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cFx

Frischling

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1

08.02.2016, 16:07

Physik-Engine Empfehlung?

Hey zusammen!

Nachdem ich nun mein Pong-Spiel zum funktionieren gebracht habe, habe ich mich dazu entschieden mein erstes eigenes Spiel mit SFML zu realisieren. Mein Ziel ist es dabei eine Art SuperSmashBros(Multiplayer-Platformer)zu entwickeln.

Bis jetzt kriege ich meine erstellten Tiled-Levels inklusive animiertem Spieler auf den Bildschirm. Da ich mich natürlich vernünftig über die Map bewegen möchte, bin ich jetzt auf Physics angewiesen. Ich habe mich erstmal dazu entschieden eine lib zu verwenden, anstatt alles selber zu programmieren. In einem späteren Projekt wollte ich mich dann gezielt auf die Umsetzung von einer eigenen Physic-Engine konzentrieren.

Die Frage, die sich mir nun stellt: Welche lib ist zu empfehlen? Welche lib skaliert am besten mit meinem Fortschritt? (2D-> 3D) Welche libs werden im Indie Bereich verwendet, also sind gerne bei Team-Projekten gesehen?

Ich möchte mir schon eine etwas zukunftsorientierte lib aussuchen und mich damit vernünftig auseinanderzusetzen, anstatt eine lib für den Moment.

Box2d scheint mir im ersten Moment für mein derzeitiges Projekt, die richtige Wahl, aber scheint mir zu "feature-arm" zu sein. PhysX und Havoc scheinen mir da schon eher zuzusagen. Über Havoc hatte ich Quellen von 2008 entdeckt, wo es als kostenloses SDK zur Verfügung gestellt wurde ... haben die die kostenlose Version mittlerweile eingestellt? Konnte leider nichts mehr dazu finden. Und PhysX wäre momentan die Engine, die ich persönlich wählen würde. Doch da höre ichd ann doch lieber auf die Profis :D

Wäre euch für einen kleinen "Physic-Engine-Tipp" für den zukunftsorientierten Noob-Spieleentwickler sehr dankbar =) :thumbsup:

P.S. SuFu und Google/Bing wurden schon benutzt =)

edit: Bin jetzt auf http://www.amazon.de/Nature-Code-Simulat…=nature+of+code (dank einem neu entdeckten Forum-Post) aufmerksam geworden und denke, das ich das erst mal in Kombination mit Box2D durcharbeiten sollte ;)

mfg

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »cFx« (08.02.2016, 16:14)


KeksX

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2

08.02.2016, 16:19

Die Frage nach dem Skalieren basierend auf dem Fortschritt verstehe ich nicht ganz. Teil deines Fortschrittes ist es doch, mit verschiedenen Werkzeugen gleichermaßen klarzukommen.

Wenn es sich um ein 2D Projekt handelt, würde ich eindeutig zu Box2D raten. Havoc und PhysX sind toll, aber für 2D erscheint mir das nach "mit Kanonen auf Spatzen schießen". Zudem ist Box2D sehr beliebt und wenn du damit umgehen kannst, ist das ein ordentliches Plus.
WIP Website: kevinheese.de

cFx

Frischling

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3

08.02.2016, 16:34

Meine jetzt z.B. am Anfang reicht es für mein Spiel eine Kollisionserkennung und Gravitation zu haben. Möchte ich das ganze aber dann im Laufe der Zeit ausbauen/erweitern ... fürchte ich, das ich da mit box2d an meine Grenzen komme. Den Platformer möchte ich in erster Linie als Test-Gelände verwenden =D

Am Anfang noch einfache Charakter mit Nahkampf/Fernkampf und im Verlauf der Zeit dann mit Fähigkeiten upgraden, die individuelle Physics auslösen (von einfach nach schwer die Leiter mit der Zeit langsam hochklettern). Ich muss dabei erwähnen, das ich mich noch überhaupt nicht mit der Feature-Palette auseinandergesetzt habe.

Suche jetzt erstmal eine gute lib um mich damit vertraut zu machen und die keine Grenzen nach oben offen hat =/ Möchte mich erstmal auf eine lib konzentrieren und die beherrschen lernen, als immer hin und her zu springen.

4

08.02.2016, 16:39

Dann nimm Box2D... Ist wirklich eine klasse Bibliothek!

