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wluc-16

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1

02.07.2013, 16:19

Wie funktioniert eine Physik-Engine?

Da ich mir nämlich eine kleine 2D-Physik-Engine programmieren will, möchte ich wissen, wie eine PE funktioniert? Ich kann mir das irgendwie nicht so richtig vorstellen.
Außerdem wäre noch interessant, was in eine 2D-PE gehört.

Danke schonmal :)

2

02.07.2013, 16:35

Bin mir nicht sicher, was Du genau hören willst, aber das ist hier ist ein ganz nettes Tutorial: http://gamedev.tutsplus.com/tutorials/im…lse-resolution/

wluc-16

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3

02.07.2013, 16:41

Oh, das sieht doch schon seeehr vielversprechend aus.
Muss jetzt erstmal weg, ich werde es mir aber durchlesen, sobald ich wieder da bin.

Schorsch

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4

02.07.2013, 17:42

Eine Physik Engine braucht genau das was du selbst benötigst. Man kann keine Engine schreiben ohne Ahnung vom Thema zu haben. Da ist auch ein Tutorial nicht sonderlich hilfreich. Dabei kann einfach nur Unfug rum kommen. Geht zwar nicht speziell um Physik Engines, passt aber genau so.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

Evrey

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5

02.07.2013, 21:00

Der Name sagt es auch bereits: Physik. Viele Spezialfälle der Physik, aber Physik. Hapert es bereits dort, solltest du die Finger von lassen und Box2D oder wie die alle heißen verwenden.

C-/C++-Quelltext

1
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4
int main(int _argc, char** _argv) noexcept {
  asm volatile("lock cmpxchg8b %eax");
  return 0;
} // ::main
(Dieses kleine Biest vermochte einst x86-Prozessoren lahm zu legen.)

=> Und er blogt unter Hackish.Codes D:

wluc-16

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6

02.07.2013, 22:10

Mir reichen aber eigentlich schon einfache Körper, so wie im Tutorial, das Codevine gepostet hat. Und eigentlich will ich so etwas selbst programmieren.

Nimelrian

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7

02.07.2013, 22:17

Ansonsten empfehle ich gerne das hier: http://natureofcode.com/book/
Ich bin kein UserSideGoogleProxy. Und nein, dieses Forum ist kein UserSideGoogleProxyAbstractFactorySingleton.

Schorsch

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8

03.07.2013, 10:58

Trotzdem solltest du den von mir geposteten Artikel lesen.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

wluc-16

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9

03.07.2013, 15:41

@Schorsch
Hört sich sehr logisch an ^^ Dann werde ich mein geplantes Spiel einfach mit OpenGL, der WinAPI, Box2D und OpenAL verwirklichen.
Danke für den Tipp :thumbsup:

@Nimelrian
Sehr schön :) Kommt gleich in meine Link-Sammlung, wenn ich dann irgendwann mal doch eine Engine programmieren will. :D

Schorsch

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10

03.07.2013, 18:38

Es geht eigentlich darum, dass du so ohne weiteres Wissen was du willst keine Engine entwickeln kannst. Du sollst dich also nicht hinsetzen und eine Engine schreiben, sondern ein Spiel schreiben. Danach schreibst du noch ein Spiel. Da du faul bist guckst du in deinem alten Spiel was du wiederverwenden kannst. Das geht immer so weiter. Jetzt kristalisiert sich im Code heraus, welche Funktionen du immer wieder benötigst und die einzelnen Componenten wirst du vermutlich immer passender umschreiben, sodass du es wiederverwenden kannst. Dadurch entwickelt sich deine Engine quasi automatisch. Wenn du jetzt also sagst, du willst gerne eine Physikengine schreiben, dann schreib doch ein kleines Spiel in welchem du Physik brauchst. Danach noch eins und noch eins. Im Prinzip müssen es ja keine fertigen Spiele sein, es reichen ja vielleicht auch kleinere Prototypen. Dein Physikcode wird sich dadurch immer mehr zu dem entwickeln was du möchtest. Ohne einiges an Vorwissen und Erfahrung wirst du nämlich nicht wissen, was die Engine beinhaltet soll und wie der Code designt werden soll, damit "du" damit gut umgehen kannst. Aber natürlich ist die Idee was fertiges zu benutzen auch nicht schlecht;)
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

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