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20.02.2016, 08:51

Seite der Kollisions von 2 Rectangles erkennen.

Hey,

ich versuche aktuell ein 2D tilemap Game in XNA zu machen. Um es ganz einfach zu erklären sage ich einfach mal es ist von der Logik her wie Super Mario, man kann springen und es gibt Blöcke. Die Blöcke sind immer gleich groß(20x20), der Spieler ist bisher auch noch fix groß(20x40). Doch ich habe jetzt das Problem mit einer vernünfigen Kollisions Lösung, bisher sieht meine Lösung so aus:

//Bisherige Update Methode meines Spielechars.

C#-Quelltext

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bool bottom = false, left = false, top = false, rigth = false; //bezieht sich auf den BLOCK

            //Colliosion Controll
            Rectangle playerRec = new Rectangle((int)Position.X, (int)Position.Y, Klemptner.WIDTH, Klemptner.HEIGHT);
            for (int y = 0; y < level.GetLength(1); y++)
            {
                for (int x = 0; x < level.GetLength(0); x++)
                {
                    //skip da air
                    if (level[x, y] == FieldType.Nothing || level[x, y] == FieldType.Spawn)
                        continue;

                    Rectangle blockCollision = new Rectangle(x * Main.BLOCKSIZE, y * Main.BLOCKSIZE, Main.BLOCKSIZE, Main.BLOCKSIZE);

                    if (Rec_Collision(playerRec, blockCollision))
                    {
                        if ((playerRec.Y + HEIGHT > blockCollision.Y - COLLISIONTOLERANCE)&& playerRec.Y + HEIGHT - COLLISIONTOLERANCE< blockCollision.Y) //boden
                            top = true;
                        if ((playerRec.Y < blockCollision.Y + Main.BLOCKSIZE + COLLISIONTOLERANCE) && playerRec.Y > blockCollision.Y)
                            bottom = true;

                        if ((playerRec.X + WIDTH > blockCollision.X - COLLISIONTOLERANCE))
                            rigth = true;

                        if ((playerRec.X < blockCollision.X + Main.BLOCKSIZE - COLLISIONTOLERANCE) && playerRec.X + WIDTH - COLLISIONTOLERANCE < blockCollision.X + Main.BLOCKSIZE)
                            left = true;
                    }

                }
            }


            float forceX = 0f;
            float forceY = 0f;

            if (keyboard.IsKeyDown(Keys.A)) forceX += -1f;
            if (keyboard.IsKeyDown(Keys.D)) forceX += 1f;
            if (keyboard.IsKeyDown(Keys.Space) && !isJump && top) isJump = true;

            if (isJump && jumpheight < JUMPMAX)
            {
                if (bottom)
                {
                    jumpheight = 0;
                    isJump = false;
                }
                else
                {
                    jumpheight += 1.8f;
                    forceY += 2f;
                }
            }
            
            if (jumpheight >= JUMPMAX)
            {
                isJump = false;
                jumpheight = 0;
            }
            if (!top && !isJump) forceY += -2f;

            if ((left || rigth) && !top) //Mehr als unschön & fehlerhaft
                forceX = 0;

            float deltaX = forceX * MOVEMENTSPEED;
            float deltaY = -forceY * MOVEMENTSPEED;

            this.Position += new Vector2(deltaX, deltaY) * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;

            //if (top && deltaY == 0) //Fehlerhafte höhe ausgleichen
            //    Position = new Vector2(Position.X, topY - HEIGHT);

            if (Position.X <= 0) //Position auf aktuellen Bildschrim beschrenken
                Position = new Vector2(0, Position.Y);
            if (Position.X + WIDTH >= Main.SCREENWIDTH)
                Position = new Vector2(Main.SCREENWIDTH - WIDTH, Position.Y);

            if (Position.Y % 20 != 0 && OldPosition.Y == Position.Y) //Krumme Zahlen ausgleichen
                Position = new Vector2(Position.X, Position.Y - Position.Y % 20);

            OldPosition = Position;


Das Problem an dieser Lösung ist, das selbst wenn der Player auf den Boden steht left bzw right auch als Kollision true sagt. Das hat in meiner bisherigen Logik zufolge das wenn man auf den Boden steht, durch jeden Block hindurchlaufen kann.Ich hoffe mein Problem wurde irgendwie verständlich, wenn nicht kann ich das Projekt hochladen, spätestns nach dem ersten mal starten wird einem klar was ich meine^^. Sogesehen funktioniert die richtungserkennen der Kollision, lediglich das richtige begrenzen des laufens will noch nicht so ganz habe ich das gefühl :/

Als Lösung hatte ich mal was gehört wie von: Den Boden auf dem der Spieler läuft um 1px anheben, so das er keine richtige Kollision hat. Jedoch weiß ich da nicht wie das dann im allgemeinen gemacht werden soll.

CeDoMain

Alter Hase

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Beruf: Student für Mechatronik

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2

20.02.2016, 15:03

Du könntest die Kollision zweimal berechnen: Einmal bewegst du den spieler in Y-Richtung und schaust ob er in seiner neuen Position kollidiert. Dann machst du das selbe auch für die X-Richtung. Wenn du beide Werte hast, dann wird dein Charakter nur in die X- oder Y- Richtung bewegt, in der keine Kollision auftritt. Solange du keine Rampen hochlaufen willst, sollte das wunderbar funktionieren - habe ich schon so programmiert bei einem 2D Tilemap-Shooter.
Mit freundlichem Gruß
CeDo
Discord: #6996 | Skype: cedomain

Lass solche persönlichen Angriffe lieber bleiben, meine sind härter.

3

20.02.2016, 15:19

Das ist eine gute Idee! Da wäre ich jetzt so gar nicht drauf gekommen. Ist das den auch die "Musterlösung"? Also verwenden andere Spiele auch diese Methode oder gehen die da noch anders vor? Wobei ich damit schon gut bedient bin, das werde ich aufjedenfall ausprobieren danke :-)

BlueCobold

Community-Fossil

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4

20.02.2016, 15:47

Da CeDoMain schon erklärt hat, wo die Schwachstelle bei diesem Vorgehen ist, machen das andere Spiele wohl nicht so ;)
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

CeDoMain

Alter Hase

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5

21.02.2016, 00:30

Die Schwachstelle, dass du keine Rampen hochgehen kannst lässt sich folgendermaßen umgehen: Wenn du die X-Richtung prüfst und dein Objekt kollidiert, dann probierst du noch zusätzlich die Y-Richtung dazu. Falls dein Charakter ohne dass du das aktiv steuerst (über Springen bspw.) leichte Rampen hochgehen können soll, dann kannst du, wenn der XY-Test auch fehlschlägt vom Programm aus eine Y-Verschiebung ausprobieren. Zum Beispiel die Strecke in X-Richtung als Y-Richtung nehmen, dann könntest du maximal 45° Rampen hochgehen. Wenn dieser Test dann funktioniert, bewegst du deinen Charakter mit dem nun verwendeten Y-Wert.

Hoffe das war verständlich. ;)

Das da oben lässt sich natürlich auch auf schräge Wände anwenden, falls du von Oben auf die Map schaust. ;)
Mit freundlichem Gruß
CeDo
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BlueCobold

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6

21.02.2016, 08:35

Das ist wieder ein zusätzlicher 'Hack', damit es beim Hochlaufen funktioniert. Fällt jemand schräg nach unten auf eine schräge Ebene (90° gedreht), funktioniert dieser Ansatz aber noch immer nicht sinnvoll.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

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