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11

17.04.2014, 10:31

Genau so passiert es.

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12

17.04.2014, 17:29

Gibt es für dieses Problem keine Lösung?

NachoMan

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13

17.04.2014, 17:52

Nimm das "kinemetic" bei dem Brett weg und blockiere die Position und die Y-Rotationsachse. Dann kannst du mit Kräften arbeiten, was das Problem beseitigen dürfe, weil die Physikengine in dem Moment weiß, dass das Brett sich nach oben bewegt.
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14

17.04.2014, 17:57

Wenn ich "Is Kinematic" auf Off stelle und die Position/Rotation von der Y Achse feststelle, dann drück der Ball das Spielbrett auf einer Seite nach unten. (Logisch)

Jedoch wenn ich das Brett wieder ruckartig bewege, dann fällt der Ball immer noch durch.

NachoMan

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15

17.04.2014, 18:01

Dann baust du halt eine Kraft ein, die dafür sorgt, dass das Spielbrett sich ausrichtet.
Wenn du das Tranform direkt bearbeitest wird die Kollision dazwischen ignoriert. In diesem Fall musst du das Spielbrett über das Rigidbody manipulieren.
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16

17.04.2014, 19:13

Ich verstehe nicht ganz, was du meinst?

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17

19.04.2014, 14:47

Ich habe mich entschlossen, die Bewegung des Balls ohne die Physikengine durchzuführen, weil es unmöglich ist so zu spielen, ich raste gelegentlich sogar aus. :D

Der Ball wird manuel bewegt. Ein Script lädt sich die Rotation des Brettes aus dem Spielbrett-Script und der Ball wird entsprechend (Relativ zum Brett) verschoben.

Das sieht zwar etwas unrealistisch aus, weil der Ball sich selbst nicht dreht. (Er fliegt auf der Oberfläche des Brettes).

Renegade

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18

20.04.2014, 16:00

Ich bin mir zu 100% sicher, dass das Problem an dir liegt und nicht an Unity. Du könntest dein Projekt (bzw. die benötigten Ressourcen) mal als Package exporten und hier hochladen. Dann können wir dir besser helfen.
Liebe Grüße,
René

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19

20.04.2014, 17:10

Nicht nötig. Ich habe es gelöst.

Alle Rotationen und Positionen im Collider vom Brett feststellen.
Dann klapp es perfekt.

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