Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

1

24.04.2012, 21:00

Eigenes Format/Allgemeiner Aufbau/etc.

Seid gegrüßt!
Ich würde gerne ein eigenes Audioformat programmieren, dafür sollte ich mich viel mehr mit der Materie beschäftigen. Scheinbar bin ich zu dämlich Google zu benutzen.
Einmal: Welche Engine nehme ich da am besten? SFML ist dafür denkbar ungeeignet. :D
Ich habe an BASS gedacht. Aus einer MP3 könnte ich mir mit der doch durchaus ein eigenes, nicht lesbares Format machen, nicht?
Wenn ich das erst einmal habe, dann bin ich schon mal zufrieden.
Was dann als nächstes wäre, wäre dafür einen eigenen Interpreter zu schreiben. Vom Prinzip her fast eine eigene Engine. Dafür bräuchte ich irgendwie auch Unterstützung... :crazy:
Danke schon mal!

MfG
ChecK

BurningWave

Alter Hase

Beiträge: 1 106

Wohnort: Filderstadt/Konstanz

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

2

24.04.2012, 21:45

Was hat ein eigenes (Audio-)Format mit einer bestimmten Engine zu tun (wenn du entsprechende Libs verwendest, ist es doch nicht mehr "eigen" ^^)?

Also mit MP3 wäre ich vorsichtig, weil das urheberrechtlich geschützt ist. Daran darf man sicher nicht einfach rumbasteln. Du muss dir im Prinzip "nur" überlegen, was du in welcher Form in eine Datei speichern willst. In dieser Form kannst du es auch wieder auslesen. Schau dir halt mal Architekturen von Dateiformaten an. Es ist hilfreich, seine Daten in bestimmte Chunks aufzuteilen. Du könntest beispielsweise das WAVE-Dateiformat umschreiben, sodass deine Audiodaten irgendwie verschlüsselt abgespeichert werden.

Beiträge: 1 223

Wohnort: Deutschland Bayern

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

3

24.04.2012, 21:45

Ein Format wie MP3 wirst du wohl eher schwer hinbekommen.
Die Daten werden nämlich mehrstuffig verarbeitet. Unteranderen mit Verfahren die DCT.
Einiges an Komprimierung kommt auch von Tricks, die für das Ohr nicht wahrnehmbare Töne entfernen

Am besten informierst du dich selbst auf Wikipedia über das Verfahren:
http://de.wikipedia.org/wiki/MP3

DeKugelschieber

Community-Fossil

Beiträge: 2 641

Wohnort: Rheda-Wiedenbrück

Beruf: Software-Entwickler

  • Private Nachricht senden

4

24.04.2012, 21:54

Zitat

Also mit MP3 wäre ich vorsichtig, weil das urheberrechtlich geschützt ist.


Vorsicht, ja, aber solange du deine Spiele mit dem abgeänderten mp3 Format nicht auf Steam verhökerst: scheiß drauf. Genauso mit Grafiken, solange du damit kein Geld machst oder das ganze als mega Indie-Free2Play irgendwo anbietest interessiert das niemanden.
Versuch doch erstmal ein einfaches Format zu bauen das du dann verfeinerst.

Nox

Supermoderator

Beiträge: 5 272

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

5

24.04.2012, 22:09

Darf man fragen, warum du das willst?
PRO Lernkurs "Wie benutze ich eine Doku richtig"!
CONTRA lasst mal die anderen machen!
networklibbenc - Netzwerklibs im Vergleich | syncsys - Netzwerk lib (MMO-ready) | Schleichfahrt Remake | Firegalaxy | Sammelsurium rund um FPGA&Co.

6

24.04.2012, 22:11

Verdammt. MP3 war einfach nur so herum gelallt als Beispielformat. :whistling:
Wie gehe ich denn so etwas an? Es geht mir ja nicht um Grafikformate oder so.
Könnte ich da wirklich eine Engine wie BASS nehmen?
Also nochmal genauer:
Fürs Speichern/Kodieren der jeweiligen Datei möchte ich eine geeignete Engine im Peto haben.
Fürs Laden/Dekodieren brauch ich eig. die meisten Informationen, weil ich da ja einen eigenen Interpreter bauen muss, nicht?

BurningWave: Keine Ahnung. Vielleicht die ganzen Daten laden, weil ich dazu zu dumm bin? :hmm:

MfG
Check

EDIT: Nox: Ja. Ich möchte dieses in einem Spiel verwenden. Bitte nicht mit "ist unnötig" ankommen, weiß ich selbst. :crazy:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Checkmateing« (24.04.2012, 22:16)


BurningWave

Alter Hase

Beiträge: 1 106

Wohnort: Filderstadt/Konstanz

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

7

24.04.2012, 22:24

Sorry, ich verstehe immer noch nicht ganz, was du machen möchtest. Das Zusammenstellen und Codieren der Daten ist doch die eigentliche Herausforderung. In eine Datei sind sie schnell geschrieben. Wenn man sein Format geschickt designed, kann man die Daten - so wie sie sind - binär auslesen und in entsprechenden Strukturen speichern. Dazu braucht man keine Libs/Engines.

8

24.04.2012, 22:31

Ja, eben das will ich doch.
Merkst du nicht, dass ich so wenig Ahnung habe, dass ich denke, dass sie benötigt werden? :thumbsup:
Ich weiß wirklich nicht wo und wie ich anfangen soll.

MfG
Check

BurningWave

Alter Hase

Beiträge: 1 106

Wohnort: Filderstadt/Konstanz

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

9

24.04.2012, 22:40

Wie gesagt, du könntest mit einem einfachen Dateiformat wie dem RIFF-WAV-Dateiformat beginnen. Beispielsweise könntest du einen kleinen Sound Player schreiben (in Davids Buch ist das Format erklärt). Außerdem findest du im Internet mehr als genug Informationen und Source dazu. Ich habe auch mit diesem Format begonnen. Das Ergebnis findest du auf meiner Website.

10

24.04.2012, 22:54

Ich weiß wirklich nicht wo und wie ich anfangen soll.

Alternativ könntest du MedianInformatik studieren. Das ist nämlich ein sehr weites Feld, und ohne Vorwissen entwickelt man nicht mal so eben ein eigenes Audioformat.

Brauchst du das irgendwofür, oder willst du einfach eins bauen?
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

Werbeanzeige