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FSA

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1

08.12.2011, 20:25

Frage zu Newton Game Dynamics

Hallo
Ich habe eine Kapsel um meine Kamera herum als Kollisionsobjekt. Ich frage nun erst die Velocity der Kapsel ab rechne dann noch meine Bewegung zu x und z, und setzte dann wieder meine Velocity:

C-/C++-Quelltext

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Vector3 a;
NewtonBodyGetVelocity(b,a);
...
m_vMove.x = m_vCameraMoveDirection.x * m_fMove;
m_vMove.z = m_vCameraMoveDirection.z * m_fMove;
m_vMove.y = a.y;
NewtonBodySetVelocity(b,m_vMove);

Das GetVelocity brauche ich nur für die Y Achse. Jetzt ist natürlich relativ logisch, dass wenn ich gegen eine Wand laufe und weiter meine "Vorwärtstaste" gedrückt halte das Objekt anfängt zu "Zittern". Das ist etwas unschön...
Ebenso springt es nach oben. Nun mein Frage: Wie kann ich dieses "Zittern" und springen unterdrüclen? Springen dachte ich schon an ein Joint, aber wie mache ich das "Zittern" "weg"?
Habe schon Newtontutorials durchgelesen, werde aber nicht ganz schlau dadraus wie die diese "Zittern" unterdrücken.
Danke im Voraus.
MfG

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

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2

08.12.2011, 22:24

Hast du wenn du gegen deine Wand läufst auch die Position vor dem Rendern gesetzt?

dot

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3

08.12.2011, 23:28

Warum genau muss das Kollisionsobjekt um die Kamera denn ein dynamisch simulierter Körper sein? Unterstützt Newton keine rein kinematischen Körper!?

FSA

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4

09.12.2011, 13:43

Also ich kenne bisher nur statisch und dynamisch kinematisch sagt mir nichts. Habe mal gegoogelt scheint aber nichts zugeben. Also in den Newton Samples werden Kapseln als dynamische Objekte generiert. So habe ich mit das auch gedacht. Und das mit dem bewegen vor dem rendern tue ich ;)
In den Newton Demos wird auch noch mit torque rumhantiert was auch immer das bedeuten soll.
Aber wie macht ihr das überhaupt? Und wenn ich einfach zu unfähig zu googlen war bitte einfach ein link schicken ;) bin auf Handy on ;)

Zitat

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5

09.12.2011, 13:55

Überleg dir nochmal was du eigentlich tun willst. Willst du, dass der Körper um die Kamera herum von Kräften beeinflusst werden kann?

FSA

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6

09.12.2011, 14:29

Nein er soll nur zur Kollisionszwecken eingesetzte werden ;)
Ich bin auch schon auf den Gedanken gekommen einfach die RigidBody Position in Jedem Frame mit der Kamera zu aktualiesieren. Allerdings hatte ich dann das Problem, das ich durch Objekte gehen konnte, und diese sich sehr langsam aus dem Kollisionsbereich der Kamera(RigidBody) enfernt haben.
Also komm ich denn überhaupt mit einem RigidBody aus? Ja oder? Und statisch/dynmaisch? Eher statisch. dann habe ich aber schlechte Karten für das Springen. Dort solllen ja Gravitaionskräfte wirken.
Sry wenn ich jettz gerade etwas auf dem Schlazch stehe.
Danke trotzdem ;)

Zitat

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FSA

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7

09.12.2011, 20:30

Keiner ein Iddeechen?

Zitat

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FSA

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8

13.12.2011, 15:38

Hat sich erledigt ;) Habe jetzt nach mehreren Stunden Arbeit einen PlayerController von Newton drin' und bin jetzt auch endlich auf Newton 2.33 umgestiegen ;)

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »FSA« (13.12.2011, 15:47)


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