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11

24.06.2012, 23:09

.Net DLLs wie für AntMe! werden völlig anders eingebunden als native Dlls. Sie enthalten auch ganz andere Daten. Das einzige, was sie gemein haben, ist die Endung und den Zweck Funktionalität dynamisch in ein Programm zu laden. Die Verarbeitung von C#/.Net Programmen kann man nicht mit der Verarbeitung von nativen C++-Anwendungen vergleichen. Ich rate dir dringend davon ab native DLLs zur Modularisierung in einem Hobbyprojekt zu verwenden.

Bevor du dir über sowas Gedanken machst, solltest du erst mal die praktischen Unterschiede kennen lernen, sonst ärgerst du dich noch am Ende. Schau dir mal die Unterschiede zwischen der Entwicklung eines Plugins für Firefox, Chrome oder meinetwegen 3ds Max in C++ als DLL im Gegensatz zur Entwicklung einer Erweiterung in einer Scriptsprache wie javascript, maxscript o.Ä. an. Da wirst du ganz schnell merken, dass es mehr Spaß macht das ganze via Scriptsprache zu erledigen. Bei Blender hat man ein ähnliches Erlebnis, sogar obwohl man die Erweiterung direkt zusammen mit Blender kompilieren kann.

RmbRT

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12

25.06.2012, 00:05

Ah. Ok. Danke :D
Ich nehme dann wohl wirklich besser eine Skriptsprache - Sind Sprachen wie Lua, die Zugang auf viele Bereiche haben (Konsole etc.) eigentlich von der VM her langsamer als welche, wie z.B. die Skriptsprache von CoD (weiß nicht, wie sie heißt), welche ja "simpler" gehalten und zweckgebunden ist?
Hoffe, ich nerve nicht mit den ganzen Fragen ;)
MfG, RmbRT
"Dumm ist, wer dummes tut."

13

25.06.2012, 00:26

Wieso eigentlich die KI auslagern? Wird die ständig und für jedes Level geändert? Skriptsprachen machen IMO da Sinn, wo man kleinere Dinge ergänzen will, um Missionen oder Quests zu steuern. Aber all das, was man eh ständig braucht, würd ich doch direkt fest einbauen, ohne mir über irgendwelche Skriptsprachen Gedanken zu machen.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

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