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11

14.03.2013, 15:37

Genau. Und von Mono hast du noch nie was gehört. Die ganzen Unityspiele vom Indiemarkt brauchen wir auch nicht betrachten und C++ ist allgemein eh der heilige Gral. Vor allem auf dem ganzen mobile Markt wird ja eigentlich ausschließlich mit C entwickelt. Alles embedded. Ganz ehrlich ich kann sowas nicht mehr sehen. Da wird mit irgendwelchen Sachen um sich geworfen, die man mal irgendwo im Internet von nem 12 jährigen gelesen hat, der ja die Große Ahnung hat. Informier dich richtig und gib dann deine Kommentare ab. Und denk mal drüber nach, wenn C#, Java und Co zu langsam sind und man sich doch die Mühe machen muss weil C++ doch das einzig wahre ist, warum suchst du dann nach ner Skript Sprache?

naja, alle spiele haben irgendwelche skriptsprachen, sogar manche größeren programme. ich finde das ganze sehr interessant.

ja, mono kenn ich. ich werd trotzdem kein c# lernen. c reicht mir völlig aus.

jeder benutzt das, was er will.


ein weiteres kriterium gegen c# ist die enge bindung an windows. ich will möglichst plattformunabhängig programmieren, und da bremst das ganze .net-zeug einfach nur.

Mono mit ANX, MonoXNA oder MonoGame, fertig!

So ziemlich alle XBox Live Indie Games sind mit einer .NET Sprache geschrieben, mal abgesehen von serverseitiger Entwicklung, die u. a. mit C# und Java durchgeführt wird.
C# bietet im Gegensatz zu C++ viele Dinge, die ein schnelleres entwickeln ermöglichen und somit grundsätzlich Vorteilhaft sind. Es kommt allerdings auch immer darauf an, was man machen will.
Und Minecraft als Negativbeispiel für Java zu bringen: nur weil es eine "schlechte Grafik" hat, heißt es nicht, dass es einfach in der Berechnung ist. So müssen permanent sehr große Datenmengen verarbeitet werden.
Und wenn entsprechende Hochsprachen immernoch zu sehr dazu verleiten sollen, sich nicht mit seinem Rechner auseinander zu setzen, dann wäre wohl Maschinensprache das Beste für dich. ;)
ja ich hab schon mein zeug. ich habe java nicht wegen der grafik als negativbeispiel gebracht, sondern weil es generell schlechte performance hat.

also leute, das kann doch jetzt nicht wahr sein. da sagt man ein mal was gegen das "heiligtum" c#, und schon hat man hier alle leute im nacken sitzen!

lua oder python?
ich tendiere ja persönlich zu lua.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »hallo« (14.03.2013, 15:43)


Schorsch

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12

14.03.2013, 15:40

Natürlich benutzt jeder das was er will. Ich sag dir ja auch nicht dass du C# lernen sollst. Mir ging es darum dass du Sachen behauptest die nicht stimmen. Also erst informieren und dann reden/schreiben. Und wenn du Mono sogar kennst, dann hast du ja gewusst dass deine Aussage wenigstens teilweise Schwachsinn ist;)
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

dot

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13

14.03.2013, 15:44

Es gibt viele Gründe, wieso C# nicht unbedingt meine erste Wahl für ein Spieleprojekt wäre, aber Performance ist nicht unbedingt einer davon. Und es gibt genug kommerzielle Spiele, die mit C# geschrieben wurden, welches übrigens wunderbar auf allen möglichen Plattformen läuft. Beispiele: Arena Wars, ein großer Teil von allem was auf Unity basiert, Terraria, ...

14

14.03.2013, 15:45

Es gibt viele Gründe, wieso C# nicht unbedingt meine erste Wahl für ein Spieleprojekt wäre, aber Performance ist nicht unbedingt einer davon. Und es gibt genug kommerzielle Spiele, die mit C# geschrieben wurden, welches übrigens wunderbar auf allen möglichen Plattformen läuft. Beispiele: Arena Wars, ein großer Teil von allem was auf Unity basiert, Terraria, ...
ich hab auch gesagt, dass java schlechte performance hat. sonst nix.


ich hab was sehr interessantes gefunden: http://codeplea.com/game-scripting-languages
leider ist im vergleich kein python dabei.

dot

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15

14.03.2013, 15:47

ich hab auch gesagt, dass java schlechte performance hat. sonst nix.

