Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

Nimelrian

Alter Hase

  • »Nimelrian« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 1 216

Beruf: Softwareentwickler (aktuell Web/Node); Freiberuflicher Google Proxy

  • Private Nachricht senden

1

10.01.2015, 14:24

Wieso denn überhaupt mp3? Soweit ich weiß, müsste man bei Verwendung von mp3 in seinem Spiel doch auch Lizenzgebühren zahlen, oder?
Wieso nicht flac oder ogg?
Ich bin kein UserSideGoogleProxy. Und nein, dieses Forum ist kein UserSideGoogleProxyAbstractFactorySingleton.

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

2

10.01.2015, 16:58

MP3 kommt mir in der Tat nicht in die Tüte.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Trommelfell.mb

Frischling

Beiträge: 22

Wohnort: Vienna

Beruf: Games Audio Composer.

  • Private Nachricht senden

3

10.01.2015, 22:34

Wieso denn überhaupt mp3? Soweit ich weiß, müsste man bei Verwendung von mp3 in seinem Spiel doch auch Lizenzgebühren zahlen, oder?
Wieso nicht flac oder ogg?

mp3 ist schneller oben auf soundcloud....... wav ist mir lieber, natürlich flac auch.
am ende kann man konvertieren wie man will.

:vain:
https://soundcloud.com/trommelfell-mb

Sound Design + Music for Movies and Games.
Email:
Trommelfell.mb@gmail.com

:thumbsup:

Nimelrian

Alter Hase

  • »Nimelrian« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 1 216

Beruf: Softwareentwickler (aktuell Web/Node); Freiberuflicher Google Proxy

  • Private Nachricht senden

4

11.01.2015, 15:58

Hauptsache du nimmst eine verlustfreie Version als Ausgangsmaterial^^
Ich bin kein UserSideGoogleProxy. Und nein, dieses Forum ist kein UserSideGoogleProxyAbstractFactorySingleton.

Trommelfell.mb

Frischling

Beiträge: 22

Wohnort: Vienna

Beruf: Games Audio Composer.

  • Private Nachricht senden

5

13.01.2015, 17:45



Hauptsache du nimmst eine verlustfreie Version als Ausgangsmaterial^^

Also das Original file ist 24bit 88,2 khz und kann auch so geliefert werden :-) (da arbeiten die Plug in´s am besten).

Mfg Matz

Am weekend bin ich wieder im Studio und verändere mal die 2 Songs.

Country werd ich mal langsamer machen und kürzen (den anfang weg) mehr bass und die trebles runter.

und den raggae werd ich den "holzbläser" (is ne harmonika falls du die melodie meinst) ersetzen und den bass optimieren und die höhen runter.

mfg matthias
https://soundcloud.com/trommelfell-mb

Sound Design + Music for Movies and Games.
Email:
Trommelfell.mb@gmail.com

:thumbsup:

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

6

14.01.2015, 06:51

http://mp3licensing.com/royalty/games.html
http://mp3licensing.com/help/developers.html#51

Kurz und knapp: Nein, es geht weder nur um Encoder, noch nur um Decoder, du brauchst sogar eine Lizenz, wenn Du als MP3 codierte Inhalte verwendest oder veröffentlichst. Im Falle eines Spiels kostet eine Lizenz $2.500, die aber erst bei mehr als 5.000 Downloads fällig wird.

Mir persönlich ist das zu teuer und zu riskant, da ich mit meinen Games ohnehin keinerlei Geld verdiene und ich die Downloads nicht bei 5000 sperren will ;)
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »BlueCobold« (14.01.2015, 06:59)


Tobiking

1x Rätselkönig

  • Private Nachricht senden

7

14.01.2015, 10:16

Das Problem bei MP3 ist nicht die Implementierung. Da gibt es wie richtig erwähnt inzwischen frei verwendbare Bibliotheken. Die Kodierverfahren bei MP3 sind allerdings per Patent gesichert. Das heißt wenn du eine Software veröffentlichst, die eines dieser Verfahren enthält, bist du von den Lizenzgebühren betroffen. Da ist es egal ob die Implementierung von dir kommt oder durch eine Bibliothek.

Ich weiß allerdings nicht wie weit die Patente inzwischen abgelaufen sind. Die meisten Patente sind seit 94-99 gültig und gelten soweit ich weiß für 20 Jahre. Das heißt ein Teil ist bereits ausgelaufen, ein Teil wird die nächste Zeit auslaufen.

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

8

14.01.2015, 19:38

Bis 2017 gibt es noch gültige Patente.
LibGDX interessiert es nicht, Bambi. LibGDX stellt nur eine Plattform dar. Wenn Du Dich entscheidest, es zu nutzen, bist Du in der Pflicht. $2.500 *pro* Spiel, was über 5.000 Downloads hat. Egal welcher Encoder oder Decoder. Da gibt es freie, aber die sind für Privatgebrauch. Wenn Du Spiele mit MP3 veröffentlichst, ist das eine ganz andere Geschichte. Wo ich mir allerdings nicht sicher bin, ist, ob auch Lizenz-Gebühren anfallen, falls Du Player verwendest, die im Zielsystem integriert sind. Z.B. MP3 auf iOS mit iOS-interner API abzuspielen dürfte keine Lizenz-Probleme verursachen. Dafür gebe ich aber keine Garantie.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

  • Private Nachricht senden

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

10

15.01.2015, 06:38

Somit haben wir eine dynamische Zahl hier die sich mal wieder weg von den 5.000 copies bewegt oder vllt auch hin.
Nein. Es geht nicht um die Anzahl der Installation des Spiels im Moment. Es geht effektiv um die Downloads, die Anzahl der ausgeteilten Kopien (copies distributed). Diese Zahl ist monoton wachsend.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Werbeanzeige

Ähnliche Themen