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11

18.03.2015, 16:44

Ich möchte, dass der Client verschiedene Werte (seine Werte) in einer Datenbank des Servers ändern kann. Mehr ist es nicht. Es ist kein Gameserver oder sowas.

Der User des Programms muss sich durchaus anmelden, damit die Daten in der Datenbank geändert werden können, aber das ist dennoch keine Lösung für mein Problem.

Ich suche auch keine 100% Lösung, lediglich ein Ansatz, um einem Missbrauch von UID´s zu erschweren.
Wenn sich das Programm authentifizieren muss, kommt das in etwa auf das Gleiche raus. Man kann die entsprechenden Daten extrahieren, nur statt nur einem UID ist es halt noch ein weiterer Wert.

DeKugelschieber

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12

18.03.2015, 16:56

Ich glaube du suchst etwas, das es nicht gibt/möglich ist.
Vor allem was bringt es dir die Datenmanipulation zu erschweren wenn sie letztendlich doch noch möglich ist? Pseudo Sicherheit?

Ich verstehe immer noch nicht worauf du hinaus willst. Aber der Ansatz mit einem direktiven Server + Authentifizierung mit jeder Anfrage die nicht fest im Client (oder wie auch immer) verbaut ist erscheint mir am sinnvollsten.

Sacaldur

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13

18.03.2015, 17:01

Nach dieser Beschreibung des Programms sehe ich sogar noch weniger Gründe für eine Verifikation des Clients.
Nehme man als Beispiel eine Seite wie Facebook. Ein Beispielclient könnte dabei die Facebook-App für Android oder iOS sein. Dieser meldet sich mit, vom Benutzer eingegebenen Daten, bei Facebook an, damit der Benutzer mit Hilfe der App dann Statusupdates oder Kommentare schreiben kann.
Ein alternativer Client könnte ein selbstgeschriebenes Tool sein, welches evtl. automatisch Statusupdates auf Facebook veröffentlichen soll, wenn etwas anderes passiert ist (bspw. Veröffentlichung von Blogeinträgen, Hochladen von Videos, ...).
In diesem Fall ist es Facebook ziemlich egal, ob der Client nun die App für Android/iOS ist, oder ob der Zugriff über eine andere App stattfindet. Solange die Protokolle eingehalten werden und nur solche Aktionen angestrebt werden, zu denen der Benutzer (anhand Logindaten) auch berechtigt ist, ist alles in Ordnung. (Statt Facebook kann man auch andere Beispiele nehmen, wie Videoportale, Blogsoftware, Cloud-Office-Suites, Versionskontrollsysteme, ...)

Aber vielleicht siehst du einen Grund gegeben, warum diese Verifikation erforderlich sein soll (den du bisher nicht genannt oder ich überlesen habe). ;)
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TrommlBomml

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14

18.03.2015, 17:08

Üblicherweise kann man eine UID als Basis verwenden und jedes Programm fügt ein Suffix dazu. Dann kann sogar der Server das Programm erkennen.

15

18.03.2015, 17:09

Aber vielleicht siehst du einen Grund gegeben, warum diese Verifikation erforderlich sein soll (den du bisher nicht genannt oder ich überlesen habe). ;)


Weil diese Daten Fortschritt/Statistiken der User dar stellen. Wenn jeder sich seinen Fortschritt mit Hilfe eines 2. Programms auf 100% setzen kann, macht das Ganze einfach wenig Sinn.

Dass das Ganze keine triviale Sache ist, ist mir wohl bewusst, aber es gibt mit Sicherheit Möglichkeiten, die in diese Richtung gehen und diese Interessieren mich.

Sacaldur

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16

18.03.2015, 17:17

Aber vielleicht siehst du einen Grund gegeben, warum diese Verifikation erforderlich sein soll (den du bisher nicht genannt oder ich überlesen habe). ;)


Weil diese Daten Fortschritt/Statistiken der User dar stellen. Wenn jeder sich seinen Fortschritt mit Hilfe eines 2. Programms auf 100% setzen kann, macht das Ganze einfach wenig Sinn.

Dann lass einfach das Setzen des Fortschritts nicht zu? Wie bereits geschrieben solltest du eher Aufwand in den Server investieren, damit _dieser_ feststellt, ob die angefragten Änderungen plausibel sind.
"Statistiken" ist auch sehr allgemein gefasst. Wenn das eine Win-Loss-Ratio bei einem Online-Spiel ist, dann weiß der Server ohnehin, welcher Spieler wie viele Punkte gemacht und wann gewonnen oder verloren hat. Dieser könnte es somit entweder direkt auswerten oder dem Server die Daten liefern, der die Statistiken führt.
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David Scherfgen

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17

18.03.2015, 17:18

Je nach Art des Spiels besteht vielleicht folgende Möglichkeit: Anstatt dass der Client zum Server sagt "Ich habe Level 42 geschafft!", schickt er sämtliche vom Spieler durchgeführte Aktionen an den Server. Dieser simuliert den Level anhand der Eingabe des Spielers und entscheidet dann selbst, ob der Level geschafft wurde oder nicht.

Oder du lässt gleich die komplette Spiellogik auf dem Server laufen (Client schickt Eingaben und erhält Status der Spielwelt).

Aber vielleicht gibst du uns auch endlich mal mehr Details?!

DeKugelschieber

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18

18.03.2015, 17:19

Du möchtest also dass Benutzer ihre Daten einsehen und ändern können, plus ein anderes Tool mit dem man evt. mehr machen kann, z.B. Daten manipulieren? Dann bleibt immer noch das Rechte System mit Authenfizierung :P

Es gäbe noch die Möglichkeit über Zertifikate die dem Programm beiliegen, hatte ich auch schon erwähnt.
Das wird z.B. gerne bei VPN eingesetzt um den Client zu legitimieren.

19

18.03.2015, 17:28

Ich weiß nicht, wie oft ich jetzt noch sagen soll, dass es kein Gameserver ist.
Er leitet lediglich die entsprechenden Messages an die Datenbank dahinter weiter und gibt ab und an mal eine Antwort zurück.

Ob jetzt Fortschritt oder einfach wahllos irgendwelche Daten, es ist egal. Es ist ein Testprojekt, mehr nicht. Nagelt mich doch jetzt bitte nicht auf solche Dinge fest....

Ich möchte lediglich Möglichkeiten kennen lernen, wie man eine Manipulation von außen am Besten verhindert.

Um es nochmal zu verdeutlichen, der Server ist ein reiner receiver. Er erhält nur das Signal, dass hier etwas geändert werden soll und das war es. Keine Logik, das ist alles im Client.

Aber Danke für eure Antworten, ich dachte mir, dass das ein schwieriges Thema ist.

David Scherfgen

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20

18.03.2015, 17:33

Das Problem ist, dass du den Client selbst über diese wichtigen Daten entscheiden lässt. Da gibt es keine Lösung, solange du diese Logik nicht auf den Server verlagerst. Dem Client kannst du nie vertrauen. Da helfen auch keine Zertifikate oder Verschlüsselungen.

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