Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

1

26.11.2013, 13:24

[C++] Spieleengine - Scriptsystem erstellen

Hey,
ich entwickle momentan eine 2D Spieleengine (just for fun), die aktuell nur Grafik(bis jetzt nur Sprites, Tiles und Text), Eingabe und einer "automatischen Game-Loop" verwaltet. Jedoch möchte ich auch weitere Module wie etwas Physik, Sound, etc.. einfügen und man soll die Engine in einem Editor(Sandbox?) verwalten können, wie zum Beispiel bei der Unity Engine.
Jetzt zu meinem Problem:
Ich möchte auch ein kleines "Scripting Sytem" einbauen, die etwa so funktionieren soll wie bei der Unity Engine. Das heißt, dass ich zum Besipiel ein neues Objekt erstelle(Sprite,etc.), das ich mit einem Skript(nur für dieses Objekt erstellt) verändern kann, also Position usw. Dabei möchte ich keine neue Sprache entwickeln, sondern es soll einfach möglich sein LIMITIERT mit C++ weiterzuschreiben.
Allgemein hätte ich mir das folgendermaßen überlegt:

Ich erstelle eine Klasse, die ich zum Besipiel GameObject nenne, die dann ein Spielobjekt(Sprite,etc.) enthält und außerdem zwei Funktionszeiger, welche dann beim Start und bei jedem Frame(Durchgang der Game-Loop) einmal aufgerufen werden:

C-/C++-Quelltext

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
class cGameObject{
public:
cGameObject();   //Konstruktor soll die Klasse (this) in "GameObject" Array einfügen
void SetUpdateFunction( void (*Func)() );
void SetStartFunction( void (*Func)() );

private:
void* pObject;   //Der Zeiger auf das Objekt jeglicher Art
void (*pStartFunc)();    //Funktion, die beim erstellen des Objekts aufgerufen wird
void (*pUpdateFunc)();  //Funktion, die bei jedem Frame aufgerufen wird
};



Ich weiß noch nicht, wie genau ich mir das gedacht hatte aber falls ich dann ein neues Script für ien Objekt erstelle, sollte das Script erstmal so ausschauen(Das Script ist einfach nur eine .cpp Datei):

C-/C++-Quelltext

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
#include "engine.h"
cGameObject Object;

void Start(){
//edit here...
}

void Update(){
//edit here...
}

Object.SetStartFunction( &Start );Object.SetUpdateFunction( &Update );


Dieses File sollte geöffnet werden, falls man ein neues Script erstellt. Damit kann man dann die Update - und die Startfunktion beliebig verändern.

Jedoch gibt es da einige Probleme.
1.) Die untere Zeile schaut nicht schön aus und zeigt dem User etwas "innenleben" der Engine

2.) Das größte Problem jedoch ist, dass man die Engine somit immer neu kompilieren muss, wenn man einige Änderungen am Script vornimmt.
Das hat dann zur Folge, dass es einerseits zeitaufwendiger ist, es unschön ist und der Editor/Sandbox damit auch nicht weiterlaufen kann, da sie ja mit der Engine läuft.


Also...habt ihr einige Ideen wie man dieses Problem lösen kann ohne einen ganzen Compiler oder soetwas für die Engine zu programmieren oder ist das nicht möglich?

Danke schonmal!

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Tomsen1410« (26.11.2013, 14:04)


BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

2

26.11.2013, 13:46

Genau deswegen gibt es interpretierte Script-Sprachen.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

birdfreeyahoo

Alter Hase

Beiträge: 756

Wohnort: Schorndorf

Beruf: Junior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

3

26.11.2013, 16:48

Du kannst auch das Script in eine DLL kompilieren lassen, dann hättest du volles C++ und der Einstiegspunkt bleibt ja immer gleich (CryEngine Mod Technik)

DeKugelschieber

Community-Fossil

Beiträge: 2 641

Wohnort: Rheda-Wiedenbrück

Beruf: Software-Entwickler

  • Private Nachricht senden

4

26.11.2013, 17:01

Falls du es dir auch anders überlegst kann man relativ einfach Python einbauen (oder eine andere Sprache, wie z.B. Java, JavaScript).
Und wenn du es doch selbst machen möchtest... viel Spaß :P

Ich hab gerade selbst einen kleinen Parser für config Dateien geschrieben, die können so aussehen:

C-/C++-Quelltext

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
/*
 * multi line comment
 */

0 = "Version 1.0.0"; // comment
a = 44;
b = 3.4;
string c = "Hallo Welt!";

class Bar{ // class (own namespace)
    d = 5;
    99; // will be automatically indexed
    
    Directions{
        "DOWN";
        "UP";
        "LEFT";
        "RIGHT";
    };
};

e = "Jup, läuft!"; // string
f g = 3;

a = 3;
xyz a = "overwrites type and \\ value for \"a\"";

array ar = {i0; i1; i2; i3;};


Und das war schon jede menge (2 Tage) Spaß... für eine eigenen Scriptsprache würde ich dann allerdings einen Tokenizer schreiben (meins läuft linear).

Werbeanzeige