Inwiefern hat Java denn schlechte Performance?

Sacaldur

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16

14.03.2013, 15:52

ich hab auch gesagt, dass java schlechte performance hat. sonst nix.

Ich habe vermutlich bisher einfach zu oft gelesen/gehört, dass dies aus der Visualisierung geschlossen wird, aber dennoch ist es unsinnig, Minecraft als Negativbeispiel für Java zu verwenden, weil immernoch sehr große Datenmengen verwaltet werden müssen.

@dot:
Meines Wissens hat die JVM die größten Probleme mit Bitoperationen (bspw. Bitverschiebungen, bitweises and/or etc.), da die JVM eine Abstraktion der Bitdarstellung durchführt. Der Grund dafür dürfte wohl die Plattformunabhängigkeit sein. Andere Operationen dürften weniger schwer ins Gewicht fallen.
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
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Schorsch

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17

14.03.2013, 15:54

Ist auch egal. Er hat keine Ahnung, tönt hier groß rum und sieht dann noch nicht mal dass er Quatsch erzählt. Wenn du doch zu Lua tendierst, dann benutz es doch einfach. Lua und Python funktionieren doch beide gleich gut für sowas. Da geht es doch jetzt eigentlich am meisten um persönliche Vorlieben. Und Performance sollte hier absolut keine Rolle spielen.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

18

14.03.2013, 16:02

Ist auch egal. Er hat keine Ahnung, tönt hier groß rum und sieht dann noch nicht mal dass er Quatsch erzählt. Wenn du doch zu Lua tendierst, dann benutz es doch einfach. Lua und Python funktionieren doch beide gleich gut für sowas. Da geht es doch jetzt eigentlich am meisten um persönliche Vorlieben. Und Performance sollte hier absolut keine Rolle spielen.
Ne. Das mit java ist kein Quatsch. ja, wer in java programmieren will, der soll das tun. wer in c# programmieren will und sich mit .net rumschlagen will, der soll das tun. ich hab darauf keine lust, und dass programmiersprachen als skriptsprachen eingesetzt werden, wäre mir neu.
die jvm von java ist eben langsam und schlecht, das ist halt so. und diese jvm ist basis von minecraft.

"Und Performance sollte hier absolut keine Rolle spielen." Nein? was spielt denn dann bei der spieleentwicklung eine große rolle? die ganzen spiele auf dem markt laufen doch nur so gut, weil man am ende der produktion die ganzen performance-löcher schließt.

ich töne hier nicht rum. ich würde gerne über das hauptthema reden, aber du und andere lenken doch ständig ab.

dot

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19

14.03.2013, 16:07

Ist auch egal, um zur eigentlichen Frage zurückzukehren: Wieso genau darf es nur entweder Lua oder Python sein? AngelScript wurde bereits genannt und auch Squirrel wird in dem von dir verlinkten Artikel erwähnt. Ich persönlich würd mir z.B. diese beiden Sprachen mal anschauen. Eine Sache sollte dir aber zu denken geben: Wenn du Performance willst, wirst du bei Skriptsprachen nicht fündig werden, insbesondere sind viele dieser Skriptsprachen vermutlich wesentlich langsamer als Java oder C#... ;)

valentin

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20

14.03.2013, 16:09

"Und Performance sollte hier absolut keine Rolle spielen." Nein? was spielt denn dann bei der spieleentwicklung eine große rolle? die ganzen spiele auf dem markt laufen doch nur so gut, weil man am ende der produktion die ganzen performance-löcher schließt.


Performance spieltfür dich insofern keine Rolle, weil du mit sehr grosser Wahrscheinlichkeit kein (kommerzielles) Spiel auf den Markt bringen wirst. Und wenn du das doch vorhast, kannst du "die ganzen Performance-Löcher während der Produktion schliessen" ;).
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There is no programming language, no matter how structured, that will prevent programmers from making bad programs. //Larry Flon

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