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Sleicreider

Frischling

  • »Sleicreider« ist der Autor dieses Themas

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1

16.11.2012, 11:53

Schwerkraft oder nicht? (Android Spiel)

Hallo,

Ich stelle mir schon länger die Frage für mein spiel ob ich einfach eine Mathematische Funktion für mein Objekt verwenden soll oder doch Schwerkraft

Beschreibung des spiels:

2D Spiel, Radfahrer fahrt einen Berg auf einer einfachen Linie hinab und springt dann über eine Schanze und Landet immer genau bei der Landung(Geschwindigkeit bleibt immer die selbe)
nach dem Absprung von der Schanze kann man sich um360° nach vor und nach hinten drehen per buttons(das is das einzige was der User machen soll).

Sollte ich das ganze jetzt mit Schwerkraft machen das der Radfahrer auf der Linier fährt und diese als Boden wirkt, bzw der Sprung dann auch mit der Schwerkraft mitwirkt
Oder (was ich eher vorziehe) einfach mit einer Funktion, dass der Radfahrer Immer genau dieselbe Bewegegung macht und mein "Strecke" dann einfach nur ein Hintergrundsbild is, und es nur aussieht als würde er auf der Linie fahren.

Was würdet ihr mir raten?


Mfg

Slei

BlueCobold

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2

16.11.2012, 12:05

Das hängt wohl davon ab, was Du erzielen willst - eine Art Video-Sequenz oder ein vom Spieler gesteuertes Fahrrad. Ersteres wäre natürlich besser mit einer immer gleichen Funktion. Letzteres sicher nicht.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Sleicreider

Frischling

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3

16.11.2012, 12:39

Das einzige was der Spieler macht ist:
Start Drücken dann soll das Rad den Berg hinunter fahren und über die Schanze Springen, und sobald das Fahrrad in der Luft ist kann der User per Button das Fahrrad um 360° vorwärts oder rückwärts drehen so lang es in der Luft ist und dann Kommt das Rad wieder bei der Landung auf(je nach dem wie es halt gerade gedreht ist) aber es kommt auf jedenfall genau bei der Landung auf!.

Schorsch

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4

16.11.2012, 13:28

Dabei musst du dir überlegen, wie weit du das ganze ausbaust. Wenn du das für eine Szene machst, dann kannst du die Bewegung vom Fahrrad auf der Strecke einfach skripten. Du legst den Verlauf der Bewegung einfach fest. Quasi das, was du als mathematische Funktion beschreibst. Wie du das jetzt genau umsetzt, da gibt es ja mehrere Möglichkeiten für. In der Luft kommt dann ja erst das eigentliche Spielgeschehen hinzu. Das hat halt den Vorteil, dass du dein Level einfach als Grafik malen kannst. Wenn du mehrere Level bauen möchtest und diese möglicherweise aus vorgefertigten Blöcken zusammen setzen möchtest, dann müsstest du jedes mal deine Funktion anpassen, bzw ein neues Skript für das Level schreiben. Wenn dein Programm aber mit einer fertigen Umgebung umgehen kann, dann könntest du dir einen Editor schreiben, in welchem du dein Level zusammen klicken kannst. Oder von mir aus auch irgendwelche Funktionen, welche das Level zusammen bauen. Da gibt es ja auch wieder genug Möglichkeiten. Das wäre ein Vorteil für die "physikalische" Methode.
Weiterer Vorteil für die geskriptete Version wäre allerdings, du kannst die genaue Bewegung bestimmen. Das Rad bewegt sich so durch das Level wie du es für richtig hälst und nicht unbedingt wie es "korrekt" wäre.
Die geskriptete Version würde ich persönlich so umsetzen, indem ich das Rad Wegpunkte abfahren lassen würde. Jeder Wegpunkt könnte noch eine Wunschgeschwindigkeit bekommen, welche das Rad an diesem haben soll. Zwischen den einzelnen Geschwindigkeiten kannst du dann interpolieren und mit ein wenig arbeit sollte das Ergebnis ganz brauchbar werden.
Dein Spiel hört sich ein wenig nach einer vereinfachten Version von Bike Trial an. Solltest du dich für die physikalische Version entscheiden, solltest du in betracht ziehen eine Physik Engine zu verwenden. Spart dir Arbeit, da Kollision und Gravitation schon gelöst sind.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

5

16.11.2012, 14:47

Mein Vorschlag ist du erstellst (wenn du das nicht schon hast) für das Objekt noch einen weiteren Vektor der die Geschwindigkeit und Richtung (lineare Richtung, nicht Rotation) speichert. Dann musst du lediglich bei jeden Frame den Gravitationsvektor zu dem Geschwindigkeitsvektor addieren und schon fällt das Objekt gen Boden (damit hast du sowohl deine mathematische Funktion als auch die Schwerkraft)

Schorsch

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6

16.11.2012, 15:47

Kollision braucht er so trotzdem. Für einen statischen Weg würde das ablaufen von Wegpunkten denke ich noch das einfachste sein.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

Bu1

Frischling

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7

17.11.2012, 13:43

Und wenn er Wegpunkte benutzt, wäre das Problem mit meheren LEvel auch gelöst, weil er dann nur für jedes Level die Wegpunkte neu setzten muss.

Zitat

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