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11

05.01.2015, 14:28

Mit dem Skalarprodukt rechne ich doch den Kosinus des Winkels zwei Vektoren aus, oder? Ich verstehe nicht was es mir bringen soll, da ich den Winkel den die KI einnehmen soll ja bereits korrekt errechne.

Die Richtung, in die das Kreuzprodukt zeigt, verrät dir, wie herum du den einen Vektor auf den anderen drehen musst... ;)

BlueCobold

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12

05.01.2015, 14:30

Klar, das lässt sich natürlich auch aus einer einfachen Differenz ermitteln, aber nun ja... man *kann* sicherlich auch das Kreuzprodukt berechnen... wenn man zu viel Zeit hat.
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13

05.01.2015, 15:01

Mein initialer Ansatz für das Ganze Problem wäre ja, einfach in jedem Zeitschritt der Simulation, einen gewichteten Anteil des Vektors vom Bot zum Spieler zu meinem aktuellen Zielvektor zu addieren und dann den so bestimmten neuen Zielvektor zu normalisieren. Das sollte autom. dazu führen, dass der Bot immer versucht, den Spieler anzuvisieren, wobei das Gewicht des Vektors zum Spieler bestimmt, wie schnell der Bot reagiert. Dann braucht man nicht erst umständlich irgendwelche Winkel ausrechnen, bevor man sich überhaupt erstmal überlegen kann, wie man den Bot dann am besten animiert...

BlueCobold

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14

05.01.2015, 15:09

Nur arbeitet SFML eben leider nur mit Winkeln für eine Rotation und nicht mit Vektoren.
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15

05.01.2015, 15:12

Das ist natürlich blöd, aber gut, atan2() wurde ja schon genannt... ;)

TrommlBomml

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16

05.01.2015, 15:52

Ich muss ehrlich sagen, dieses Problem habe ich auch nie sauber lösen können. Egal, wie sehr ich mein Hirn anstrenge. Wobei Unity eine Funktion Quaternion.RotateTowards() hat. Irgendwie muss das schon klappen...

BlueCobold

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17

05.01.2015, 15:53

Ja und das Winkel-Delta hat er auch schon, er bekommt es nur nicht hin die Drehrichtung korrekt zu setzen. Warum das so ist, kann ich dir natürlich nicht sagen.
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18

05.01.2015, 19:22

Am einfachsten ist es wohl alle Möglichkeiten per If abzufragen (ohne den auf den Angle noch was zu addieren oder subtrahieren).

aus meiner sicht sind das 4 Relevante

180 > Angle > 0
180 < Angle < 360
-180 < Angle < 0
-180 > Angle > - 360

Edit: Angel zu Angle geändert
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aktuelles Projekt:Rickety Racquet

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Koschi« (05.01.2015, 20:08)


BlueCobold

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19

05.01.2015, 20:03

Super, brav, ihr zwei habt richtig was geleistet. Schämt euch. Wir sind hier nicht bei 4chan. Da könnt Ihr solchen Mist gern machen.

(PS: Es heißt Angle nicht Angel, das wollten die beiden auf sehr unschöne Art mitteilen)
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20

05.01.2015, 20:13

Ich kann ehrlich gesagt nicht nachvollziehen, was an diesen beiden Postings so verwerflich sein soll. Ich fand sie amüsant (und ich bin mir sicher Koschi auch) und wäre niemals auf die Idee gekommen, dass sie böswillig gemeint sein könnten...

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