01:57

Nach der Formel die ich von euch hier im Forum bekommen habe, benötige ich ebenfalls einen Vektor für die Gravitation. Nur weiß ich nicht was ich für x & y eintragen muss??

Wenn du etwas nachdenkst, solltest du da selbst drauf kommen. Das meiste was du brauchst hast du. Überleg mal in welche Richtung die Gravitation wirkt und welche Auswirkung das auf die Werte in dem Vektor hat. Dann kannst du schauen was du noch alles über den Vektor weißt und welche Formeln du hast in denen du die bekannten Werte einsetzen kannst.

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