MfG
Check

BlueCobold

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Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

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5

08.02.2016, 17:20

Ich wüsste nicht, wie man mit einer etablierten 2D-Physik-Engine bei einem 2D-Spiel an seine Grenzen kommen sollte und der Meinung ist, dass das bei einer 3D-Physik-Engine ganz anders sei.
Zudem ist es aus meiner Sicht relativ unsinnig im Forum nach Meinungen und Ratschlägen zu fragen, wenn man diese dann zur Seite wischt und meint es besser zu wissen. Dann kann man sich die Frage auch gleich schenken.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

cFx

Frischling

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6

08.02.2016, 17:34

Tut mir Leid, aber eigentlich sollte aus meinen Beiträgen hervorgehen, dass ich mich noch überhaupt nicht mit Physik-Engines auskenne und daher nur die Befürchtung habe an die "Grenzen" zu kommen und mich deshalb hier darüber informiere. Ich glaub es wäre extreme ärgerlich, wenn ich mir jetzt box2d vorknöpfe und sich dann mitten in der Entwicklung herausstellen sollte, das es z.B. kein "Explosions-Modul" hat, was ich später evtl. mal gebrauchen könnte.
Mir ist es da doch lieber zu viele Möglichkeiten zu haben, als im Verlauf an Möglichkeiten eingeschränkt zu werden.

Vor so einem "Fehlgriff" fürchtet man sich dann doch ... Ich habe in keinster Weise die Ratschläge zur Seite gewischt und irgendwo behauptet, das ich es besser wissen würde ... sonst würde ich ja nicht um Rat fragen, wäre ja kontraproduktiv.

An dieser Stelle dann schonmal danke an die beiden Vorposter, dann wird es für mich auf box2d in Kombination mit http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/0985930802/sppro-21 drauf hinauslaufen ... . Da scheint die Reise im 2D-Bereich ja dann komplett hinzugehen.

mfg

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

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7

08.02.2016, 17:42

Na ja, was heißt "Explosionsmodul"? Box2D wird nicht Deine Sprites in Scherben teilen (Box2D kennt überhaupt keine Sprites, sondern nur Körper) und eine Bombe gibt es auch nicht.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

8

08.02.2016, 18:09

Ich hab bislang von noch keinem gehört, der nicht Box2D für so etwas benutzt hat.
okay, ich hab vielleicht auch insgesamt wenig gehört. ;)

MfG
Check

cFx

Frischling

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9

08.02.2016, 18:11

War ja nur ein Beispiel =)

Eine Explosion zerstört ja so gesehen das entsprechende Objekt, spielt eine Explosions-Animation ab und rendered Fragment-Sprites,die einem in einem gewissen Radius in verschiedene Himmelsrichtungen um die Ohren fliegen.Diese wiederum mit der Umgebung kollidieren und entsprechend ihrer zurückgelegten Distanz Schaden verursachen.

Die Frage ist halt, ob box2d in diesem Fall auch solche Funktionen zur Verfügung stellt, oder ob ich sämtliche physikalischen Ereignisse selbst zusammen bauen muss. Box2d kommt mir wie eine Basis-Lib vor, auf der ich dann meine eigenen Physics drauf aufbauen muss. Gibt ja auch bestimmt etwas Feature reichere Bibiotheken, die z.B. solche Explosions-Funktionen von Haus aus anbieten und mir die Arbeit auch dort abnehmen.

MEin Wunsch wäre eine Bibliothek, die mir sowas erstmal erspart, damit ich mich erstmal voll und ganz auf das Spiel konzentrieren kann, ohne, dass ich mich um die Physik kümmern muss. Wie ich bereits gesagt habe, möchte ich mich mit der ganzen Physik in einem späteren Projekt intensiver auseinander setzen und würde dismal so weit es geht drauf verzichten =)

Wenn sämtliche Physik-Engines aber nur als Basis gedacht sind und keine Feature-Liste (Explosions-Modul oder ähnlichem)haben, dann hatte ich bis jetzt einfach eine falsche Vorstellung von den Physic-Engines und müsste mich doch erstmal intensiver damit beschäftigen und mein derzeitiges Projekt Ruhen lassen und mit box2d rumspielen.

mfg

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »cFx« (08.02.2016, 18:17)


10

08.02.2016, 18:56

Empfehlen würde ich:

2D - Box2D
3D - Bullet

+free for commercial use and open source

Abraten würde ich zu:

PhysX
Havoc

-proprietäre Software

Ist eher AAA-Entwickler Spielzeug.

(persönliche Meinung. Muss keiner teilen!)

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »TypeOverride« (08.02.2016, 19:05)


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